The basic strategy of OSMU(One-source Multi-use) in digital image is a marketing that applying one source to other genres for leverage based on that cross-referencing in different genre enabled that one material(one-source) has synergy effect when reproduced to various products(multi-use) as cultural sources are available through on-line and digital format. Recently, according to the characteristics of culture industry with Window Effect, many culture contents such as movies, games, animations and characters are carefully planned at its design stage to get the maximum effect. Especially, the fact that one leading-trend source makes it easier to produce additional products with the least cost is observed and it enables organized management which resulted in low marketing and PR cost. This paper confirmed that OSMU strategy in Korea mainly get started from online to offline comparing to Japan and USA.
Park, Gi-Jeong;Lee, Yun-Seong;Yu, Dae-Ho;Lee, Jin-Won;Jang, Hong-Yeong
Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
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2013.02a
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pp.490-490
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2013
In semiconductor industry, it is expected that plasma process which use 450 mm source will be used at next generation. However, main obstacle of the large area plasma source is plasma uniformity from it. When electrode is enlarged, field difference between center area and side area reduces the plasma uniformity [1-3]. Therefore we investigate multi-electrode which diminish this field difference.We designed two multi-electrode models. One has two segments and the other has five segments. Each multi-electrode model is connected with two power generator and two matchers. One generator and one matcher is connected with center electrode part. The other one generator and the other one matcher is connected with side electrode part. The ion density is measured at 29 points by using floating harmonic method [4-6]. After measuring the data of each multi-electrode model, we discuss the difference of profile between two models' data.
21 세기는 '굴뚝 없는 산업' 으로 불리는 '문화정보 산업'의 시대이다. 현재 세계적으로 영화, 음반 게임, 출판등의 문화정보산업은 이미 천문학적인 규모의 시장을 형성하고 있으며 그 규모는 지속적인 성장세에 놓여있다. 이와 같이 거대한 '고부가가치 산업' 인 '문화정보산업'에 총체적 사업개념인 ${\ulcorner}OsMU{\lrcorner}$가 등장하여 그 영역과 규모를 확대해가고 있다. 본 논문에서는 문화콘텐츠진흥원에서 추진하고 있는 "스타프로젝트" 에 관하여 국내외 사례를 들어 연구하였다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.14
no.4
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pp.489-496
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2010
Since the specifications of public services in broadcasting-telecommunication convergence environment are not standardized, the public services should be developed and presented by each IPTV service provider, and therefore it is worried that public organizations and IPTV service providers may invest in the public services redundantly, which are managed inefficiently. To resolve those problem, in this paper, the service and network interfaces among multiple public organizations and multiple IPTV service providers and the interactive VOD-type public service providing system of one source multi-use based on ACAP-J are proposed. The proposed system can be utilized in the standard platform of the evolved new public services. And the used technologies can be utilized as a guide for the development of new services.
In this study, we investigated broadcasting industry in Korea and in U.S. to find out what mostly makes the broadcasting industry competitive for the near future. One source multi use(from now on OSMU) marketing strategy is important when discussing profits of broadcasting contents. To develop a theoretical and academic framework of OSMU, 14 experts participated in focus group interview. A new meaning of OSMU is defined and 4 types of OSMU business models are developed in the study. Also, two successful examples of broadcasting contents, each from Korea and U.S., were analyzed with the models that we have developed. Lastly, we discussed how to enhance the competitiveness of broadcasting contents and industry by using the benefit-maximizing-strategies of OSMU.
One Source Multi-Use(원 소스 멀티 유스)'란 하나의 소재를 서로 다른 장르에 적용해 파급효과를 노리는 마케팅 전략을 말한다. 이 같은 '원 소스 멀티 유스'의 대표적인 소재가 바로 만화다. 그러나 근래에 들어서는 만화를 비롯하여 소설, 게임, 애니메이션, 영화 등을 원천소스로 하여 다양한 장르로 변형되고 있다. 그중 대표적인 것이 '공포의 외인구단'과 '바람의 나라'를 들 수 있다. '공포의 외인구단'은 이현세의 원작이고(1982-1983)이고 '바람의 나라'는 김진의 만화가 원전이다(1992-2008현재). '공포의 외인구단은 곧바로 영화화 됐으며 20년 후인 2009년에 드라마로 만들어 졌다. '바람의 나라는' 1997년 국내 최초의 온라인게임으로 만들어져 현재까지 많은 사랑을 받으며 서비스되는 게임이며 또한 2006년과 2007년에는 뮤지컬로도 만들어졌고 최근에는 TV드라마로 만들어져 많은 인기를 얻고 있다. 또 다른 예로는 '툼레이더'를 들 수 있는데 이는 게임이 원작이고 게임의 인기를 업고 영화로 만들어졌으며 세계적인 흥행성공에 힘입어 속편까지 제작된 상태이다. 이에 본 연구에서는 '원 소스 멀티 유스'의 대표적인 성공사례인 '바람의 나라'와 '툼 레이더'의 여러 요소 중 시각적인 요소인 캐릭터와 영상이미지의 분석을 통해 흥행요인을 도출하고자 한다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.19
no.5
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pp.1091-1096
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2015
In this paper, WiMedia Distributed-MAC protocol is adopted for development of multi-hop N-screen wireless services. Furthermore, to provide the multi-hop OSMU (One Source Multi Use) N-screen service through P2P streaming in the D-MAC protocol, a new multi-hop resource reservation scheme is proposed and analyzed to reduce end to end delay. For this Multi-hop resource reservation scheme, a new MSCDRP (Multi-Stage Cooperative DRP) IE is proposed. Simulation results show that our multi-hop MSCDRP scheme reduces the end to end delay and increases throughput at various multi-hop N-screen network environment.
Until now for the safety of structures and equipment monitoring technology to measure the amount of the physical, if that is the one, one-point or single-source target is one the most. Therefore, becoming more numerous and complex to measure the amount of physical measurement technology that is comprehensive and complex, multi-source concepts to the monitoring of a multi-sensing technology is required. Have the same characteristics of multi-source multi-use space such as a multi-structure of facilities/equipment is. The people's safety in a multi-use facility will be directly related to life and even a little carelessness can lead to large-scale disaster occurs because of several factors, risks and to manage detect in advance the development of an intelligent monitoring technology is essential. Therefore, this study shows that multiple structures/facilities to improve the quality of human life in research to maintain a safe and comfortable living space for multi-source intelligence to the development of monitoring technology to achieve that goal, and the ubiquitous sensor network system on the basis of the wireless transmission module, and multiple research facilities/equipment for the ultra-small sensors for health monitoring study was performed.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.04a
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pp.615-617
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2012
N-Screen Service는 하나의 Content를 다양한 Device에서 사용가능하게 해주는 Service를 의미한다. 현재 N-Screen Service는 Content Service 형태로 봤을 때 OSMU(One Source Multi Use) Service를 제공한다. ASMU(Adaptive Source Multi Device) N-Screen Service의 조건으로 Device에 최적화된 Content를 제공하여야 한다. 이를 위해서는 Device에 최적화된 Content의 변환 및 Metadata의 이동이 자유로워야 한다. 본 논문에서는 ASMD를 지원하는 N-Screen Model을 제안한다. 특히 Home Network와 Cloud 사이의 Devicerks Content Metadata 이동과 Content 변환에 대한 방법을 제시하고자 한다.
영화산업의 메카라 불리우는 헐리우드를 비롯한 세계 영화계는 극심한 소재의 고갈로 비슷비슷한 내용의 반복, 기존의 영화를 리메이크하여 제작하는 관행이 점차 커지고 있다. 이런 현상은 다른 영역의 콘텐츠를 영화로 재가공하는 'One Source Multi Use'의 확산을 가지고 왔는데, One Source Multi Use의 원천 소스로 가장 각광받고 있는 것이 만화다. 미국은 1930년대 초반부터 코믹스라는 장르의 만화산업이 발전하여 방대한 그래픽노블과 코믹스를 원천소스로 '슈퍼맨', '배트맨', '스파이더맨' 등의 시리즈를 내놓고 있다. 한국 역시 많은 수의 만화원작을 보유하고 있다. 이는 한국이 다른 나라와는 확연하게 차이가 나는 만화생산 및 소비시스템을 가지고 있는 것에 기인하는데 그것이 바로 만화가게로 일컬어지는 대본소 시스템이다. 대본소를 통한 만화의 보급은 가공할 만화의 생산을 주도했고 일간지를 통해 연재된 장편만화 역시 다른 나라에서는 찾아보기 힘든 시스템이다. 근래에 이르러 문화산업의 원천소스로 각광받는 만화는 스토리텔링을 근간으로 하기에 다양하게 다른 매체로 전이되고 재생산이 가능하다. 이에 본 연구에서는 단지 만화로서가 아닌 콘텐츠로 활용될 수 있는 만화원작의 필요조건이 무엇인지 분석하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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