• 제목/요약/키워드: Online Game Industry

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오버워치 루트 박스 시스템 분석 (Analysis of Loot Box System in Overwatch)

  • 한석희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.95-104
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    • 2018
  • 본 연구는 미국의 블리자드社의 FPS 장르 게임 Overwatch의 루트 박스(Loot Box)의 구조를 탐구한다. 현재 최근 게임 산업 가장 큰 논란거리 중 하나는 게임 유저들이 고성능의 게임 아이템을 복권 형식으로 구입하는 "확률형 아이템"이다. 본 연구는 확률형 아이템과 비슷한 해외의 루트박스 사례를 다각적으로 탐구하여, 어떠한 구조를 지니고 있는지를 분석하고 법적인 해석을 시도한다. 이를 통해, 루트 박스 시스템의 장단점을 분석할 뿐만 아니라 국내의 확률형 아이템 문제를 위한 시사점을 제공한다.

X-box를 이용한 Session-oriented Cross play에 대한 보안 요구사항 분석 (Analysis of Security Requirements for Session-Oriented Cross Play Using X-box)

  • 김동우;강수영;김승주
    • 정보보호학회논문지
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    • 제29권1호
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    • pp.235-255
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    • 2019
  • 최근 기술의 발달과 산업의 변화를 통해 게임업계는 PC와 Mobile 그리고 Console game에서 서로 다른 플랫폼 유저가 함께 즐길 수 있는 크로스플레이를 지원하여 재미를 극대화 하고 있다. 크로스플레이를 통해 플랫폼의 경계가 없어지면 기존의 보안이 일정수준 이상 유지되었더라도 새로운 서비스로 인해 예상치 못한 보안위협이 발생 할 수 있다. 기존에 진행된 온라인 게임보안 연구는 PC와 Mobile환경에서 발생 가능한 부정행위 탐지가 대부분이지만 크로스플레이가 가능해짐에 따라 Console game에 대한 보안연구 역시 필요하다. 따라서 본 논문은 Console game 유저를 대상으로 크로스플레이를 즐길 때 발생 가능한 보안위협을 STRIDE와 LINDDUN 위협모델링을 활용하여 체계적으로 식별하고 국제공통평가기준을 활용해 보안요구사항 도출하여 크로스플레이에 대한 평가 기준을 제시한다.

안드로이드 기반의 게임서비스 아키텍처 설계기법에 관한 연구 (A Study on Design Techniques of Gaming Service Architecture with Android-base)

  • 류창수;허창우
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제16권11호
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    • pp.2563-2568
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    • 2012
  • 스마트폰 게임서비스 산업 규모의 성장속도와 게임서비스 산업이 미치는 영향이 경제적, 문화적으로 꾸준히 증가하는 추세에 있다. 스마트폰 게임같이 동시 플레이수가 많고 축적되는 데이터가 많은 C/S MMO에서 데이터 영속화를 위한 DB 설계는 매우중요한 부분이다. 본 논문에서는 안드로이드 OS에 적합한 운영이나 확장성을 염두에 두고 RDBMS를 활용하여 DB설계에 필요한 매우 짧고 많은 트랜잭션, 트랜잭션의 복잡도, 많은 양의 게임 데이터 처리가 가능하도록 하며, 온라인 게임 업계 이외에서도 널리 사용이 가능한 정규화 MMORPG 게임서비스 아키텍처 설계 기법을 제안한다.

온라인 FPS 게임의 치팅 유형과 대응 방안에 관한 연구 : 인도네시아 포인트 블랭크 사례를 중심으로 (A Study on Cheating Patterns in Online FPS Games and their Countermeasures : By the Case of Point Blank in Indonesia)

  • 임성진;이대현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.81-91
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    • 2011
  • 온라인 게임 산업의 성장과 함께 해킹 툴의 사용은 날로 증가하고 있다. 해킹 툴은 프로그래밍 지식이 없는 유저들이 해킹과 동일한 기능을 사용할 수 있도록 해주기 때문에 온라인 게임서비스에 있어 많은 문제점을 야기한다. 특히, P2P 네트워크 기반의 FPS 게임은 해킹에 대한 취약성을 가지고 있다. 본 논문은 인도네시아 Point Blank의 사례를 통해 FPS 게임의 치팅 유형을 분석하고, 게임 업체들이 해킹에 대한 효과적인 대처 능력을 갖출 수 있도록 대응방안의 우선순위를 제시하였다.

게임 서비스 보호를 위한 소프트웨어 위변조 방지기술 연구 (The Study on Software Tamper Resistance for Securing Game Services)

  • 장항배;강종구;조태희
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권8호
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    • pp.1120-1127
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    • 2009
  • 게임 산업의 급격한 성장과 사회적 영향은 그에 비례하여 게임 서비스의 취약성을 공격하는 침해사고 건수는 지속적으로 증가하고 있다. 하지만, 게임서비스 역기능 방지를 위한 차별화된 정보보안 기술연구는 아직 미진한 상태이다. 따라서 본 연구에서는 현재 서비스되고 있는 온라인 게임서비스에 대한 침해현황을 조사하고, 가장 큰 보안 취약점으로 도출된 게임서비스 위변조에 기술적 대응 방안을 설계하였다. 게임 서비스의 위변조 방지를 위하여 실행파일을 암호화하고 실시간으로 복호화하며 게임서비스 역 분석 방지를 위하여 디버깅, 디스어셈블, 자체 메모리 덤프를 방지하고 모듈 의존성에 대한 정보를 은닉하도록 하였다.

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벡터자기회귀(VAR) 모형을 활용한 온라인 게임 규제 영향에 대한 실증적 연구: 웹보드 게임을 중심으로 (An Empirical Study on the Effects of Regulation in Online Gaming Industry via Vector Autoregression Model)

  • 장문경;전성민;유병준
    • 경영정보학연구
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    • 제19권1호
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    • pp.123-145
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    • 2017
  • 한국의 게임시장은 전 세계 시장의 약 29%의 시장점유율을 차지할 정도로 급성장하였다. 특히, 온라인게임의 수출 규모는 24억 USD를 달성할 정도로 국가경제에서 큰 비중을 차지하고 있다. 이렇게 게임 산업이 급성장하면서 게임 산업에 대한 국가적 차원의 정책과 규제에 대해 여러 논의가 이루어지고 있다. 특히, 웹보드 게임에 대해 정부는 여러 주무 부처를 통한 셧다운제, 행정처분, 게임산업진흥법 시행령 등 다양한 규제정책을 시행하고 있는 실정이다. 이러한 배경에서 본 연구는 2012년 11월에 이루어진 웹보드 규제정책의 영향을 분석하기 위해 2010년 12월부터 2014년 11월까지 약 4년여 간의 게임 트릭스 시계열 자료를 단위근 검정, 벡터자기회귀(VAR, Vector Auto-Regression) 분석, 그랜저 인과관계 검정을 수행하였다. 이를 통해 웹보드 규제 정책 시행 전후의 웹보드 게임서비스 간의 충격 파급효과와 예측 이용시간 변화를 알아보았다. 분석 결과를 바탕으로 웹보드 규제 정책이 실질적으로 정부가 의도한 결과대로 나타냈는지 알아보고, 나아가 웹보드 게임 산업을 보다 건강하게 발전시키기 위한 전략을 제시하고자 한다.

게임산업 선도기업의 혁신역량 분석과 시사점 : 엔씨소프트를 사례로 (Innovative Capabilities of NCsoft, the Leading Firm in the Korean Online Games Industry)

  • 최지선;김형진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.51-63
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    • 2010
  • 본 연구에서는 온라인게임산업의 선도기업인 "엔씨소프트"의 혁신역량을 혁신경로 창출능력의 관점에서 핵심기술 관리역량 6개 지표, 연계/통합 역량 4개 지표, 기술혁신 전략수립/정책대응 역량 3개 지표를 토대로 분석하였다. 각 부분별 이 기업의 대표적 강점으로는 핵심기술관리의 측면에서 글로벌 선도게임개발에 대한 지속적인 R&D투자, 연계/통합전략의 측면에서 해외 R&D인력과 스튜디오에 대한 적극적 투자와 M&A전략, 그리고 기술전략/정책 부문에서 글로벌 기술리더십의 확보를 들 수 있었다. 반면 보완이 필요한 부분으로 핵심기술관리 측면에서 개방형/가치창출형 지식재산관리전략으로 전환과 중장기적인 원천기술개발에 대한 투자 증대, 연계/통합전략 측면에서 공공부문 R&D기관과의 상생적 보완/협력방안 마련 및 국내와 해외 스튜디오 간 신기술 지식 교류 활성화 전략 수립의 필요 그리고 기술전략/정책 부문에서 새로운 사회적 가치를 제공하는 기능성 게임에 대한 투자 증대를 꼽을 수 있었다. 이와 같은 선도기업의 분석결과는 업계 전반의 발전전략 수립에도 시사점을 지닌다고 할 수 있다.

컴퓨터게임 원작 영화의 흥행성에 관한 연구 -영화 워크래프트 : 전쟁의 서막을 중심으로- (A Study on the Box-office Performance of Films based on Computer Games - Forcusing on film Warcraft: The Beginning 2016 -)

  • 박찬익
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.193-199
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    • 2017
  • This study applied the scenario of the film "Warcraft: The Beginning, 2016" based on the world view and nonlinear story of online games to the basic requirements of a good story of five items. Based on this, it was found that the storyline of the film "Warcraft: The Beginning, 2016" was faithful to the game series with the same title, but weak for a film. This film did not satisfy any of the five requirements of a good scenario used for Hollywood production. Even before this film, many hit games were made into films, but box office hits are hard to find among them. As the game World of Warcraft was very famous worldwide, when it was made into a film, the film was expected to be a box office hit. However, it failed miserably at the box office. This is a result of failing to recognize that the characteristics of games that an individual leads the story are different from those of films that no interaction or choice can be made. It is necessary to understand that although games and films are the same in that they have narrative structures and visual stimulation graphics, they are totally different in the way they immerse people.

벡터오차수정모형을 활용한 웹보드게임 규제영향에 대한 탐색적 연구 (An Empirical Analysis of the Regulation Effects on Webboard Games using VECM)

  • 유병준;전성민
    • 벤처창업연구
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    • 제9권6호
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    • pp.109-115
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    • 2014
  • 중소벤처기업으로 시작한 온라인 게임 회사들의 국내 시장규모가 10조 원을 상회할 정도로 급성장하면서, 게임산업이 산업정책과 규제의 대상화되는 문제에 대해 관심이 집중되고 있다. 특히, 웹보드게임 서비스와 관련 규제를 강화해 온 정부는 영상물등급위, 게임물 관리위원회의 모바일 웹보드게임에 대한 행정처분, 문화체육관광부의 게임산업진흥법 시행령, 여성가족부가 주도한 청소년보호법 상의 셧다운제 등 여러 주무 부서를 통해 규제를 시행 중이다. 본 연구는 2013년 7월 이후 1년여 간의 게임트릭스 시계열 자료를 이용하여 2013년 이후 강화된 게임규제의 효과를 벡터오차수정 모형(VECM, Vector Error Correction Model)을 활용하여 실증 분석하였다. 이 과정에서 추정된 공적분 관계식을 통해 웹보드게임 업계의 장기 균형관계를 분석하는 한편, 오차수정모형의 추정 분석을 통해 웹보드게임 간 발생하는 충격의 파급효과와 예측 이용시간을 분석하였다. 분석 결과, 게임 규제가 강화된 2013년 이후 대표적인 웹보드게임의 이용시간은 2013년 시작점 대비, 1/3 ~ 1/4 수준으로 줄어든 것으로 예측되었다. 즉, 대표 웹보드게임 2종의 이용은 현저히 줄어들거나 이용되지 않을 가능성에 놓여있는 것이다. 추가적으로 웹보드게임의 게임산업 전반의 영향에 대한 논점을 제시하였다.

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안드로이드 기반의 최적화된 게임DB 설계기법 (Design technique of Game DB optimized with Android-base)

  • 류창수;허창우
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2012년도 추계학술대회
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    • pp.465-468
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    • 2012
  • 국내 스마트폰 게임서비스 산업 규모의 성장속도와 게임서비스 산업이 미치는 영향이 경제적, 문화적으로 꾸준히 증가하는 추세에 있다. 스마트폰 게임같이 동시 플레이수가 많고 축적되는 데이터가 많은 C/S MMO에서 데이터 영속화를 위한 DB 설계는 매우중요한 부분이다. 본 논문에서는 안드로이드 OS에 적합한 운영이나 확장성을 염두에 두고 RDBMS를 활용하여 DB설계에 필요한 매우 짧고 많은 트랜잭션, 트랜잭션의 복잡도, 많은 양의 게임 데이터 처리가 가능하도록 하며, 온라인 게임 업계 이외에서도 널리 사용이 가능한 정규화 MMORPG 게임 DB 설계 기법을 제안한다.

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