본 논문에서는 트위터 사용자들의 리트윗 행위의 기반이 되는 이유와 동기에 대한 탐색적인 연구방법을 제안한다. 본 논문은 리트윗 행위가 메시지가 가진 속성, 트위터 사용자의 이유와 내면적 가치가 반영되어 나타나는 현상이라고 주장하고, 다음의 연구방법을 이용하였다. 우선 리트윗 동기에 관한 선행연구가 제시한 34개 항목을 이용하여 리트윗행위와 연관된 메시지 속성, 이유, 가치를 묻는 설문문항을 만든 후, 트위터 이용자들(N=171)에게 자신이 리트윗한 다섯 개의 메시지들에 대해 답하도록 하였다 (5개 메시지 ${\times}$ 34 문항 = 170). 이를 바탕으로 34개의 동기와 이유, 가치들이 어떻게 군집화 되는가를 요인분석을 통해서 살펴보았다. 분석결과, 리트윗을 하는 대표적 요인으로 (1) 공공적 성격, (2) 재미와 즐거움, (3) 공동체적 도움, (4) 소식과 정보 등이 나타났다. 요인 2와 4는 전통적 저널리즘적 성격을, 1과 3은 대체적 (대안) 저널리즘 성격을 띈 동기로 파악하였다. 요인 1과 3이 기존의 저널리즘을 보강하는 역할을 하기도 하지만, 온라인에서의 의견 양극화와 이어질 수도 있다는 것을 논의하였다. 이 외에도 (1) 내재적 가치와 공동체적 (2) 동질감, (3) 소속감 등이 리트윗 행위의 기반이 되는 이유와 가치라고 파악하였다.
본 연구는 2015년 메르스 위기 중 두 차례에 걸쳐 동일한 응답자들을 대상으로 수집한 온라인 패널 서베이 자료를 이용해 개인의 위기관련 정보탐색 처리에 미치는 요인과 위험정보 탐색처리가 위험 방지행동에 긍정적 영향을 미치는지를 검증하였다. 또한 메르스 위기 상황에서 SNS를 통해 가족, 친구, 지인과 활발한 소통이 메르스 위기관련 정보의 탐색, 처리 그리고 방지행동에 어떤 조절 영향을 미치는지도 살펴보았다. 연구 결과 위기정보 탐색처리 모델은 한국의 메르스 위기상황에서 그 타당성이 검증되었으며, 특히 메르스 관련 정보의 적극적 탐색과 체계적 처리가 이후 메르스 방지 행동에 긍정적 영향을 미쳤다는 것을 알 수 있었다. 이와 함께, SNS 이용량에 따라 나뉜 두 집단에서 메르스 관련 정보의 탐색과 처리에 미치는 요인과 그 결과에 유의미한 차이가 있음을 알 수 있었다. SNS 이용에 따른 조절효과는 주로 부정적 감정과 사회적 동기요인을 중심으로 드러났고, 연구결과는 메르스 위기 중 SNS의 이용이 불필요한 공포를 조장한다는 우려와는 달리 위기의 지각이 부정적 감정으로 이어지는 관계를 완화시켜주고, 나아가 사회적 동기요인을 자극하고 메르스에 대한 체계적 정보처리를 강화시키는 영향을 미쳤다는 것을 보여주었다.
이 연구는 제17대 대통령선거 과정에서 미디어 정치에 대한 유권자의 인식을 조사하고 대중매체가 유권자의 후보인식에 미치는 영향에 대하여 제3자 효과를 중심으로 온라인 서베이를 실시하였다. 연구 결과, 미디어가 후보자의 이미지 형성에 미친 영향의 정도에서 제3자 효과가 검증되었으며, 신문, TV, 인터넷과 같은 각 매체가 후보자 선택에 미치는 영향에서도 제3자 효과가 다르게 나타났다. 후보자 선택에서는 신문의 영향력이 큰 것으로 나타났고, 후보 이미지 형성에서는 TV가 상대적으로 영향력이 크게 나타났다. 또 다른 주목할 만한 연구결과는 이명박, 정동영, 이회창 후보의 지지자는 후보 이미지 속성에 따라 지지여부와 달리 이미지 속성별로 다른 후보를 높게 평가함으로써 용모와 말솜씨, 도덕성과 같은 일부 이미지 속성이 유권자의 투표행위에 직접적인 영향을 주지 않았음을 시사하고 있다.
Background: Radiation is used in a variety of areas, but it also poses potential risks. Although radiation is often used with great effectiveness in many applications, people perceive potential risks associated with radiation and feel anxious about the possibility of radiation exposure. Various methods of measuring radiation doses have been developed, but there is no way for the general public to measure their doses with ease. Currently, many people use smartphones, which provide information about the location of an individual phone through network connections. If a smartphone application could be developed for measuring radiation dosage, it would be a very effective way to measure individuals' radiation doses. Thus, we conducted a survey study to assess the social acceptance of such a technology by the general public and their intent to use that technology to measure radiation doses, as well as to investigate whether such an intention is correlated with anxiety and attitudes toward the use of radiation. Materials and Methods: A nationwide online survey was conducted among 355 Koreans who were 20 years old or older. Results and Discussion: Significant differences were found between the genders in attitudes, perceptions of radiation risk, and fears of exposure to radiation. However, a significant difference according to age was observed only in the intent to use a smartphone dose measurement application. Attitudes towards the use of radiation exerted a negative effect on radiation risk perception and exposure anxiety, whereas attitudes towards the use of radiation, risk perception, and anxiety about exposure were found to have a positive impact on the intent to use a smartphone application for dose measurements. Conclusion: A survey-based study was conducted to investigate how the general public perceives radiation and to examine the acceptability of a smartphone application as a personal dose monitoring device. If such an application is developed, it could be used not only to monitor an individual's dose, but also to contribute to radiation safety information infrastructure by mapping radiation in different areas, which could be utilized as a useful basis for radiation research.
본 연구는 온라인 설문조사를 통해 수집된 국내 게이머를 대상으로 게임 장르, 이념의 차이가 존재하는 뉴스 미디어, 미디어 매체에 따른 게임 관련 정보 출처가 게이머 이슈 참여에 미치는 영향에 대해 위계적 회귀 분석으로 검증했다 (N= 1,362). 연구 결과 특정 장르의 게임 플레이가 게이머 이슈 참여에 긍정적인 역할을 수행했다. 진보·중도 언론에 보도된 게임 규제 찬반에 대한 집단행동은 독자들의 동원 신호(mobilization cue)로 작용하고 게이머의 사회적 행동을 독려했다. 반면, 상위 조직 및 이익 집단을 정보 출처로 활용한 보수 언론은 현실 참여 사회에 부정적인 영향을 주었다. 게임 이슈에 관한 매스 미디어의 편향된 보도 행태는 게이머가 시정 행동(corrective action)을 통해 사회적, 정치적으로 행동하는데 영향을 주었다. 본 연구는 정치 이념, 게임 장르, 미디어 이용과 사회적 참여의 관계를 실증적으로 분석한 데에 의의가 있다. 게임 규제 정책 제고와 게임 연구의 이론적, 개념적 확장의 필요성이 요구된다는 시사점을 제공한다.
이 연구는 미국시장에서 개봉 첫 주 흥행 1위를 기록한 할리우드 영화의 흥행성과 결정요인을 분석하였다. 분석대상은 2014년부터 2018년까지 5년 동안의 주별 흥행 1위를 기록한 총 149편 영화이다. 흥행 성과의 경우 미국 내 흥행성과와 해외 매출을 포함한 전체 흥행성과 두 가지로 설정하였다. 흥행성과 결정요인은 제작비, 개봉스크린 규모, 전문가/네티즌 평점 및 참여빈도, 배급사, 리메이크 여부, 성수기 여부, 등급, 장르 등의 11개이다. 분석은 두 가지 흥행 성과에 대한 각각의 결정요인 검증을 중심으로 하였고, 장르별 제작비 규모 차이 또한 고려하는 방법을 적용해 진행하였다. 분석결과 미국 내 흥행성과와 해외를 포함한 전체 흥행성과의 경우 각각 서로 다른 결정요인이 확인되었으며, 제작비 1억불을 기준으로 장르를 구분해 분석할 경우 다수의 선행연구에서 흥행성과의 주요 결정요인으로 확인되었던 개봉스크린 규모의 영향력이 검증되지 않는 모델이 나타났다. 이는 새롭고 좀 더 세밀한 모델을 바탕으로 향후 흥행성과 연구가 진행될 필요가 있음을 보여준다.
2000년대 이후 온라인 커뮤니티는 다양한 이용자들의 참여를 통해 활성화되었고, 정치적 공론장이자 일상적인 유희의 놀이터가 되어왔다. 이를 통해 온라인 커뮤니티의 이용자들은 참여민주주의를 경험하고 궁극적으로는 일상의 삶 정치를 기획하는 새로운 주체상을 보여주기도 하였다. 본 연구의 목적은, 이와 관련한 현상들이 학술담론의 지형 속에서 어떻게 나타나고 진단되고 있는지를 분석하고, 공동체 미디어 연구의 이론과 방법론의 개발을 위한 방안들을 모색하는 데 있다. 이를 위해 선행 학술담론에 나타난 주제, 방법, 그리고 쟁점에 대한 메타분석 방법을 적용하여 역사적으로 축적된 학술 담론들의 경향성과 특이점 등을 분석하였다. 분석대상은 국내 언론학계의 학술등재지 논문들을 분석대상으로 설정했다. 이를 위해 다양한 언론 유관학회들 중에서도 한국언론학회, 한국방송학회, 한국언론정보학회, 사이버커뮤니케이션학회 등에서 발간하는 학술등재지들을 선정하여 분석하였다. 선정 이유는 다른 학회에 비해 상대적으로 학술지 발간의 역사가 오래되었고, 이에 따라 다양한 관련 학술담론들을 수집할 수 있기 때문이다. 키워드 입력은 여러 차례의 다양한 시도들을 거쳐 최종적으로 '공동체'와 '커뮤니티'를 투입한 결과 총 53건의 연구논문들을 추출하였다. 본 연구의 의의는 공동체 미디어 관련 논문이 처음 게재된 2001년 이후 2016년 11월 현재까지 축적된 과거의 학술담론들을 분석함으로써 향후 이론과 방법론, 그리고 지역 공동체의 활성화를 위한 방안들을 모색하고자 할 때 필요한 기초 자료를 제공하는 데 있다.
후보자 이미지는 다양한 차원의 속성들로 구성되는 후보자에 대한 총체적 인상이다. 본 연구는 온 오프라인 뉴스미디어, 정치광고, 텔레비전 토론회, 후보자 웹사이트 등의 캠페인 미디어, 그리고 대인 간 정치 대화가 후보자의 개인적 품성과 직무수행 및 정책능력에 대한 이미지에 어떠한 영향력을 행사하는지를 분석하고, 더 나아가 정치적 의사결정 과정에서 이미지가 담당하는 역할을 탐색했다. 분석은 2007년 12월 실시된 17대 대통령 선거에서 50% 가까운 득표를 통해 당선된 이명박 후보를 중심으로 수행되었다. 주요 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 신문 뉴스 열독은 개인 품성 이미지에 긍정적 효과를 보였으나, 인터넷신문 이용은 직무수행과 정책능력 이미지에 부정적 영향력을 행사했다. 둘째, 캠페인 미디어 중 특히 텔레비전 정치광고와 후보자 웹사이트는 다양한 차원에서 긍정적인 이미지 형성에 매우 높은 효과를 나타냈지만 투표 행위에 대해서는 직접적인 효과를 보이지 않음으로써, 주로 간접적 경로로 정치적 선택에 영향력을 행사했음을 알 수 있었다. 텔레비전 후보 토론회의 경우, 1, 2, 3차 토론회가 각각 상이한 방식으로 이미지 형성과 정치적 행위에 영향을 미친 것으로 관찰되었다. 셋째, 정치 대화의 빈도와 규모는 각각 개인적 품성과 경제정책능력에 대한 평가에 부정적인 효과를 보였으나, 대화 규모는 이명박 투표에 긍정적인 효과를 나타났다. 넷째, 다양한 차원의 후보자 이미지는 투표 행위에 매우 높은 설명력을 보였는데, 특히 이명박 후보의 도덕성, 정직성, 신뢰성, 서민성 등 개인적 품성에 대한 이미지가 그에 대한 투표 행위에 가장 중요한 예측 요인이었던 것으로 나타났다.
Purpose - Media is a significant distributional channel in sport. In terms of determining the influencer in building sport media contents, recent sport media studies have employed agenda-setting theory, assuming media itself as the agenda provider. In a real-world situation, however, sports stars have been deemed key factor determining distribution contents in sport. The starting point of this study is the "tacit premise" of agenda-setting theory. Given the agenda-setting theory, the current study attempted to explore the function of sport stars as an agenda provider, which is a key determinant of sport distribution. Research design, data, and methodology - This study has reviewed articles of Yuna Kim, Sang-hwa Lee, and Hyun-jin Ryu from daily newspapers including as dong-a ilbo and joongang ilbo (2013 to 2017). The study collected data, portable document format (PDF), from the online archive of dong-a ilbo and joongang ilbo. We coded the length of the article, the frequency, the size of the picture, and the structural form of the article. Inter-coder reliability was compared with data previously investigated by the researcher. Inter-coder reliabilities for study 1 and 2 was .89 and .85. To examine hypotheses, descriptive analysis, correlations, and cross-tap analysis were performed. Results - The results partially supported the hypotheses proposing the significant role of sports stars as the agenda setters in distributing sport media contents. In specific, the study found that the number of articles about sports stars prevailed the number of articles about regular athletes. Besides, studies found that the use of photos was more frequent in articles of sports starts than that of regular athletes. In sports newspaper articles, featured story articles were used more than straight-articles for news relating to sports stars. Also, sports newspaper of sports stars contained more information associated within an event rather than outside of an event. Conclusions - In sports journalism, this study challenges the current theory that the media affects the composition and the content of sports coverages. As the principle of the agenda-setting of sports media, the influence of sports stars must be continuously studied along with a follow-up study.
중국 수용자들은 아이치이, 유쿠, 러스왕, PPTV 등 온라인 동영상 서비스 같은 미디어 환경의 변화로 여러 채널을 통해 한국, 미국, 일본, 영국, 태국, 인도 등 다양한 국가의 드라마, 영화, 오락 프로그램 등을 선택, 시청할 수가 있다. 최근 다양한 장르의 한국 대중문화가 중국에서 인기를 끌고 있는데, 이러한 현상은 중년 여성을 중심으로 한 드라마가 인기였던 초기 한류 시기(1997-200년대 초)와는 달리, 현재는 드라마뿐만 아니라 K-pop, 오락 프로그램 등 다양한 장르로 퍼져나갔고 인터넷 동영상 서비스를 통해 한국 대중문화를 접할 수 있게 되었다. 본 연구는 중국 80-90호우(后)의 외국 대중문화 수용태도를 파악하고자 한국, 미국, 일본 대중문화의 선호 장르와 이유, 선호 대중문화 및 국가 이미지를 비교분석하였다. 분석결과, 국가별 선호 장르와 이유에서의 유사점과 차이점을 발견할 수 있었으며, 선호 대중문화와 국가 이미지와의 밀접한 관계를 파악할 수 있었다. 본 연구의 결과를 통해 중국에서의 한류의 지속가능한 발전 모색을 위한 기초자료로 사용하는데 기여하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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