• 제목/요약/키워드: Online Video Platform

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Design of an Automatic Summary System for Minutes Using Virtual Reality

  • Amsuk Oh
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • 제21권3호
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    • pp.239-243
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    • 2023
  • Owing to the environment in which it has become difficult to face people, on-tact communication has been activated, and online video conferencing platforms have become indispensable collaboration tools. Although costs have dropped and productivity has improved, communication remains poor. Recently, various companies, including existing online videoconferencing companies, have attempted to solve communication problems by establishing a videoconferencing platform within the virtual reality (Virtual Reality) space. Although the VR videoconference platform has only improved upon the benefits of existing video conferences, the problem of manually summarizing minutes because there is no function to summarize minute documents still remains. Therefore, this study proposes a method for establishing a meeting minute summary system without applying cases to a VR videoconference platform. This study aims to solve the problem of communication difficulties by combining VR, a metaverse technology, with an existing online video conferencing platform.

Design of Metaverse for Two-Way Video Conferencing Platform Based on Virtual Reality

  • Yoon, Dongeon;Oh, Amsuk
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • 제20권3호
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    • pp.189-194
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    • 2022
  • As non-face-to-face activities have become commonplace, online video conferencing platforms have become popular collaboration tools. However, existing video conferencing platforms have a structure in which one side unilaterally exchanges information, potentially increase the fatigue of meeting participants. In this study, we designed a video conferencing platform utilizing virtual reality (VR), a metaverse technology, to enable various interactions. A virtual conferencing space and realistic VR video conferencing content authoring tool support system were designed using Meta's Oculus Quest 2 hardware, the Unity engine, and 3D Max software. With the Photon software development kit, voice recognition was designed to perform automatic text translation with the Watson application programming interface, allowing the online video conferencing participants to communicate smoothly even if using different languages. It is expected that the proposed video conferencing platform will enable conference participants to interact and improve their work efficiency.

온라인 화상 회의 시스템의 몰입 개선을 위한 메타버스 플랫폼 (Metaverse Platform to Improve Immersion of Online Video Conferencing System)

  • 윤동언;오암석
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 춘계학술대회
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    • pp.35-37
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    • 2022
  • 줌(Zoom), 디스코드와 같은 온라인 화상 회의 시스템은 접근성이 좋고 공간의 제약을 받지 않아 주로 비대면 업무를 볼 때 쓰이고 있다. 하지만 대부분의 온라인 화상 회의 시스템은 양방향 상호작용이 어려워, 이를 이용하는 참여자들에게서 의사소통의 어려움, 몰입의 부재 등의 문제가 나타나고 있다. 반면, 공간 컴퓨팅의 발전과 함께 주목받게 된 메타버스는 청각과 시각, 촉각 정보를 활용하여 3차원 가상세계에서도 현실세계와 같이 원활한 상호작용이 가능하다. 본 논문에서는 기존 온라인 화상 회의 시스템의 몰입 부재 문제를 개선하기 위해 메타버스 플랫폼의 활용 방안을 제안한다. 제안 방법을 통해 플랫폼 이용자끼리 가상공간에서 서로의 업무 화면을 공유 및 확인하며, 다양한 자료를 교환할 수 있다. 참여자의 몰입 개선을 위해 메타버스 플랫폼의 환경과 개선안을 구성하고, 기존 온라인 화상 회의 플랫폼과 비교하였다.

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한류 영상 콘텐츠의 시청동기가 시청태도, 한국에 대한 국가 이미지 및 행동의도에 미치는 영향: 중국 영상 플랫폼 'bilibili'를 중심으로 (The Influence of Viewing Motivation of the Korean Wave Video Content on Viewing Attitude, National Image of Korea, and Behavioral Intention: Focused on the Chinese Online Video Platform, 'bilibili')

  • 왕이민;배소영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.762-772
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    • 2021
  • 본 연구는 중국 영상 플랫폼 'bilibili' 이용자의 한류 영상 시청동기가 시청태도, 한국에 대한 국가 이미지, 행동의도에 미치는 영향을 실증적으로 규명하였다. 온라인 설문조사를 통해 총 355부의 유효데이터를 수집하여 구조방정식 모형을 제시하고 분석하였다. 연구 결과에 의하면 먼저 시청동기 중 오락, 정보습득, 사회관계, 대리만족은 시청태도에 긍정적인 영향을 미치는 반면, 실시간 토론은 시청태도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 시청태도가 한국의 국가 이미지에 긍정적인 영향을 미쳤고, 국가 이미지는 방문의도와 구전의도에 유의한 긍정적인 영향을 미쳤다. 본 연구는 중국의 영상 플랫폼에서 다루어지는 한류 영상 콘텐츠를 중심으로, 중국의 주요 문화산업인 플랫폼산업과 한국문화, 한국관광을 함께 다루었다는 점에서 큰 의미가 있다. 본 연구의 결과를 바탕으로 이론적·실무적 시사점과 향후 연구방향을 제시하였다.

An Analytical Study on the Importance and Performance of Factors of Online Video Usage: Focusing on the Comparison of Chinese and Korean Platforms

  • So-Hyun Park;Seung-Chul Kim;Tae-Won Lee
    • Journal of Korea Trade
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    • 제26권7호
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    • pp.145-166
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    • 2022
  • Purpose - The field of online videos has seen rapid changes in information and communications technology (ICT) development. Despite active academic research on the use of online platforms, few studies have analyzed the relative importance among the factors determined. In this study, the relative importance of factors found in previous studies was identified for users of online video platforms in China and Korea. Through this, factors that should be considered first in research on online video use were derived. In addition, the quality level of online video platforms currently used in China and Korea was measured and used for analysis. The analysis results can provide information for companies to enter Chinese and Korean markets and also be useful to platform providers aiming to increase usage. Design/methodology - Among the factors of Online Video Usage identified in previous studies, 13 factors to be studied were selected through focus group interviews and hierarchized into 2 layers. For the analytic hierarchy process (AHP), each factor was designed as a pairwise comparison questionnaire. The survey included questions on the quality of online video platform currently in use. Data collection was conducted on 16 platforms in China and 11 platforms in Korea, and the relative importance of factors and user perspectives was compared and analyzed using importance performance analysis (IPA). In the analytical process, platforms were divided into over-the-top (OTT) group and Creator group according to the weight of user-generated content, and data analysis focused on these groups. Findings - As a result of AHP, China and Korea showed both "Fun" and "Interests" factors at the top, while the importance of the Entertainment factor "Vicarious satisfaction" was very different for China and Korea. "Relationship with content creators" was the most important factor in China, but it ranked the lowest in Korea. The IPA showed that the factors with high importance and performance were fun, interests, and easy accessibility for both China and Korea. In contrast, the factors that showed low performance compared to high importance in China were relationship with content creators, relationship with acquaintances/friends, and trustworthiness. As for Korea, vicarious satisfaction was observed; thus, this study has raised the need for academic and industrial interest in vicarious satisfaction. The results show that fun, interests, vicarious satisfaction, and easy accessibility of the platform are factors that must be included in further studies on online videos. Originality/value - Existing studies related to the use of online platforms have derived factors or focused on the influence relationship between factors and performance. However, few studies have analyzed the relative importance among the determined factors. This paper explores factors to be considered in future studies by deriving the relative importance between these factors from the perspective of users in China and Korea.

온라인 동영상 플랫폼의 알고리듬은 어떤 연관 비디오를 추천하는가: 유튜브의 K POP 뮤직비디오를 중심으로 (What Do The Algorithms of The Online Video Platform Recommend: Focusing on Youtube K-pop Music Video)

  • 이영주;이창환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.1-13
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    • 2020
  • 본 연구는 온라인 동영상 플랫폼에 적용되는 추천 알고리듬을 이해하고자 유튜브에서 K-pop 뮤직비디오의 콘텐츠 특성과 재생 시 추천되는 연관 비디오(related video)의 관계를 규명하고 네트워크 분석을 통해 어떤 비디오가 연관 비디오로 추천되는지 살펴보았다. 분석 결과, K-pop 재생 시 비디오의 좋아요 수가 추천 순위에 영향을 주었으며 대부분 같은 채널에 속하거나 동일한 기획사에서 제작한 비디오가 연관 비디오로 추천되었다. 그리고 연관 비디오의 네트워크 분석 결과, K-pop 뮤직비디오의 네트워크가 강하게 형성되어 있으며 연관 비디오의 네트워크 분석에서 BTS의 뮤직비디오가 중심성이 높게 나타났다. 이러한 연구결과는 K-pop간의 네트워크가 강하기 때문에 K-pop을 검색 쿼리로 입력해서 비디오를 시청할 때는 연속적으로 K-pop을 즐길 수 있지만, 반대로 다른 장르의 비디오를 시청할 때는 K-pop이 연관 비디오로 추천되지 못할 수 있음을 의미한다.

온라인 마켓의 VR 영상 플랫폼 개발 (Development of VR Image contents platform in online market)

  • 안인수
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제57차 동계학술대회논문집 26권1호
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    • pp.213-214
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    • 2018
  • 온라인 마켓을 통한 교육용 영상콘텐츠의 유통은 안정적인 시장을 형성하고 있지만, 오프라인 교육의 효과를 전적으로 대체하기는 어려운 것으로 나타났다. IT 기술의 발전에 따른 가상현실 시장인 VR(Virtual Reality)이 주목 받고 있으며 이를 접목한 다양한 콘텐츠가 대중에게 서비스 되고 있다. 본 연구에서는 온라인에서 교육적인 효과를 향상시킬 수 있는 교육용 VR 영상 플랫폼 제공 방안을 제안한다.

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온라인 동영상 시청 플랫폼의 정보구조 탐색 - 웹드라마 사례를 중심으로 (Information Structure of Online Video Platform Focused on Web-Drama Case)

  • 차동민;성정환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권9호
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    • pp.135-143
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 웹드라마가 사용하고 있는 온라인 동영상 플랫폼들을 대상으로 접근단계 분석과 광고 노출빈도 측정을 통해, 동영상 플랫폼의 사용성을 개선하는 것이다. 본 연구에서는 현재 웹드라마 시장의 점유율을 확인하고 접근단계와 광고회피를 바탕으로 채널간의 비교를 실시하였다. 그 결과 최신 콘텐츠에 대한 접근단계는 2~3단계이며 접근단계로 인하여 사용성이 낮아지지 않았다. 하지만 메인페이지나 검색결과에 노출되지 않아 디렉토리 검색이 필요한 경우 5~6단계의 접근단계가 필요하였다. 광고는 모든 플랫폼에서 2개 이상의 이미지광고가 표시되며, 유튜브와 네이버tv는 동영상 플레이어 내부에서 영상시작 전 프리롤(Pre-roll) 광고를 표시하는 것을 확인했다. 위와 같은 동영상 플랫폼 정보구조 상에서 디렉토리 검색을 하는 경우 높은 접근단계와 많은 광고노출로 사용자의 이탈률이 증가하고, 재방문 빈도가 낮아질 것으로 예상된다. 이를 개선하기 위해 드롭다운(Drop-Down) 메뉴를 활용하여 접근단계를 줄이는 정보구조 개선 프로토타입을 제안한다.

중국 온라인 동영상 플랫폼의 발전 현황과 사례 분석 (Research on Online Video Content Distributors in China)

  • 박성은;이건웅
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.137-147
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    • 2016
  • 온라인 동영상 플랫폼은 유튜브나 넷플릭스 등 다양한 콘텐츠를 수집하여 무료 또는 저렴한 가격으로 소비자에게 전달하는 서비스를 제공한다. 국내 온라인 동영상 플랫폼의 더딘 성장세와 달리, 중국은 세계적인 수준으로 그 시장규모와 이용자수가 빠른 속도로 증가하고 있다. 본 연구는 중국 콘텐츠산업 내 온라인 동영상 시장의 성장에 주목하는 한편, 그 원인을 중국 특유의 외부환경과 플랫폼의 비즈니스 모델에 두고자 한다. 중국 온라인 동영상 플랫폼의 발전과정과 현황을 살펴본 후 유쿠투도우와 아이치이PPS의 비즈니스 모델을 분석하여 중국 온라인 동영상 시장의 발전 원인을 찾아본다.

Integrated Media Platform-based Virtual Office Hours Implementation for Online Teaching in Post-COVID-19 Pandemic Era

  • Chen, Mingzi;Wei, Xin;Zhou, Liang
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제15권8호
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    • pp.2732-2748
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    • 2021
  • In post-COVID-19 pandemic era, students' learning effects and experience may sharply decrease when teaching is transferred from offline to online. Several tools suitable for online teaching have been developed to guarantee and promote students' learning effects. However, they cannot fully consider teacher-student interaction in online teaching. To figure out this issue, this paper proposes integrated media platform-based virtual office hours implementation for online teaching. Specifically, an integrated media platform (IMP) is first constructed. Then, virtual office hours (VOH) is implemented based on the IMP, aiming at increasing student-teacher interactions. For evaluating the effectiveness of this scheme, 140 undergraduate students using IMP are divided into one control group and three experimental groups that respectively contain text, voice and video modes. The experiment results indicate that applying VOH in the IMP can improve students' online presence and test scores. Furthermore, students' participating modes during VOH implementation can largely affect their degree of presence, which can be well classified by using principal component analysis. The implication of this work is that IMP-based VOH is an effective and sustainable tool to be continuously implemented even when the COVID-19 pandemic period ends.