• 제목/요약/키워드: Online Game Addiction

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온라인 게임 사용자의 위험지각과 자기효능감에 따른 게임 중독 예방행위 간 차이분석 : 국내 대학생을 대상으로 한 위험지각태도 프레임웍을 기반으로 (Analyzing the Differences among Online Gaming Users' Gaming Addiction Prevention Behaviors based on Risk Perception and Self-efficacy : Testing RPA Framework on Korean College Students)

  • 최병구;왕신위;이재남
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제22권2호
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    • pp.19-41
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    • 2015
  • Many studies have focused on the influences and outcomes of online game addiction. However, few studies have investigated how the online game addiction prevention behavior differs depending on online game user. In order to fill this gap, this study attempts to classify online game users based on risk perception attitude (RPA) framework. More specifically, this research tries to show online game user can be classified into four groups based on perceived risk of online game addiction and efficacy beliefs of online game addiction protection, and to identify how the groups differ in terms of motivation, information seeking, and behaviors for online game addiction prevention. For this purpose, analysis on survey data from 240 Korean college students who use online game reveals that the users can be classified into responsive, avoidance, proactive, indifference groups. Furthermore, there are differences between groups in terms of motivation, information seeking, and behaviors for online game addiction prevention. This study contributes to expand existing literature by providing tailored guidelines for implementation of online game addiction prevention strategies and policy.

대학생의 온라인게임 중독과 수근관증후군과의 상관성 (The Relationship Between Addiction to Online Games and Carpal Tunnel Syndrome in College Students)

  • 박소연;임우택;김유정;이성웅;이충휘
    • 한국전문물리치료학회지
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    • 제16권1호
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    • pp.61-69
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    • 2009
  • The objective of this study was to investigate the relationship between addiction to online games and carpal tunnel syndrome (CTS) in college students. A total of 377 (205 male and 172 female) college students completed an online game addiction scale, a Symptom Severity Scale (SSS), and a Function Status Scale (FSS) for CTS. It was found that five (1.3%) students were diagnosed with an online game addiction, 74 (19.6%) students were diagnosed with a pre-addiction to online games, and 298 (79.0%) students were diagnosed as being average users. The pre-addiction group had significantly higher scores on the SSS than did the average user group (p<.05). The average user group scored significantly lower than did the online game addiction group (p<.05). Symptoms of wrist pain and hand numbness in the daytime were common in the addiction group. There were statistically significant but poor positive relationships between the online game addiction scale and the SSS (r=.312, p<.01), and between the online game addiction scale and the FSS (r=.149, p<.01). The information about online game addiction and CTS identified in this study could contribute to the prevention of online game addiction and CTS in college students.

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fMRI를 이용한 온라인게임 중독 특성 분석 (Analysis of Online Game Addciton with fMRI)

  • 남상천;송기상
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.35-42
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    • 2010
  • 본 연구에서는 기능적 자기공명영상을 이용하여 온라인 게임 중독의 특징을 분석하였다. 연구대상은 20대 오른손잡이 남자 대학생 6명이며, 온라인 게임 자극을 제시하면서 기능적 자기공명영상을 획득하였다. 획득한 자기공명영상은 SPM5를 사용하여 영상 처리와 통계적 분석을 하였다, 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 온라인 게임 자극이 BA18 영역의 활성화로 이어지며, BA18 영역의 활성화 강도와 중독지수와 상관계수는 .92로 매우 높은 상관관계를 나타냈다. 둘째, 피험자들의 중독지수와 중뇌 영역 활성화 강도의 상관계수는 .75로 높은 상관관계를 나타냈다. 즉, 중독 지수가 높은 피험자들의 뇌는 온라인 게임자극에 의해 중뇌영역의 활성화 강도도 높게 나타났다. 영상의 해석을 통하여 온라인 게임자극이 피험자들에게 시각적 자극으로 처리되어지며, 중독지수가 높은 피험자일수록 뇌에서 온라인 게임 자극이 적극적으로 처리된다는 것을 알 수 있었다. 또한 온라인 게임 자극이 중뇌변연계를 활성화시키는 것을 확인함으로써 뇌에서 일반적인 중독과 온라인 게임 중독의 작용 기전을 비교할 수 있는 기반을 마련하였다.

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온라인 게임 과몰입 전문상담사 교육과정개발에 관한 연구 (A Study on the Curriculum Development for Professional Counselors who Engaged in Juveniles' Addiction to Computer Game)

  • 윤형섭;이대웅
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.31-41
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    • 2008
  • 한국 청소년의 95.6%가 인터넷을 이용하고 있고, 이 중 온라인 게임을 경험한 적이 있는 청소년은 82.5%이다. 인터넷 이용의 주 목적이 온라인 게임이라는 비율도 47%에 달한다. 심지어 10.6%가 심각한 게임 과몰입 증상을 보이고 있다. 이러한 상황에서 학생과 학부모들은 온라인 게임과몰입 문제를 인식하고 있으면서도, 대부분의 학생과 학부모들은 전문상담사가 부족하여 제대로 상담을 받지 못하고 있는 실정이다. 현장에서 게임 과몰입 상담의 대부분을 담당하고 있는 청소년 상담사들도 게임과몰입 전문 교육과정이 절실히 필요하고 참여할 의향이 있다는 조사결과가 나왔다. 본 연구는 이러한 문제를 해결하기 위해 학생, 학부모, 그리고 현장의 상담사들을 대상으로 상담 중 필요한 교육과정을 조사하여 효과적인 교육과정을 개발하여 제안하는데 있다. 본 연구 결과는 게임과몰입 전문상담사 양성을 가능하게 하여 게임 과몰입으로 고통 받고 있는 청소년들에게 도움을 줄 것이며, 궁극적으로는 청소년들이 건전하게 게임을 이용하게 될 것이다.

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중학생의 온라인게임 중독 위험 예측변인 분석 (Predictors of On-Line Game Addiction of Junior-High School Students)

  • 부정민;권순용
    • 수산해양교육연구
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    • 제20권3호
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    • pp.390-399
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    • 2008
  • The purpose of this study is to clarify variables dichotomizing adolescents into online game addiction-latency group and non-addiction group. Based on ecologic theory, individual system(self-esteem, self-control, depression, stress-coping strategy), family system(parental support), and social system(teachers' support and peer-group support) were suggest for variables affecting online game addiction of adolescents. 612 adolescents were tested for game addiction, self-esteem, self-control, depression, stress-coping strategy, and social supports from parents, teachers, and peer group. Independent t-tests showed between-group differences in self-esteem, self-control, depression, aggressive, and negative-avoiding stress-coping strategies, parental support, and peer-group support. Binary logistic regression analyses revealed that aggressive stress-coping strategy of social system and peer-group support of social system had significant influences on the division of the groups.

초등학생의 온라인 게임 중독 완화를 위한 덕 교육 기반 교육용 게임의 개발과 적용 (Development and Application of an Educational Game based on Virtues Education for Relieving Online Game Addiction of Elementary School Students)

  • 한지혜;전우천
    • 정보교육학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.589-603
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    • 2010
  • 초등학생들의 온라인 게임 중독이 점차 심각해지고 있는 상황에서, 정보통신 윤리 덕목들을 교육하기에는 기존의 교수-학습방법이 효과적이지 않다. 본 연구에서는 정보 윤리학을 기반으로 온라인 게임 중독을 판단 할 검사 문항을 개발 및 적용하여, '고위험 사용자'와 '잠재적 위험 사용자'를 파악했다. 그리고 덕 교육을 기반으로 온라인 게임 모형을 개발하고 구현하였다. 본 논문에서 개발한 게임모형은 학습자가 흥미 있게 참여할 수 있으며, 온라인 게임 중독과 관련된 도덕적 규범을 스스로 찾고 판단하며, 서사를 통해 다양한 상황과 관련 있는 도덕적 규범을 자연스럽게 체득할 수 있다. 게임모형을 적용한 결과, '고위험 사용자'와 '잠재적 위험 사용자'의 비율이 줄어들었으며, 특히 '존중'과 '책임'이라는 덕목의 신장에서 유의미한 결과를 냈다. 따라서 온라인 게임 중독 원인이 '존중'과 '책임' 덕목의 미발달인 경우에 효과가 있을 것이다.

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청소년의 온라인 게임 중독이 우울증에 미치는 영향: 자기통제의 조절효과 검증 (Effects of Adolescents' Game Addiction on Depression: Moderating Effect of Self-control)

  • 김송희;황선환
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.383-391
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 온라인 게임 환경에 노출되어 있는 청소년들의 온라인 게임중독과 우울증의 관계에서 자기통제의 조절효과를 규명하는 것이다. 본 연구의 대상은 K광역시 고등학생을 모집단으로 설정하여 총 378 부를 분석에 사용 하였다. 자료 처리를 위해 SPSS 25.0 프로그램을 활용하여 빈도분석, 기술통계분석, 상관분석을 실시하였으며, 조절효과를 검증하기 위하여 Andrew F. Hayes가 개발한 Process Macro 프로그램을 활용하였다. 분석결과, 청소년의 온라인 게임 중독은 우울증에 유의한 정적 영향을 미쳤으며, 자기 통제는 우울증에 부적인 영향을 미쳤고, 자기통제는 청소년의 온라인 게임 중독과 우울증의 관계에 조절효과가 있는 것으로 나타났다. 청소년의 온라인 게임중독이 높을수록 우울증도 높아지는데 자기통제 수준에 따라 그 영향력은 달라진다는 것을 알 수 있다.

온라인 게임 중독 요인에 따른 대학생들의 경향 차이 연구 (A Study on Difference in Tendency of Undergraduates with Reliance on Factors of Online Game Addiction)

  • 전미연;김의정
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.1228-1233
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    • 2009
  • 본 연구는 대학교 1학년 신입생들의 온라인 게임 사용실태 경향을 파악하고 요인에 따른 게임 중독 관계를 분석하여 게임 중독을 발생시키는 주요한 원인에 대한 대처 방안을 제시하고자 한다. 게임 중독 하위 변인들 간의 관계에 대해 분석한 결과 성별이 남자일수록 게임 중독이 심하고, 1회 이용시 게임 시간이 길면 내성 통제력 상실정도, 게임 중독 정도가 높음을 알 수 있었고, 또한 고위험군 일수록 신체 정신적 문제가 심각한 것으로 나타났다. 유아, 아동, 청소년뿐만 아니라 대학생과 성인을 비롯한 전 연령을 대상으로 전국의 상담기관 확대 및 예방교육을 위한 게임 관련 척도를 개발할 것을 제안한다.

온라인 게임 중독 요인에 따른 대학생들의 경향 차이 연구 (A Study on Difference in Tendency of Undergraduates with Reliance on Factors of Online Game Addiction)

  • 전미연;김의정
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2009년도 춘계학술대회
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    • pp.503-506
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    • 2009
  • 본 연구는 대학교 1학년 신입생들의 온라인 게임 사용실태 경향을 파악하고 요인에 따른 게임 중독 관계를 분석하여 게임 중독을 발생시키는 주요한 원인에 대한 대처 방안을 제시하고자 한다. 게임 중독 하위 변인들 간의 관계에 대해 분석한 결과 성별이 남자일수록 게임 중독이 심하고, 1회 이용시 게임 시간이 길면 내성 통제력 상실정도, 게임 중독 정도가 높음을 알 수 있었고, 또한 고위험군 일수록 신체 정신적 문제가 심각한 것으로 나타났다. 유아, 아동, 청소년뿐만 아니라 대학생과 성인을 비롯한 전 연령을 대상으로 전국의 상담기관 확대 및 예방교육을 위한 게임 관련 척도를 개발할 것을 제안한다.

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게임방 청소년의 사이버일탈 과정에 관한 문화기술적 연구 (An Ethnographic Study on Cyber-Delinquency among Adolescents)

  • 성윤숙;이소희
    • 아동학회지
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    • 제24권3호
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    • pp.109-134
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    • 2003
  • Playing online games is popular among adolescents and may contribute to such social issues as game addiction and cyber-delinquency. The present study conducted an ethnographic analysis that addressed basic descriptive questions around the social significance of online games. The main findings were that peer pressure plays an important role; that is, adolescents play the games to fulfill their need to occupy higher levels of cyber-status among game players and build special relationships. They like to make money and buy what they want with money earned from game item deals. Game scenarios and mechanisms play an important role in game addiction. Adolescents sometimes exhibit social delinquency in cyberspace or the real world. Thus, adolescents' needs, game addiction and cyber-delinquency are intertwined.

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