최근 코로나바이러스감염증-19(COVID-19)로 인해 온라인 원격 수업과 비대면 시험으로 인해 수업 태도 및 시험 부정행위에 대한 관리가 어려움을 겪고 있다. 따라서 온라인으로 학생들의 행동을 자동으로 인식하고 검출하는 시스템이 필요하다. 사람의 행동을 인식하는 행동 인식의 경우 컴퓨터 비전에서 많이 연구되는 기술 중 하나이다. 이러한 시스템을 개발하기 위해서는 온라인 수업 및 시험에서 주요 정보가 될 수 있는 사람의 팔 움직임 정보와 주변 물체에 대한 정보를 포함하는 데이터가 필요하다. 기존 데이터 세트는 여러 분야에 대해 분류를 하거나 일상생활 행동으로 구성되어 있어 본 시스템에 적용시키기에 어려움이 있다. 본 논문에서는 실시간으로 진행되는 온라인 시험 및 수업에서 태도를 분류할 수 있는 데이터 세트를 제시한다. 또한, 기존의 행동 인식 데이터 세트와의 비교를 통해 제안된 데이터 세트가 올바르게 구성되었는지를 보여준다.
사회적 기업은 경제적 목적과 사회적 목적을 동시에 달성해야 하는 이중적 구조로 인해 높은 비용구조와 비효율적 운영, 대부분 인적 자원과 물적 자원이 부족한 상태에 놓여 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 사회적 기업 간의 자원 및 정보 공유 등의 협업은 중요한 관리적 문제로 주목받고 있다. 이러한 사회적 기업 간의 공동 프로젝트 추진, 자원 부족(자금, 기술, 인력, 장비 등)의 문제 해결, 기업간 의사소통 채널 구축 및 유기적 정보공유 등을 원활하게 지원하는 수단으로서 온라인 플랫폼(online platform)의 구축 및 운영이 중요시되고 있다. 이러한 배경에 따라 본 연구는 사회적 기업의 협업을 지원하는 온라인 플랫폼의 요구특성이 기업의 특성(일반 특성, 협업 특성)에 따라 어떻게 달라지는가를 실증적으로 규명한 결과, 규모에 따라 통계적으로 유의한 수준에서 차이가 존재하고 있음을 확인할 수 있었다. 이러한 결과는 향후 국내 사회적 기업의 협업 지원 온라인 플랫폼의 관리방안 도출, 플랫폼을 이용한 협업 증대 방안 모색 등에 있어서 유용하게 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 기존에 존재하는 다양한 형태의 게임에 대한 선행 연구를 기반으로 모빌리티와 소셜 요인을 부각시킨 새로운 게임형태인 모바일 소셜 네트워크 게임에 대해 연구하고 기존의 게임과는 차별화된 모바일 소셜 네트워크 게임의 특성이 게임 유저들의 온라인 구전에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 그 결과 사용자 간의 상호적 관계, 시간과 장소의 구애를 받지 않고 지속적인 접속이 필요 없는 특성들이 몰입을 증가 시킨다는 사실을 밝혀냈다. 하지만 미디어와 상호작용 과정 속에서 개인이 지각하는 사회적 실재감과 비동기성은 만족에 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 또한 이러한 몰입은 만족보다 온라인 구전에 많은 영향을 미치는 것으로 나타났고 이러한 연구결과는 향후 국내 모바일 소셜 네트워크 게임 산업의 지속적인 발전에 기여할 수 있는 참고자료가 될 수 있을 것이라고 기대한다.
네트워크 게임이나 온라인 게임을 개발하는 데 있어서 네트워크 관련 프로그래밍 기술은 필수적이다. 그러나 필요한 네트워크에 관련 전문적인 지식을 포함하여 네트워크 통신 관련 고급 프로그래밍 기술들을 습득하고 또 이를 구현해 내는 데에는 적지 않은 노력과 시간이 소요된다. 본 연구는 이와 같은 노력과 시간을 줄일 수 있는 기술적 방법에 대한 것이다. 특히 Virtools 엔진의 서버 기술을 이용하여 P2P 방식의 네트워크 연결 모듈을개발해 봄으로써 개선할 수 있는 가능성을 제시하고자 한다.
욕설은 게임 내 가장 큰 불쾌 요소 중 하나이다. 지금까지 게임 사용자들의 욕설을 방지하기 위해서 금칙어를 기반으로 필터링 해왔으나, 한국어 특성상 단어를 변형하거나 중간에 숫자를 넣는 등 우회할 방법이 다양하기 때문에 효과적이지 않다. 따라서 본 논문에서는 실제 온라인 게임 'Archeage'에서 수집된 채팅 데이터를 기반으로 딥러닝 기법 중 하나인 콘볼루션 신경망을 사용하여 욕설을 탐지하는 모델을 구축하였다. 한글의 자음, 모음을 분리하여 실험하였을 때, 87%라는 정확도를 얻었다. 한 글자씩 분리한 경우, 조금 더 좋은 정확도를 얻었으나, 사전의 수가 자소를 분리한 경우보다 10배 이상 늘어난 것을 고려해보면 자소를 분리한 것이 더 효율적이다.
The importance of online reviews is prevalent as more people access goods or places online and make decisions to visit or purchase. However, such reviews are generally provided by short sentences or mere star ratings; failing to provide a general overview of customer preferences and decision factors. This study explored and broke down restaurant reviews found on Google Maps. After collecting and analyzing 5,427 reviews, we vectorized the importance of words using the TF-IDF. We used a random forest machine learning algorithm to calculate the coefficient of positivity and negativity of words used in reviews. As the result, we were able to build a dictionary of words for positive and negative sentiment using each word's coefficient. We classified words into four major evaluation categories and derived insights into sentiment in each criterion. We believe the dictionary of review words and analyzing the major evaluation categories can help prospective restaurant visitors to read between the lines on restaurant reviews found on the Web.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제12권1호
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pp.26-33
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2024
With the start of COVID-19 in 2020, the MBTI test became popular among Korean young generation and then developed into a nationwide hot topic. This paper aims to investigate the characteristics of the MBTI popularity in Korea and the public opinions toward this phenomenon. With the analysis of the reports contents, 231 news reports related to MBTI were selected from KINDS (Korea Integrated News Database System) as research samples. The general attitude of the media towards MBTI tests and the reasons for the formation of positive and negative evaluations will be discussed from three perspectives: media attention, media attitudes and cognitive sources. The research finds that the increasing interest in MBTI among the younger generation in Korea is driven by a post-epidemic desire for self-exploration, emotional planning, and online group affiliation. MBTI has gained quasi-scientific status, similar to horoscopes, influenced by celebrities and a substantial fan base in online communication. While widely used for entertainment and social currency, there are concerns that extensive labeling may unconsciously impact individuals' self-perception and hinder the development of a holistic and objective cognitive framework.
오프라인 쇼핑몰에 비해 온라인 쇼핑몰은 빠르게 접근이 가능하기 때문에 처음 구매의사를 생성하고 실제 구매가 이루어지기까지의 기간이 오프라인 쇼핑몰에 비해 매우 짧게 나타난다. 즉 오프라인 쇼핑몰의 경우 구매 희망물건을 바로 구매하기 보다는 몇 개의 물건들을 모두 모아서 구매하는 행태가 일반적이다. 하지만, 인터넷 쇼핑몰의 경우 단 하나의 물품만을 포함하고 있는 주문이 전체 주문의 절반이상을 차지한다. 이러한 차이는 온라인 쇼핑몰 거래데이터의 분석을 위해서는 데이터 마이닝 분석에서 사용되어 온 장바구니의 정의에 대한 확장이 필요함을 의미한다. 하지만 현재까지 온라인 데이터를 대상으로 한 장바구니 분석 연구는, 장바구니의 기준 즉 동시구매의 기준에 대한 명확한 근거나 합의 없이 연구자의 선택에 따라 서로 다른 기준으로 수행되어왔다. 따라서 본 연구에서는 온라인 쇼핑몰 분석에 적용되는 동시에 구매되는 물건들에 대한 기준을 고찰해보고 연구모형을 마련하고자 한다.
본 연구는 대학도서관을 중심으로 전자 정보서비스의 현황을 파악하고 이용자와 사서의 인식을 조사하여 도입 초기단계에 있는 국내 대학도서관에 온라인 실시간정보서비스의 운영방안을 제시하기 위한 목적으로 수행되었다. 이론적 연구와 실증적 연구에서 분석된 결과를 기초로 하여 계획, 정책, 실행의 측면으로 운영방안을 제시하였다. 서비스와 이용자의 특성을 고려한 계획과 기존 전자 정보서비스를 반영한 정책을 기반으로 효율적 교육 및 홍보와 평가를 통한 실행이 요구된다.
최근 많은 게임들이 개발되고 경쟁하면서 게임 서비스에 대한 중요성이 대두되고 있다. 이 중에서도 버그리포트 시스템은 향후 온라인게임 서비스 향상을 위한 중요한 요소이다. 사례 분석을 통해 현재 서비스되고 있는 버그리포트 시스템의 문제점을 도출하고, 개선하고자 한다. 사용자의 편리성과 운영자의 신속, 정확한 버그 수집을 위한 새로운 버그리포트 시스템을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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