The emergence of the new audiences floating across multimedia platforms and engaging in TV production and distribution have forced producers and broadcasters to think of not only the fragmented distribution of their content but also the development of a new format beyond the frame of traditional TV production. A Korean entertainment TV show My Little Television combining the form of live webcasting and traditional TV show reflects such a trend. Because of the distinct format, My Little Television carries out a unique strategy in managing the two screens - Internet and TV. The dualistic production requires all players to understand not only online subculture and communication styles and methods, but also implicit and explicit rules of traditional TV production. Through text and visual image analysis on the show, this study discusses how MLT negotiates with the original Internet text, the producers' paratext, and the supertext of the national TV network in the context of the transitory screen culture.
Purpose - One of the biggest problems in the e-learning distribution process is the lack of quality content and learners' discredit in e-learning content. In order to respond to the various demands of the corporate education field appropriately, it is necessary to search for directions of new e-learning models that are out of traditional e-learning contents. The purpose of this study is to identify recent trend issues related to corporate e-learning and to suggest directions for development. Research design, data, and methodology - Based on the literature review, trend issues that should be considered important in corporate e-learning were derived. Online survey was conducted to evaluate the importance-feasibility of each issue to 13 experts on e-learning and corporate education. The contents of the questionnaire are as follows: 1) recognition of importance and feasibility of trend issues to be considered important in the future corporate education field; 2) factors to be considered in developing future e-learning contents. Results - Six trends derived from a comprehensive literature review. The most important e-learning trends for corporate education field were 'mobile learning', 'micro learning', 'blended learning', 'social learning', 'adaptive learning', 'engaged learning'. As a result of evaluating the importance and feasibility of each issue, experts point out that 'mobile learning' and 'micro learning' should be actively considered for introduction and utilization at present. In addition, 'social learning' and 'blended learning' need to be actively considered in the near future. On the other hand, experts recognized that 'adaptive learning' and 'engaged learning' need to be prepared from a long-term perspective. Conclusions - There are two main reasons for this result. First, in corporate e-learning, it is important to 1) be able to update on time, 2) the connection with the workplace is important. Second, it requires realistic verification of the expected performance of the learning model. To be considered part of the future are as follows: First, the value and effectiveness of the new e-learning type should be studied. Seconds, e-learning contents should be developed through adopting SAM or Agile methodology. Through this process, we would be able to enhance the quality in e-learning content.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.22
no.3
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pp.643-650
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2021
The purpose of this study was to evaluate the impact of lecture content on the overall academic satisfaction in non-contact online classes. The study was conducted using an online survey of 107 university students attending metropolitan, local and foreign universities for a week from August 25th, 2020 to September 2nd, 2020. The analysis methods used included descriptive statistics and chi-square distribution, Fisher's exact test, linear by linear association, and logistic regression. The result of the study showed a significant decrease in Junior by 0.025 times compared to Senior (p<.05). Furthermore, a significant decrease in the impact of recorded lectures by 0.036 times compared to a hybrid of face-to-face and online lectures (p<.05). Compared to the response 'No', the number of student's responses of 'Yes' increased significantly by 31.358 times (p<.05). Additionally, a significant increase was seen in teaching methods by 19.709 times, and academic satisfaction by 7.989 times(p<.05). In conclusion, the results imply that the quality of lecture content is also important to improve the student's satisfaction with school life, but overall management is required in the areas of appropriate teaching methods, appropriate tuition, and evaluation methods.
Unlike the past, when distributors distributed games through retail stores, they are now selling digital content, which is based on online distribution channels. This study analyzes the effects of eWOM (electronic Word of Mouth) on sales volume of game sold on Steam, an online digital content distribution channel. Recently, data mining techniques based on Big Data have been studied. In this study, emotion index of eWOM is derived by emotional analysis which is a text mining technique that can analyze the emotion of each review among factors of eWOM. Emotional analysis utilizes Naive Bayes and SVM classifier and calculates the emotion index through the SVM classifier with high accuracy. Regression analysis is performed on the dependent variable, sales variation, using the emotion index, the number of reviews of each game, the size of eWOM, and the user score of each game, which is a rating of eWOM. Regression analysis revealed that the size of the independent variable eWOM and the emotion index of the eWOM were influential on the dependent variable, sales variation. This study suggests the factors of eWOM that affect the sales volume when Korean game companies enter overseas markets based on steam.
This study suggest that firms can use online brand communities as an IMC tool to achieve high brand loyalty through marketer-controlled or loyal customer-controlled brand contacts. In this perspective, the online brand community as a marketing communication tool can help the firm in eliciting favorable responses from customers. This study finds that an online brand community, as a critical marketing promotion tool, helps a firm elicit favorable relationship with customers and build strong brand loyalty. In particular, this study suggests several important theoretical and managerial implications. First, this study confirm that "advertising usefulness" is the most powerful and important factor that affects cgerial 's positive emotionomehile "sales promotion usefulness" impacmehin "interactivity" but dies not impacmhin "cgerial iexperience"ltyevent usefulness" impacmehin "cgerial iexperience"but dies not impacmhin "interactivity." In addition, "cgerial iexperience" signifn "itly impacmehin "cgerial -to-cgerial iinteractivity." This indicates that online environment provides participapacmwith a fun and exciting environment. In that sense, enhancing the online brand community experiencemwould be a critical factor for building strong brand. Thi", mword of mouth can play a riclly important role in making many cgerial s to trust brand and to enhance online brand community loyalty. Web users are becoming web authoore owning and creating content limited only by their imaginations.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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v.15
no.11
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pp.3935-3949
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2021
With the rapid development of Internet and big data technology, various online social network platforms have been established, producing massive information every day. Hot topic discovery aims to dig out meaningful content that users commonly concern about from the massive information on the Internet. Most of the existing hot topic discovery methods focus on a single network data source, and can hardly grasp hot spots as a whole, nor meet the challenges of text sparsity and topic hotness evaluation in cross-network scenarios. This paper proposes a novel hot topic discovery method across social network based on an im-proved LDA model, which first integrates the text information from multiple social network platforms into a unified data set, then obtains the potential topic distribution in the text through the improved LDA model. Finally, it adopts a heat evaluation method based on the word frequency of topic label words to take the latent topic with the highest heat value as a hot topic. This paper obtains data from the online social networks and constructs a cross-network topic discovery data set. The experimental results demonstrate the superiority of the proposed method compared to baseline methods.
Purpose: The sporting field is one of the most lucrative industries that most producers would want to share and drive-in sales towards its direction. The purpose of the present study is to evaluate how sports psychology has become a useful discipline in enhancing consumer purchase intentions. Research design, data, and methodology: This study employs a qualitative coding method to analyze and interpret the data obtained with a PRISMA declaration for analytical purposes. Using Web QDA (Qualitative Data Analysis) online tools, the current study coded the data obtained. Results: According to the prior studies, marketers should go the extra mile of looking for what sports customers are looking for. They understand that one way to increase the customers' willingness to purchase their products is by looking into the specific things that the customers look for and enjoy in sports. Conclusions: After all, the present study concludes that most marketers need to apply the concepts of sports psychology to understand consumer purchase intentions in particular retail stores. Consumers are likely to be influenced by their peers or groups to make decisions driven towards purchasing given sports apparel and the retail store to purchase a product.
With the progress in high speed internet networks, mobile devices and social networking, the eco-system of the media has shifted from that where the flow of content was one-way from the producer to the consumer. A so-called 'prosumer' culture has taken root where the consumer himself produces media content. Along with these trends, various video-sharing platforms such as youtube has a method of allocating advertisement profit to the content producer, offering a win-win platform for content pro-sumers. This allows the channels to attract several tens of millions of subscribers and raise an annual income of over 10 billion Won, marking a revolutionary change in the content industry. This paper seeks to analyze video distribution channels and short-form media content that are showing continuous growth to identify new markets where animated content can make progress in an era of online video media platforms, as well as provide a future direction for small teams of creators of animated films to survive and thrive in this environment.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.18
no.12
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pp.103-111
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2013
At present, a variety of Korean news stories have been about important online content and its importance in the press is becoming higher. Diverse news from businesses are provided to the public as press releases through newspapers or broadcasting media. For such news to become information for a press release, enterprises visit reporters, use e-mails, faxes, or couriers to deliver the information. However, such methods have problems with time, human resources, expenses, and file damage. Also, with these methods it is bothersome for enterprises to check what has been released and for the press to make frequent contact with enterprises for interviews and for content to be released. Therefore, this study aimed to realize a distribution system which enterprises can use to distribute data to be released to the press and to easily check what is to be released while the press can ask for interview requests in a simple way, as well as a news gathering robot that can collects news on the enterprises involved from articles online or in portal sites.
CALS/EC is about doing business electronically. It is based on the electronic processing and transmission of data, including text, sound and video. It encompasses many diverse activities including electronic trading of goods and services, online delivery of digital content, electronic fund transfers, electronic share trading, electronic bills of lading, commercial auctions, collaborative design and engineering, online sourcing, public procuremet, direct consumer marketing, and after-sales service. It involves both products(e.g. consumer goods, specialised medical equipment) and services(e.g. information services, financial and legal services); traditional activities(e.g. healthcare, education) and new activities (e.g. virtual malls). CALS/EC will be emerging to replace and substitute the role of the conventional market. By changing and eliminating some processes of the transactions, the electronic market and the electronic commerce will redistribute the power and hence the benefits of the market activities. Traditional way of doing business may enter into the new electronic market because the role and function of trust and established reputation will be reinforced in the electronic market. The CALS/EC through the Internet has been in the spotlight in the shopping behavior of the consumers. Accordingly Corporates are trying to adapt themselves to those rapidly changing environments being affected by the Internet. Among others, particularly to be noted is the CALS/EC between corporations and consumers whose potential growth can be considered very substantial. This report, focusing on the introduction of CALS/EC for the logistics of SMEs, will allow us to prepare more efficiently for the coming 21st Century. It is obvious that CALS/EC is fast becoming the useful way of exchanging not only information but products in business between firm-to-firm and firm-to-customer.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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