Kim, Wonkyung;Lee, Kukheon;Lee, Sangjin;Jeong, Doowon
Journal of Information Processing Systems
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제18권2호
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pp.245-257
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2022
In the Internet of Things (IoT) era, the types of devices used by one user are becoming more diverse and the number of devices is also increasing. However, a forensic investigator is restricted to exploit or collect all the user's devices; there are legal issues (e.g., privacy, jurisdiction) and technical issues (e.g., computing resources, the increase in storage capacity). Therefore, in the digital forensics field, it has been a challenge to acquire information that remains on the devices that could not be collected, by analyzing the seized devices. In this study, we focus on the fact that multiple devices share data through account synchronization of the online platform. We propose a novel way of identifying the user's interest through analyzing the remnants of targeted advertising which is provided based on the visited websites or search terms of logged-in users. We introduce a detailed methodology to pick out the targeted advertising from cache data and infer the user's interest using deep learning. In this process, an improved learning model considering the unique characteristics of advertisement is implemented. The experimental result demonstrates that the proposed method can effectively identify the user interest even though only one device is examined.
This study argues that scholars lack an adequate conceptualization of the strategic use of social media framing by Ministries of Foreign Affairs (MFAs) during crises. As a theoretical starting point, this article employs the concept of soft disempowerment to suggest that MFAs may use online framing to limit an adversary's range of possible actions during a crisis by depicting that adversary as violating norms and values deemed desirable by the international community. Next, the article introduces the concept of mutually assured delegitimization (MAD), which suggests that actors may call into question one another's adherence with certain norms and values during crises, which results in the mutual depletion of soft power resources. Importantly, this article proposes a novel, methodological approach for the analysis of individual tweets during crises. To illustrate its methodological and conceptual innovations, the study analyzes tweets published by the MFAs of the United States (US) and Russia during the Crimea crisis and demonstrates that both MFAs used Twitter to negatively frame each other by calling their morals into question, which resulted in MAD.
학령인구의 급격한 감소로 입시 경쟁이 치열해지고 디지털 채널을 통한 마케팅이 더욱 중요해지면서 대학은 신입생 모집을 위해 온라인 홍보와 소통에 더 많은 리소스를 투자하고 있다. 이에 본 연구는 웹로그 분석도구인 구글 애널리틱스를 활용하여 대학 입시 홈페이지의 방문자 행동을 추적하고, 이를 기반으로 디지털 마케팅 전략을 수립하였다. 분석 대상 기간은 구글 애널리틱스4(GA4)가 통합된 2023년 7월 1일부터 대학 입시가 마무리된 2024년 1월 10일까지 설정하였다. 분석 결과 방문자의 접속 위치에 기반한 지리적 정보, 방문자가 사용한 기기(운영체제) 및 브라우저, 방문자들의 트래픽을 통한 유입 채널, 방문자가 참여한 페이지 및 화면의 전환, 방문자의 이동 흐름 등 흥미로운 패턴을 확인하였다. 본 연구를 바탕으로 대학은 디지털 마케팅을 통한 입시 홍보를 강화하고 입학 지원자들과 효과적인 소통을 통해 경쟁력을 확보할 수 있는 방안을 찾을 것으로 기대한다.
연구 목적은 충청남도 융복합산업 농업 경영체의 향토자원 정보를 체계적으로 정리한 홍보용 콘텐츠를 제작함으로써 농촌 융복합산업화 방안을 모색하는 것이다. 연구 대상은 충남농어업6차산업협회 회원사에서 생산 및 판매되고 있는 향토자원이며, 총 70개의 자원에 대한 조사가 이루어졌다. 콘텐츠는 향토자원명과 소개글, 상품 메인 사진, 업체 및 상품 정보, 상품의 특 장점, 제품 특성, 체험 프로그램 안내 등으로 구성되었으며, 향토자원에 대한 스토리를 통해 제품의 가치와 의미를 전달하고, 대표 이미지를 추가하여 홍보 효과를 높이고자 하였다. 작성된 자료는 곡류, 과채류, 수산류, 축산류, 장류 김치류, 발효액 농축액, 주류 차류, 기타의 순으로 정리하였다. 자료는 pdf 파일로 저장하여 회원사에 배포하여 필요 시 출력하여 사용할 수 있도록 하였으며, 온라인 홍보, 박람회 축제장 판촉전 등에서 제품 홍보, 게시판 복도 등에 게시물로 활용, 각국 언어로 번역하여 외국 판촉전의 홍보 자료로 활용 등이 가능하다.
디지털 시민성은 온라인의 타인과 정보 및 미디어와 상호작용함에 있어 변화하는 기술을 효과적이고 윤리적으로 사용하는데 관련된 지식과 기술의 집합체를 포함한다. 이 연구는 다양한 기술에 대한 접근과 활용교육을 제공해 온 공공도서관의 프로그램을 디지털 시민성 관점에서 분석하여 잠재적인 트렌드와 모범실무를 확인하고자 하였다. 지난 11년동안 미국 ALA가 수여한 미래의 도서관 상을 수상한 공공도서관 7곳을 유의 추출하여 각 도서관 웹사이트에 공개된 2개월 동안의 프로그램을 분석하였다. Ribble과 Park(2019)의 디지털시민성 9개 요소를 기준으로 5세 이상부터 노인층까지의 이용자를 대상으로 한 337개 프로그램 제목과 설명을 분석한 결과, 디지털 시민성 요소 중 컴퓨터와 기술 이용 관련 디지털 접근과 디지털 유창성 프로그램이 가장 많은 것으로 조사되었다. 분석 결과와 사례 제시를 통해 공공도서관이 디지털 시민성의 나머지 7가지 요소들을 현행 프로그램에 결합시킬 수 있도록 범위를 확대하고, 모든 연령층 이용자를 위한 포용적이고 접근성 높은 디지털 시민성 교육을 제공하며, 다양한 이해당사자와 공동체 협력을 통해 자원과 전문성을 확대할 것을 제안하였다.
도서관에 소장된 도서는 고도의 정제된 정보라고 할 수 있으며, 정보 이상의 지식의 보고이기도 하다. 구글은 북서치를 통해 도서관에 소장되어 있는 정제된 지식의 디지털화에 투자하고 있다. 다만 도서의 디지털화는 다양한 이해관계가 맞물려 있어 저작권 관련 집단소송 등 여러 가지 문제가 제기되고 있으며 다양한 비판적 논의가 진행 중에 있다. 우리나라는 디지털화가 국책사업으로 추진된 바 있어, 도서관에 소장된 많은 도서들이 디지털화 되어 있다. 물론 디지털화의 대상은 출판사에서 출간된 책자로 한정되어 있다는 점에서 구글보다 앞서있다고 할 수 있다. 이를 위해 도서관법이 정비되기도 하였으나 서비스 주체가 도서관으로 한정된다는 점에서 구글의 경우와는 다르다. 즉 도서관법은 온라인 자료의 수집을 도서관이 할 수 있도록 하고 있는 점에서 선행적인 입법이라고 하겠다. 그렇지만 온라인 자료를 인터넷을 통하여 누구나 이용할 수 있는 것은 아니기 때문에 구글과는 달리 서비스할 수 있는 수단이나 범위는 제한적이다. 본 논문은 구글의 북서치를 통해 도서관에 소장된 도서의 디지털화에 따른 저작권법적 문제에 대해 살펴보며, 이에 대한 바람직한 해결방안을 찾고자 한다. 도서관이 물리적인 도서의 보관이 주된 역할이라면, 앞으로는 도서의 이용이라는 측면에서의 도서관 정책을 고려할 필요가 있겠다. 이러한 정책적 고려를 위해 우리나라의 저작권법상 구글의 북서치는 어떠한 관련이 있는 지를 살펴보며, 가능한 방안으로써 공정이용 규정 및 디지털 납본제도의 도입에 대해 살펴본다.
한국정보기술응용학회 2005년도 6th 2005 International Conference on Computers, Communications and System
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pp.325-329
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2005
Vast amount of information is generated and shared in this active digital As the digital informatization is vividly going on now, most of documents are in digitalized forms, and this kind of information is on the increase. It is no exaggeration to say that this kind of newly created information and knowledge would affect the competitiveness and the future of our nation. In addition to that, a lot of investment is being made in information and knowledge based industries at national level and in reality, a lot of efforts are intensively made for research and development of human resources. It becomes easier in digital era to create and share the information as there are various tools that have been developed to create documents along with the internet, and as a result, the share of dual information is increasing day in and day out. At present, a lot of information that is provided online is actually being plagiarized or illegally copied. Specifically, it is very tricky to identify some plagiarism from tremendous amount of information because the original sentences can be simply restructured or replaced with similar words, which would make them look different from original sentences. This means that managing and protecting the knowledge start to be regarded as important, though it is important to create the knowledge through the investment and efforts. This dissertation tries to suggest new method and theory that would be instrumental in effectively detecting any infringement on and plagiarism of intellectual property of others. DICOM(Dynamic Incremental Comparison Method), a method which was developed by this research to detect plagiarism of document, focuses on realizing a system that can detect plagiarized documents and parts efficiently, accurately and immediately by creating positive and various detectors.
이 글은 뉴스콘텐츠 업계, 특히 '큐레이션'이라는 뉴스의 제작보다는 가공과 편집을 통해 콘텐츠를 서비스하는 최근 온라인 뉴스콘텐츠 플랫폼 문화를 비판적으로 고찰한다. 근본적으로 이 글은 풍요로운 인간 창작의 근원이 현실 세계의 모사(알리아스)와 창조적 변형의 모방(미메시스)이 합쳐진 복제문화에서 온다는 사실을 확인한다. 그럼에도 불구하고, 콘텐츠 복제문화의 과도한 상업주의적이고 퇴행적 흐름을 제어할 필요가 있다고 본다. 특히 뉴스 큐레이션 기업들은 기존 저작물의 리믹스와 매시업 과정을 확대하면서 더욱더 대담하게 복제하고 '훔치고' 혼성화하고 있지만 이를 이용자 대중의 문화 공유지로 귀속시키는데 무심하다고 본다. 이 글은 구체적으로 모바일 기반형 뉴스콘텐츠 큐레이션 업체의 사례를 들어 이의 복제문화적 위상을 비판적으로 살핀다. 본 연구는 오늘날 뉴스 큐레이션 자체가 누리꾼들의 정보 공유지로부터의 무단 퍼나르기적 속성이 강해질수록 큐레이션 업체들은 이에 대한 호혜주의에 입각한 사회 보상책을 고민해야 한다고 강조한다. 본 연구는 궁극적으로 큐레이션 문화를 이용자 대중이 함께 향유하고 문화 권리화 할 수 있는 덜 약탈적인 대안을 구상하려 한다.
As the digital information infrastructure is established for the public library system in the contemporary age, expectations and demands surrounding the public library system are growing rapidly as the place of exchange and enjoyment of information and culture, and as the place of life-long learning. In addition, a new kind of information & culture services are needed to meet the demands of contemporary men and women, who are exploring information as the information environment undergoes rapid changes - from increase in the volume of digital publications, to increase in the usefulness of online information resources, to strides made in the media industry. The public library will continue to play its role and function by providing to all users all available information, whether it's available online or offline, whether it's in a physical format or in a digital format. As such, design and management of a space appropriate as a new information environment are needed. It is deemed that an information infrastructure for Daegu that can improve the quality of life in the region and can increase user accessibility to information in this information age is needed, as well as reorganization of the pertinent environment. Therefore more public libraries have to be built in Daegu as a necessity, and it is urgently needed that the information services be expanded through an organic linkage between local libraries such as between the central library and the branch libraries. This paper aims to provide basic data for building of public libraries in Daegu. To establish an information infrastructure for Daegu, a direction is given for the establishment of a local network of public libraries and ways for improvement are explored. This paper is significant in that, first, it helps in the planning of a local network of public libraries, which plays a crucial role in improving accessibility to information as well as the level of their use; and second, it helps in setting up guidelines for spatial configuration of the user space. As for the method, quantitative review of the information environment is to be done by analyzing the present situation of the public library network in Daegu from the perspectives of region, facility, and space, in order to present a method of user-centered spatial configuration that meets the changes in social roles and forms of information in the contemporary society.
국내 게임 산업은 온라인 게임을 중심으로 짧은 기간 동안 지속적인 발전을 했으며 현재까지 고부가가치 산업으로 성장하고 있다. 또한, 사회적으로도 게임의 중독성에 대한 비판적 인식에서 벗어나 점차 긍정적이며 디지털시대의 새로운 놀이문화로서 자리 잡기 위한 다양한 대안들을 모색 중에 있다. 무엇보다도 게임 산업 인프라가 확장되고 문화로서 더욱 발전하기 위한 중요한 부분 중에 하나는 기존 핵심 장르(수익기반)의 개발 이외에 다양한 콘텐츠소재와의 융합, 순기능 등의 접근이 활성화 되어서 다양한 게임소재에 의한 유저층의 확산이라고 할 수 있다. 즉 더 다양한 대상층을 기반으로 한 긍정적인 게임 소재를 기반으로 쉬운 몰입성에 의한 게임 디자인 접근이라고 볼 수 있다. 그리고 게임 디자인 접근의 확장은 게임 산업 인프라가 확장되기 위한 시발점이며 이를 위해서 학술적 기반 및 교육 프로세스에 의한 전문인력 양성은 중요한 부분이라고 본다. 본 연구는 이와 관련하여 다양한 순기능 소재중에 창의력 소재를 기반으로 디자인 접근 교육에 대한 사례를 제시하며 그 방식에 있어서 캡스톤 디자인 교육 내용을 응용한 교육 프로세스를 제시해 보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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