본 논문은 CDN(Content Delivery Network)의 동적 캐싱 방식을 기반으로 하는 적응적 TTL(Time-To-Live) 할당기법을 제안한다. 이는 클라이언트가 실시간 개인방송을 시청하는 중 지나간 과거의 특정 장면을 다시 시청할 때 근원(Origin)서버의 부하를 효율적으로 줄일 수 있을 뿐만 아니라 캐시(Cache)서버의 저장 공간도 효율적으로 사용할 수 있는 장점이 있다. 따라서 본 논문에서 제안하는 적응적 TTL 할당기법은 개인방송 시청자들이 지나간 과거의 영상들을 선택적으로 시청할 때 보다 나은 서비스를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
최근 들어 VOD(Video On Demand), 인터넷 방송, 영상 회의 시스템, 및 가상현실(virtual reality) 등의 응용분야에서 동영상이 다양한 형태로 활용되고 있다. 본 연구에서는 웹 캐스팅 등을 통해 영상을 전송 시 왜곡이 심하게 발생하는 장면 전환 위치에서도 디지털 영상에 대한 저작권 정보의 견고성을 유지시킬 수 있는 정보 은닉 방법으로 다중 워터마킹 기법에 대한 연구를 수행한다. 이를 위해 주파수 확산 워터마킹의 장점인 에러에 대한 강인성과 움직임 벡터 워터마킹의 장점인 실시간 성을 결합시킨 개선된 다중 워터마킹을 이용한 새로운 방식의 동영상 편집기를 구현한다.
주문형 비디오 시스템의 성능은 그들이 채택하고 있는 스케줄링 기법에 의해 크게 영향을 받는다고 알려져 있다. 방송에 기초한 스케줄링 기법은 방대한 규모의 클라이언트에게 인기 비디오를 배포하기 위한 효과적인 기술로서 큰 관심을 끌고 있다. 방송 스케줄링 기법의 주된 동기는 그들은 확장성이 매우 좋으며 아주 적당한 수준의 대역폭을 요구한다는 것이다. 본 논문은 이 주제를 연구하여 FUVD로 명명된 새로운 방송 스케줄링 기법을 제안한다. FUVD 기법은 사용자의 요청에 응답하여 동적으로 비디오 방송 스케줄을 구성하고 이 스케줄에 따라 비디오 세그먼트를 방송한다. 본 논문은 시뮬레이션 방법을 통하여 FUVD 기법의 성능을 평가한다. 시뮬레이션 결과에 의하면 FUVD 기법은 UD, CBHD, 그리고 NPB 기법보다 평균 응답시간에 있어서 더 우수한 성능을 보인다.
현재 국내 라디오 방송은 디지털 방식이 아닌 아날로그 방식을 통해 서비스 되고 있다. 디지털라디오란 기존의 FM/AM 라디오를 디지털 신호로 전송하는 것으로 보다 깨끗한 음질과 교통, 날씨정보 등 다양한 부가 서비스를 제공할 수 있다는 장점이 있다. 이 밖에도 라디오가 디지털로 전환되면 갈수록 늘어나는 FM 주파수에 대한 수요도 충족시킬 수 있을 것으로 기대하고 있다. 디지털 라디오 방식중 하나인 DRM+는 배치하고자하는 지역의 주파수 사용현황에 따라 상대적으로 간섭이 적은 대역이라면 어디든 배치할 수 있다. 본 논문에서는 DRM+ 시스템에 대해 간단히 설명하고, 현재 사용 중인 주파수 현황을 알아본 후, 그에 맞는 DRM+후보 채널 도출 방안을 제시하고, 기존 아날로그 방송과 DRM+의 전파 간섭영향을 모의실험을 통해 검증 하였다.
ITS(Intelligent Transport System) as things are used for Broadcast service using TDMB/TPEG/NAVI rather than personal seamless service. It is attaching weight to Traffic information gathering, Charging, Settlement service. This research is applied to improve DCCP(Datagram Congestion Control Protocol) which has function as protecting data and preserving message boundary. The improving method is like that we solve data trust in UDP because Connection and Transmission overhead in UDP is less than in TCP. We fix the data loss which is generated from unordered delivery section of IP base wireless service by using DCCP protocol. We guarantee of connection with OBE(On-Board Equipment) and reliance about transmission of data by complement to mapping table and multi-hoping. Finally, We evaluate the performance about transmission of IP based data. We constructed a test-bed near research center for this test.
최근 초고속인터넷과 다채널 방송, VOD(Video on Demand), HDTV 등의 광대역 통합 서비스와 음성, 음악, 원격강시, 화상전화/회의 등의 부가기능을 제공하는 통신 서비스를 동시에 수용하기 위해 VDSL(Very high speed Digital Subscriber Loop)에 대한 연구가 진행중이다. 본 논문에서는 DSL 포럼 및 FS-VDSL 위원회의 기고서와 규격를 바탕으로 ATM과 IP 기반의 VDSL물 이용한 디지털 방송 서비스를 제공하기 위한 종단간 ATM 모델과 ATM-IP 연동 모델에 대한 망의 구성 및 프로토콜 스택을 제시하고 비교 분석한다. 그리고 ATM/VDSL 기반에서 DSM-CC(Digital Storage Media Command and Control)와 IGMP(Internet Group Management Protocol) 프로토콜을 이용한 디지털 방송 서비스 제공 절차를 제안한다.
최근 IP 기반의 멀티미디어 서비스가 증가하면서 IPTV에 대한 수요가 급증할 것으로 예상되고 있다. IPTV는 케이블을 이용하는 기존의 TV와 달리 IP 네트워크 기반의 다양한 서비스 제공이 가능하다. 그러나 IPTV 서비스 품질은 패킷 손실, 지터와 같은 네트워크 열화에 크게 영향을 받기 때문에 언제나 안정된 서비스를 보장하기가 힘들다. 본 논문에서는 다양한 영상 열화에 대하여 주관적 평가를 반영한 IPTV 서비스 품질측정 방안을 도출한다. 이를 위하여 시청자에게 인지적으로 영향을 줄 수 있는 열화 항목을 선정하였으며 선정된 각 열화 항목에 대하여 측정 메트릭을 제안하였다. 각 열화 항목에 대하여 MOS(Mean Opinion Score) 기반의 주관적 평가를 수행하였으며 제안한 메트릭의 측정 결과를 주관적 평가에 사상시켜 주관적 인지 상태를 고려하는 항목별 객관적 품질측정 기준을 도출한다. 다양한 영상에 대한 실험을 통해 개발된 품질측정 메트릭이 주관적 측면을 잘 반영하고 있음을 확인할 수 있다.
영화 산업과 게임 산업은 현대 문화 산업의 주요한 두 개의 축이라고 말할 수 있다. 현대 산업에 있어 문화 산업은 의, 식, 주를 기반에 두는 여러 가지 산업을 능가할 만큼 가장 중요한 산업인 것이다. 이는 과거와 달리 어느 정도 삶의 풍요로움이 갖춰져 있는 현대인들의 또 다른 욕구를 충족시켜줄 수 있는 것이 바로 문화 산업이기 때문이기도 하다. 영화 산업과 게임 산업은 별개의 장르라고 인식이 될 수 있지만 현대에 와서는 컨텐츠의 경계가 무너지고 다양화를 추구하는 등 하루가 다르게 급변하는 사회이기에 영화 산업과 게임 산업 역시 많은 공통점을 발견할 수 있다. 따라서 본 연구는 현대 영화 산업이 게임 산업에 어떠한 영향을 미치고 있으며 어떻게 하면 두개의 다른 장르의 문화 산업이 향후 공존하며 서로 상승 효과를 이룰 수 있을 지에 관한 고찰을 한 연구이다.
무선 이동 컴퓨팅 환경에서 자원의 비대칭성을 효과적으로 극복하는 것이 매우 중요하다. 이 중에서도 배터리 용량은 클라이언트의 유용성을 결정하는 중요한 자원이다. 그러므로 무선 컴퓨팅 환경에서 매우 효과적인 데이터 방송 기법은 데이터를 빠르게 전달하는 것은 물론 이동 클라이언트의 배터리 소모를 감소시킬 수 있는 효율적인 데이터 전달 기법을 필요로 한다. 본 논문에서는 주문형 데이터 방송 환경을 위한 인덱스 구성 방안을 제안한다 제안 기법은 방송 서버에서 대기중인 데이터 접근 요구 중 방송 우선순위가 높은 일부 데이터를 대상으로 인덱스를 구성하여 미리 방송함으로써 이를 참조하는 클라이언트의 적응시간을 감소시켜 전력소모를 줄이도록 한다. 제안 기법이 효과적으로 이동 클라이언트의 적응 시간을 감소시키는 것을 실험을 통해 검증한다.
In Ad Hoc Networks, a connection breaks due to the irregular movement of mobile nodes and the inherent characteristics of the wireless medium such as the interference and the multi-path fading. AODV, a typical on-demand routing protocol in Ad Hoc networks, uses Destination sequence numbering for loop-free, but it may cause RREQ broadcast storm problem. This paper proposes AODV_ods that does not need destination sequence number, in routing message and routing table without routing loop. To show the effectiveness of the proposed scheme, we performed extensive simulation with NS-2. The simulation results show that the proposed ADOV_ods efficiently uses wireless bandwidth compare to the original AODV. Finally AODV ods reduces the routing overhead, end to end delay and increases the overall packet delivery ratio.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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