• Title/Summary/Keyword: Online Payment Method

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신용카드 부정사용 방지 방안에 관한 연구 (A Study on Measures for Preventing Credit Card Fraud)

  • 정기석
    • 융합보안논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.33-40
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    • 2016
  • 신용카드는 기능면에서 현금과 유사하게 사용되어지는 지불수단으로서 이를 이용하는 사용자가 지속적으로 증가해 왔다. 인터넷 및 전자상거래의 발전에 따라 신용카드는 지급결제 수단으로서의 역할이 더욱 증대되었다. 그러나 정보의 집중화 및 온라인화로 인하여 발생하는 위험 또한 급격히 증가함에 따라 신용카드의 부정사용 역시 증가하고 있다. 부정사용의 유형별로는 카드사와 금융당국의 대응방안 마련으로 도난 분실은 감소하고 위변조와 명의도용이 증가하고 있다. 최근 개인정보유출과 간편결제 시행에 따른 금융보안규제 완화로 카드 부정사용에 대한 소비자의 불안감이 커지고 있고 카드 부정사용의 증가는 사회적 비용을 초래할 뿐만 아니라 신용시스템에 대한 금융소비자의 신뢰를 떨어뜨리므로 이에 대한 대책이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 카드 운영 체계의 보안문제점을 살펴보고 부정사용을 방지할 수 있는 방안으로 IC단말기로의 조속한 전환, 새로운 보안기술의 도입, 당국의 관리 감독 강화 등을 제시하고자 한다.

디지털자료 납본 보상금관리시스템에 관한 연구 (A Study on the Remuneration Management System for Legal Deposit of Digital Products)

  • 이석형;김광영;류범종;곽승진
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제40권1호
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    • pp.233-251
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    • 2009
  • 최근 디지털자료에 대한 납본 및 이용에 관한 관련 법률의 제.개정 및 시행 준비가 이루어지면서 이들 자료의 납본 체계 및 이용 보상에 대한 연구가 요구된다. 특히 우리나라는 도서관법 및 저작권법에 의거, 납본 및 이용에 따른 보상금 지급 제도를 시행중에 있으며, 디지털자료에 납본 관련 개정안에도 보상금 지급에 대한 내용이 포함되어 있기 때문에 이들 자료에 대한 보상금의 효율적인 관리 체계가 필요한 실정이다. 본 연구의 목적은 향후 디지털 자료의 납본 제도 시행에 따라 발생되는 납본 및 이용 보상금의 관리를 위한 보상금관리시스템 구축 방안을 제시하는 것이다.

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An Evaluative Analysis of 'U-KNOU Campus' System and its Mobile Platform

  • Seol, Jinah
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.79-86
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    • 2019
  • This paper is an overview of key elements of Korea National Open University's smart mobile learning system, and an attempt to evaluate its main services relative to the FRAME model and the Mobile Learning Development Model for distance learning in higher education. KNOU improved its system architecture to one based on xMOOC e-learning content delivery while also upgrading its PC-based online/mobile learning services to facilitate an easier and more convenient access to lectures and for better interactivity. From the users' viewpoint, the upgraded 'U-KNOU Campus' allows for a more integrated search capability coupled with better course recommendations and a customized notification service. Using the new system, the students can access not only the school- and peer-issued messages via online bulletin boards but also share information and pose questions to others including to the school faculty/officials and system administrators. Additionally, a new mobile payment method has been incorporated into the system so that the students can select and pay for additional courses from anywhere. In spite of these advances, the issue of device usability and content development remain; specifically U-KNOU Campus needs to improve its instructor-learner and learner-to-learner interactivity and mobile evaluation interface.

확률형 아이템 뉴스 마이닝 : Word2Vec 활용한 키워드 유사도 분석 (Mining Loot Box News : Analysis of Keyword Similarities Using Word2Vec)

  • 김태경;손원석;전성민
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제20권2호
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    • pp.77-90
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    • 2021
  • Online and mobile games represent digital entertainment. Not only the game grows fast, but also it has been noted for unique business models such as a subscription revenue model and free-to-play with partial payment. But, a recent revenue mechanism, called a loot-box system, has been criticized due to overspending, weak protection to teenagers, and more over gambling-like features. Policy makers and research communities have counted on expert opinions, review boards, and temporal survey studies to build countermeasures to minimize negative effects of online and mobile games. In this process, speed was not seriously considered. In this study, we attempt to use a big data source to find a way of observing a trend for policy makers and researchers. Specifically, we tried to apply the Word2Vec data mining algorithm to news repositories. From the findings, we acknowledged that the suggested design would be effective in lightening issues timely and precisely. This study contributes to digital entertainment service communities by providing a practical method to follow up trends; thus, helping practitioners have concrete grounds for balancing public concerns and business purposes.

중소기업간 금융결제를 지원하는 e-MP 서비스 활성화 방안 (e-MP service activation research to support SME financial settlement)

  • 유순덕;남기정
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권12호
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    • pp.61-67
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    • 2013
  • B2C의 "신용카드"를 대체할 만한 "결제수단"으로 2001년 신용보증기금과 은행, (물류업체), e-MP(Market Place)가 참여하여, 기업간 e-MP(기업간 전자결제 결제 시스템)를 통한 전자상거래에 의한 구매를 신용보증기금이 보증해 주는 B2B 전자상거래보증제도를 도입하였다. 기업간 전자상거래를 지원하는 전자결제시스템인 e-MP 서비스는 지난 10년 동안 운영되어 중소기업의 성장에 많은 기여를 하였다. 기업 간 전자상거래보증은 구매기업에게 거래한도 확장으로 안정적인 구매처를 확보하고 업무 프로세스 개선을 통한 기업 경쟁력 강화에 기여하였다. 그러나, 신용보증기관의 보증지원을 기반으로 한 사업으로서 규모의 한계를 보유하고 있다. 신용보증기관의 보증지원을 기반으로 한 사업으로서 규모의 한계를 극복하기 위해서는 정부의 중소기업에 대한 직접 또는 간접지원의 강화 운영을 e-MP 사업기반으로 해야 한다. 또한 e-MP서비스를 통한 새로운 모델 개척이 필요하다. 기업간 전자상거래 활성화 측면 뿐만 아니라 e-MP의 새로운 수익모델을 위해 신용보증기관이 직접 개입하여 운영하는 기업간 통합온라인장터 구축과 이를 활용하는 기업에게 구매자금을 동시에 제공하는 모델에 대한 검토가 필요하다.

청소년의 인터넷 아이템의 구매실태 및 충동, 모방, 과시소비 성향 (Adolescents' Actual Conditions of Buying and Impulsive Buying, Imitative Buying, and Conspicuous Consumption on the Internet Items)

  • 정은영;이은희
    • 대한가정학회지
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    • 제45권8호
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    • pp.105-126
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    • 2007
  • The aims of this study were to examine the actual conditions surrounding the purchasing of online game items and Internet cyberspace items by adolescents the propensity of adolescents to consume these items, to determine the difference in the propensity for high and low consumption of these items among adolescents, and to investigate the characteristics of the adolescents who show a high propensity for the consumption of Internet items. The data for this study were collected from 483 adolescent consumers who were middle school and high school students in the city of Bucheon in Gyeonggi Province. The statistical methods used for the data analysis included frequency, percentage, standard deviation, t-test, and one-way ANOVA. The results of the present study can be summarized as follows. The majority(79.5%) of the students surveyed had had the experience of purchasing items. Most students(67.5%) had a rare frequency of buying ($1{\sim}2$ times in a period of 6 months or less). Nearly half (47.9%) of the students spent less than 1000 won per month on the item(s) purchased. Most of the students purchased items with their parents' permission, but 26.6% of the students bought the items without their parents' permission. Most of the characteristics of the items purchased, such as the major item purchased, payment method, amount purchased per month, average amount spent per buying experience, and whether or not they had their parents' permission differed according to gender, grade level, record, and monthly allowance. The level of propensity to consume the items was not high. The propensity of imitation consumption (1.96) was lower than that of impulsive consumption (2.38) and conspicuous consumption (2.45). Most of the buying characteristics, including the major item purchased, payment method, amount purchased per month, average amount spent per buying experience, parents' permission, grade level, and monthly allowance were different between the high and low propensity for consumption groups.

2차원 바코드 기반 네트워크 광고 콘텐츠의 설계와 구현 (Design and Development on 2D Barcode Based Network Advertising Contents)

  • 신환섭;이재원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권7호
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    • pp.376-383
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    • 2019
  • 최근 중국의 경제가 급속도로 발전하며 2차원 바코드 기반의 간편 결제 서비스가 활성화되었으며 모바일 결제 기반이 부족한 개발도상국들이 도입할 현금 없는 사회 모델로 주목 받고 있다. 이와 함께 기존의 고객관계관리 방법은 모바일기반 고객관계관리라는 모바일 디바이스 중심의 고객 콘텐츠 활용시장으로 확장되고 있으며 온라인 광고와 융합하여 실용적 성과를 높이려는 모델과 그 방법에 대한 연구가 활발하다. 이에 따라, 본 연구를 통해 2차원 바코드를 활용하는 온라인 광고와 고객관계관리의 융합 모형에 대한 개념과 현황을 살펴보고 모바일 디바이스와 소셜 네트워크 서비스를 활용하여 판매시점에서 지역광고주와 고객이 광고정보와 거래 부가정보를 효과적으로 전파하고 공유하는 방법과 시스템을 설계 및 구현하였다. 또한 2차원 바코드를 활용하는 광고 공유 콘텐츠 모형에 대한 응용 방안을 제시하였다.

올인원 서비스에서 자동적인 고객 인증 기법 (Automatic Client Authentication Method in All-In-One Services)

  • 김남윤
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.1-5
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    • 2016
  • 최근 신용 카드, 멤버쉽 카드, 쿠폰 등을 모아서 관리할 수 있는 올인원 서비스가 활성화되고 있다. 특히 오프라인 결제와 연계하여 O2O(Online to Offline)의 핵심 서비스로 등장하고 있다. 이러한 기업과의 모바일 상거래를 위해서는 고객의 인증 작업을 거쳐야 하는데, 고객이 기업별로 아이디/패스워드를 저장하거나 입력하는 작업은 매우 번거롭다. 따라서 본 논문에서는 올인원 서비스에서 자동적으로 고객을 인증하는 기법을 제안한다. 회원 등록시 고객은 기업으로부터 인증 티켓을 수신한 후, 단말기에 저장한다. 인증 티켓에는 고객의 아이디와 패스워드가 기업용 대칭 키로 암호화되어 있으며 서비스 요청시 인증 티켓을 전달함으로써 자동적으로 인증 절차가 이루어진다.

신(新)무역물류환경의 특성을 적용한 수출대금 결제유형 선택연구 (A Study on the Choice of Export Payment Types by Applying the Characteristics of the New Trade & Logistics Environment)

  • 김창봉;이동준
    • 무역학회지
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    • 제48권4호
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    • pp.303-320
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    • 2023
  • 최근 수출입기업은 무역대금 결제과정과 방식을 선택하면서 신용장보다 T/T 송금과 Surrender B/L을 더 유용하게 이용하고 있으며 신(新)무역물류환경의 특성이 4IR 시대에 들어 강력하게 작용하고 있어 서류에 기반한 무역거래가 선하증권의 전자화나 스마트 계약의 발전으로 인해 새로운 국면을 맞이하고 있다. 본 연구의 목적은 수출기업이 협상 요인에 따라 수출대금 결제유형 선택이 달라지는지를 검증하고 신(新)무역물류환경의 특성을 적용하여 논하는 것이다. 분석을 위한 데이터는 설문을 통해 수집하였으며, 업체 직접방문, e-mail, fax, 온라인 설문, 등기우편회수 등으로 회수하였다. 설문배포기간은 2023년 2월 1일~2023년 4월 30일까지이며 2,000부가 배포되어 447부가 회수되고(회수율 22.4%), 본 연구의 목적에 부적합한 111부를 제외한 최종 336부의 데이터가 사용되었다. 아래는 연구의 결과를 나타낸다. 첫째, 협상 요인 중 수출기업이 가지는 제품 차별성은 수출대금 결제유형 선택에 유의한 영향을 미치지 못하였다. 둘째, 협상 요인 중 수출기업이 인식하는 수입기업 구매우위가 높아질수록 사후송금방식이 더 큰 가능성으로 선택되었다. 본 연구는 이와 같은 분석 결과에 더하여 향후 수출기업이 수출대금 결제유형을 선택하면서 신(新)무역물류환경의 특성이 적용된 블록체인기술기반 선하증권, 무역금융플랫폼 등과 같은 새로운 방식의 결제를 고려해야 할 필요성을 제언하였다. 따라서 수출기업은 예컨대 선하증권 위기현상에 대응하는 무역서류의 디지털화 시도 등에 지속적인 관심을 보여야 할 것이고, 후속 연구에서는 국내의 부족한 사회적 인식을 해외선진연구를 통해 제고할 필요가 있을 것으로 기대한다.

블록체인 기반 스포츠 선수 관련 상품의 진품 정보 관리 방안 (Plan for an Information Management System on Sports Players' Related Goods based on Blockchain)

  • 유강수;김세민
    • 산업융합연구
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    • 제18권4호
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    • pp.87-92
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    • 2020
  • 최근 COVID-19로 인한 생활 속 거리두기의 영향으로 여러 스포츠 이벤트들이 취소 또는 연기되거나 무관중 경기로 진행되고 있다. 이에 스포츠 상품 관련 시장이 침체되어 많은 이들이 어려움을 겪고 있다. 이를 극복하기 위해 스포츠 시장 관련자들은 온라인 팬 서비스나 온라인 판매 등 여러 방법을 모색하고 있다. 따라서 본 연구에서는 스포츠 관련 상품의 진품 정보를 관리할 수 있는 방안을 제안하였다. 그에 맞춰 블록 구조, 시스템 흐름, 네트워크 모델을 설계하고 프로토타입을 개발하였다. 이에 도출된 방안을 통하여 전문가를 초빙하여 표적 집단 면접(FGI)을 진행하여 거래과정의 신뢰도와 안정성, 결제의 신뢰도와 안정성, 사고 추적, 시스템의 신뢰도와 안정성을 평가하였다. 본 연구를 통하여 소비자들이 굿즈, 애장품, 싸인볼 등의 스포츠 관련 제품을 거래할 때 신뢰성을 가질 수 있게 할 수 있다.