최근 네트워크대역 및 수신단말기의 해상도의 다양화에 의해 One Source-Multi use의 영상 전송을 구현하기 위한 기술로서 영상 확장적응성 기능이 주목받고 있다. 현재 MPEG에서는 H.264/MPEG-4 AVC를 기본으로 하는 SVC(Scalable Video Coding)의 표준화가 진행되고 있으며 SVC에서는 공간 시간 SNR 확장적응성을 제공할 수가 있다. 그러나 일반적으로 확장적응한 부호화는 비 확장적응한 부호화에 비해 부호화 효율이 떨어진다고 알려져 있다. 그래서 본 논문에서는 시간, SNR 확장적응성에 착안하여 SVC에 의한 확장적응성의 입자크기의 정도와 부호화 효율 관계를 기초로 하는 SNR 스케일러빌러티를 제공하는 FGS(Fine Granular Scalability) 기능을 전환함으로서 주관 품질의 향상을 꾀하는 수법을 검토한다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권2호
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pp.63-69
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2022
We develop a smart tourism information system that provides smart tourism services to free independent tourists (FITs) through various content distribution channels such as mobile apps, Instagram, YouTube, and chatbots. The smart tourism information system provides location and storytelling-based tourism information, accommodation, restaurant information, and recommended travel products so that tourists can create a travel itinerary based on personalized situation awareness. The smart tourism information system also provides smart tourism services using commercial maps, navigation, and weather forecast APIs from the Korea Meteorological Administration to provide smart tour guide services to tourists who travel according to the travel itinerary. In this paper, we develop the React Native app that provides smart tourism services provided by the smart tourism information system. The smart tourism React Native app has implemented two methods: a method that directly connects to the smart tourism information system, and a method that provides services by interworking through the GraphQL Query Language developed by META (Facebook). The smart tourism React Native app implements OSMU (One Source Multi-use) by providing tourism information from mobile apps, photos from Instagram, and drone videos from YouTube as an integrated UI.
Journal of Advanced Marine Engineering and Technology
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제39권2호
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pp.172-178
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2015
Constructing a bilingual multi-word lexicon is confronted with many difficulties such as an absence of a commonly accepted gold-standard dataset. Besides, in fact, there is no everybody's definition of what a multi-word unit is. In considering these problems, this paper evaluates and analyzes the context vector approach which is one of a novel alignment method of constructing bilingual lexicons from parallel corpora, by comparing with one of general methods. The approach builds context vectors for both source and target single-word units from two parallel corpora. To adapt the approach to multi-word units, we identify all multi-word candidates (namely noun phrases in this work) first, and then concatenate them into single-word units. As a result, therefore, we can use the context vector approach to satisfy our need for multi-word units. In our experimental results, the context vector approach has shown stronger performance over the other approach. The contribution of the paper is analyzing the various types of errors for the experimental results. For the future works, we will study the similarity measure that not only covers a multi-word unit itself but also covers its constituents.
최근 국내외 플랫폼 업체와 이동통신사들이 서로 다른 스마트 플랫폼을 채택하여 사용함으로 인해 개발자는 하나의 스마트 콘텐츠를 서비스하기 위하여 각각의 스마트 플랫폼 특성에 맞추어 콘텐츠를 개발하거나 변환 작업을 해야 한다. 하지만, 기존의 스마트 콘텐츠를 다른 스마트 플랫폼으로 이식하기 위한 변환 작업에 많은 시간과 비용이 소모되고 있다. 이런 이유로 최근에 개발 언어의 제약 없이 한번 프로그램을 작성하면 어떤 플랫폼에서도 실행할 수 있는 OSMU(One Source Multi Use)의 핵심기술인 스마트 크로스 플랫폼(Smart Cross Platform) 또는 하이브리드 플랫폼(Hybrid Platform)에 관한 관심이 높아져 폰갭(PhoneGap), HTML5를 기반으로 한 센차터치(Sencha Touch)와 같은 시스템이 소개되고 있다. 본 논문에서는 플랫폼에 의존적인 기존의 Android나 iOS, Windows Phone과 달리 스마트 기기에 탑재되어 플랫폼에 독립적으로 응용 프로그램을 다운로드하여 실행할 수 있는 스마트 크로스 플랫폼 기반의 스마트 가상기계(Smart Virtual Machine)를 개발하였다. 스마트 가상기계는 Java 언어를 사용하는 썬 마이크로시스템스사의 JVM이나 C/C++/C# 언어를 사용하는 마이크로소프트사의 .NET 프레임워크와 같은 기존 기술들과 차별적으로 C/C++와 Java 언어를 모두 지원하여 콘텐츠 개발자들로 하여금 개발 언어 선택의 제한 없이 스마트 콘텐츠를 개발 할 수 있는 환경을 제공하여 준다.
본 연구는 영화의 원작의 존재 여부와 그 형태가 영화의 흥행 성적에 미치는 영향에 대해 초점을 맞춘다. 문화 상품은 실제로 소비하기 전에는 그 가치를 알기 힘든 경험재의 성격을 띠기 때문에 문화 상품의 소비자인 영화 관람객이 직면하는 불확실성을 감소시키기 위한 방법의 한 가지로서 기존에 존재하는 스토리를 이용하는 One Source Multi Use를 이용할 수 있다. 본 연구에서는 영화진흥위원회에서 제공하는 영화관 입장권 통합전산망(www.kobis.or.kr)에서 수집한 2010. 1. 1 - 2012. 9. 30 기간의 국내 개봉된 한국영화 381편의 데이터를 사용하여 영화의 원작이 영화 흥행에 미치는 영향을 다중회귀분석을 통하여 분석하였다. 분석 결과 원작의 존재는 영화의 흥행에 유의한 정(+)의 영향을 미치고, 원작의 형태 중 소설 원작의 영화가 흥행에 유의한 정(+)의 영향을 미치며, 이러한 소설 원작의 영향력은 상업 영화에서 더욱 큰 것으로 나타났다. 본 연구는 영화 흥행에 영향을 미치는 영화의 내부적 요인에 대한 기존 연구를 확장하여 영화 산업 외부에서 창작된 문화 콘텐츠도 영화의 흥행에 영향을 미칠 수 있음을 실증적으로 보여주었다.
본 연구는 국내 애니메이션산업 수익 구조 개선을 위해 원 소스 멀티 유즈 활성화를 위한 라이선싱 활용 방안을 목적으로 한다. 국내 라이선싱 사례에서의 문제점을 파악하고 미국과 일본 애니메이션 작품의 연관 산업으로의 확장 성공 사례 연구를 통한 성공 요인을 밝혀낸다. 국내 애니메이션 산업 종사자클 사이에는 애니메이션 작품이 성공하면 자연스럽게 라이선싱이 가능하다는 막연한 인식이 팽배해 있는데, 보다 적극적으로 기획 단계부터 라이선싱을 고려하여 작품 창작 활동에 반영하는 것이 중요하다. 또한 작품에 내재되어 있는 라이선싱 요소들의 경쟁력을 향상시켜야하며, 그러기 위해서는 연관 산업 시장의 소비 성향에 대한 이해가 전제되어야 한다. 끝으로 장기적인 관점에서 동시다발적인 확장보다 단계적인 확장 전략과 마케팅적 관리가 필요하며, 이를 위해 전문적인 경험을 가진 관리 시스템을 통한 관리 및 체계적인 전략 연계가 수행되어야 한다.
본 연구는 OSMU를 문화콘텐츠가 창출하는 부가가치를 극대화하기 위한 일련의 마케팅 활동으로 파악하고, 브랜드 이론가들이 주장하는 브랜드 자산관리의 전략적 틀을 적용하여, '브랜드 아이덴티티 기반 문화콘텐츠 OSMU 전략'의 개념적 모델을 제시하였다. 문화콘텐츠와 관련하여 소비자가 떠올리는 강력하고 호의적인 연상은 콘텐츠의 높은 브랜드 자산 가치를 구축하는데, 이를 위해 저작권자는 전달하고자 하는 콘텐츠 브랜드 아이덴티티를 결정하고, 이를 OSMU 전략의 수립과 집행의 근간으로 삼아야 한다. 본 연구에서 제시하는 전략 모델에 따르면, 콘텐츠 브랜드 아이덴티티는, 1)다양한 창구를 통해 콘텐츠를 노출시킴에 있어서 필요한 창구화 의사결정, 2)원천 콘텐츠를 어떤 장르로 전환하는 것이 바람직하며, 장르 전환에 있어서 어떤 요소가 유지, 강화되어야 하는가 등에 관한 장르전환 의사 결정, 3)상품화 대상 선정, 상품화 활용 요소 및 상품화 디자인과 관련한 상품화 의사 결정 등 다양한 OSMU 의사 결정의 기준을 제공한다. 또한, 다양한 경로의 소비자 접촉을 브랜드 아이덴티티를 중심으로 조율하고 통합하며, 브랜드 자산의 지속적인 평가를 통해 콘텐츠의 장기적인 부가가치 극대화에 기여한다. 본 연구는 다음과 같은 점에서 기존의 연구와 차별되는 의의를 갖는다고 할 수 있다. 첫째, OSMU를 일련의 과정으로 파악하여 전체적인 흐름을 조망함으로써 OSMU 논의의 폭을 넓히고 있다. 둘째, 창구화, 장르전환, 상품화 등 다양한 OSMU 활동을 통합하고 조율할 필요성에 주목하였다. 셋째, 전략의 초점을 원천 콘텐츠 (One Source)의 부가가치 극대화에 맞춤으로써, 멀티 유즈 (Multi Use) 결과인 장르 전환된 콘텐츠 또는 관련 상품을 위한 전략과의 혼란을 배제하였다. 넷째, OSMU 실행과정에서 저작권자에게 요구되는 다양한 의사결정을 파악하고, 그 기준을 제시함으로써 OSMU 주체의 역할을 강조하였다. 다섯째, 콘텐츠의 내용 이외에도, 마케팅 커뮤니케이션 요소를 논의의 대상에 포함시킴으로써, 콘텐츠 향유자뿐 아니라 미래의 잠재고객을 콘텐츠의 장기적 부가가치 창출원으로 인식하였다.
센서장비에 장착되는 무선통신 모듈은 선내 통합유무선 네트워크와의 원활한 연결을 위하여 무선 게이트웨이 기능을 수행하는 브릿지(bridge)를 통한 데이터 전송방식이 필요하다. 본 논문에서는 선박 및 실내 Seamless N-스크린 서비스를 위한 무선 통신 MAC 구조로서, WPAN 프로토콜을 적용하고, P2P 스트리밍이 가능한 OSMU(One Source Multi Use) N-스크린 서비스를 제공하기 위해, 그리드 기반 WPAN 네트워킹 기술을 제안하고 성능을 분석하였다. 제안한 그리드 기반 WPAN 네트워킹 기술은 다중 경로 및 신속한 경로 설정이 가능한 N-스크린 통신을 지원한다. 제안한 방식을 시뮬레이션한 결과, 그리드 기반 WPAN 네트워킹 기술은 IEEE 802.15.4 기반망 보다 전송지연시간 측면에서 우수한 성능을 나타내었다.
본 논문에서는 최근에 연구되어 발표된 하나의 선을 사용하여 여러 채널의 음향 신호를 전송하는 기술인 다채널 직렬연결 스피커 시스템에 USB 인터페이스를 사용하여 PC 환경에서 보다 많은 채널의 음향 신호를 제어할 수 있는 시스템을 제시하였다. USB 호스트에서 음원 파일을 분석하고 처리한 후 전송 알고리즘에 맞게 패킷을 생성하여 오디오 데이터를 실시간으로 전송한다. 각 스피커에서는 해당하는 디지털 신호만을 검출하여 처리한 후 DAC를 통해 음향을 재생한다. 사용자는 PC에서 시스템을 GUI 환경을 통해서 쉽게 제어할 수 있다.
An architect for Cultural Technology have the most obligation to improve the cultural inheritance into an industrial resources. From an esthetical point of view, it is possible to put digital contents to a multiplicity of practical usage in the moment of its' digital conversion. These are practical resources out of an only duplication from the original. Developing cultural archetype into the most suitable model for one-source multi-use that is the core of the project. If you want to change an archetype, a Korean traditional architecture, into a creative source, you should develope a reappearance and a practical model harmonized with the image set. In addition, development process of cultural archetype digital contents based on ultimate idea and imagnation in our architectural culture, referred from cultural archetype and digital contents technology was offered by the study.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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