최근 코로나19시대를 맞으며 다양한 분야에 영향을 미치고 있다. 대표적으로 편리함을 추구하는 현대인의 성향이 맞물려 여러 서비스 분야에서 비대면(언택트) 서비스가 트렌드 물결을 타고 영역을 넓혀가고 있다. Cosmetics 업계에서도 비대면 서비스에 많은 관심을 가지고 있다. 하지만 Cosmetics 업계에서는 고객의 피부정보 기반 개인 맞춤형 서비스는 제공하지 않고 있다. 본 논문에서는 현대인의 성향에 맞게 단순 비대면 서비스를 넘어 수집된 개인의 피부 정보 기반으로 개인 맞춤형 제품을 추천해주는 문진 서비스에 대하여 연구하였다. 사용자는 온라인에서 제공되는 문진 서비스를 이용하여 응답한 내용에 따라 고객의 피부타입을 정교하게 찾아주고 피부타입에 맞는 화장품을 제공함으로써 고객들의 적극적인 참여를 이끌어 내고 이로 인하여 고객에게 더 많은 혜택을 제공할 수 있도록 하는 선순환을 만들어 내고자 한다.
서비스 블루프린트(Service blueprint)는 새로운 서비스 시스템을 제안하는 단계에서 고객을 중심으로 각 서비스 요소 간의 상호작용을 한 눈에 보여 주고 서비스 전체의 흐름을 파악하기 위해 사용되는 것으로서 온라인 비즈니스가 개발되기 전인 1980년대에 제안된 것이다. 그러나 오늘날의 서비스는 제품 서비스 시스템(PSS)으로 확장되거나, 온라인과 오프라인으로 채널이 다양해져, 기존의 서비스 블루프린트는 이를 표현하기에 불충분하다. 이에 본 연구는 각 비즈니스에 최적화된 서비스 블루프린트 유형을 제안하고자 하였다. 이를 위해 연구에 활용될 PSS사례 137개를 수집한 후 비즈니스 매트릭스를 제작하여 사례를 분류하고, 대표사례를 선정하여 총 두 차례의 실험을 진행하였다. 그 결과 매트릭스에 대응하는 6가지의 서비스 블루프린트 유형인 온라인 서비스형, 온라인 원격지원형, 셀프렌탈형, 온라인 주문형, 전통적 유형, 오프라인 지원형을 도출할 수 있었다. 이후 해당 유형의 적합성을 판단하기 위하여 검증을 진행하여 제안한 서비스 블루프린트의 6가지 유형이 적합함을 확인하였다. 이를 통하여 PSS디자인 또는 개발 시 비즈니스의 특성에 맞게 선택적으로 사용할 수 있음을 입증하였고, 향후 본 연구에서 제안하는 서비스 블루프린트의 유형이 클라이언트에게 효과적으로 전달될 수 있는 템플릿이 되길 바라며 서비스 디자이너나 개발자, 기획자와의 커뮤니케이션에도 효과적으로 사용되길 기대한다.
최근 1인 가구의 비율과 주거형태의 변화에 따라 전·월세 등 임차 비율이 압도적인 수준으로 증가하고 있다. 보통의 경우 전·월세 등의 주거 형태를 사용할 때에는 개업공인중개사를 통한 주택임대차계약을 체결하게 된다. 거래 체결 시 임대인, 임차인, 개업공인중개사의 개인정보가 포함된 계약서를 개업공인중개사가 거래당사자에게 교부하게 되는데, 주택임대차계약의 증빙을 위해 계약서 사본을 제3자에게 제공해야 하는 경우가 발생한다. 본 논문은 오프라인에서 주택임대차계약 간 처리되는 개인정보를 중심으로 관련 법령 및 규정, 주택거래 현황을 분석하고 부동산거래 전자계약시스템을 통해 제3자 제공을 위한 계약서 발급 시 정보주체 및 사용용도 기반 비식별 조치와 사실증명서 발급의 형태로 거래참여자의 개인정보를 보호할 수 있는 방안을 제안한다.
As the industrialization and urbanization are advanced rapidly, the apartment housing has been in excessive supply. Also, the apartment housing that offers modern people a comfortable life has been the typical housing type in Korea. Meanwhile, people today have lost their morality and communities have been dissolved because of a sudden social change. But the lost morality can be recovered when the communities are established. As more increasing in the residents' demands, it is enlarging of residents' interests and participations in pursuit of quality of life. In this process, residents' participation has occurred of their free will not only in offline communities but also online communities. For developing of IT technology, people using internet have exceeded 75% and development of online communities in apartment housing have boundless potentialities despite in a delicate situation that is at the same time and same space. The purpose of this study is that examine the possibilities and directions of participation, as it attempts to grasp the present conditions and problems of online community. In the study, we searched the word, apartment housing, on portal site to apprehensive the status of residents' voluntary participation on online community. According to research, residents' voluntary participation on online community was divided into three frames, such as remodeling, planed resident and designing friendship. Finally we found out resident's contents of communication and structure of their participation by these frames. As a result, participation on online community helps residents who have been not take part in offline community because of limited time in spite of difficulty of lasting participation. From now on, it will have possibility to increase and revitalize new communities on the purpose.
Omni-channel strategy is an innovative paradigm for integrated information distribution of inventory, sales, operations, marketing, delivery, pickups and returns in supply chain management. Recently the distribution strategy faces new challenges with the advent of mobile distribution channels. Social media with countless apps imposes additional stress on supply chain operations. Due to these changes, distribution network in supply chain is changing naturally and rapidly from multi-channel to omnni-channel platform. Recently numerous domestic distributors establish and adapt this new supply chain optimization tool as a part of seamless flow of movements of goods from one channel to other channels. The objective of this paper is to present a preliminary findings on how omnni-channel affects the supply chain management. A survey is used to ascertain in the degree of omnni-channel implementation and statistical evidence is provided to test sets of hypothesis. The results of the questionnaire showed that consumers' purchasing styles differed by gender, age, purchase purpose, and product type. In particular, women consider purchasing experience in omni-channel to be important. As food and household goods can be conveniently shipped, consumers prefer online purchasing it. Conversely, consumers tend to favor omni-channel strategy in connection with offline experience in IT products.
The participants in this study were university students, who are millennials and familiar with various devices and SNS enabling hyper connection, such as smartphones, the Internet, and the Internet of Things. People are sustaining their relationships with others by using the latest technology and cutting-edge devices at will. Some purchases are made at offline stores through online information, but products are checked through offline stores and purchased online. The MZ generation, which does not always have a fixed and constant behavioral response pattern, was considered a participant in this study because the response pattern may vary depending on one's tendency to avoid uncertainty. As a result of experimenting with the MZ generation, similar results were found in all dependent variables. Advertorial and general ads treated as independent variables affected the participants' tendency to avoid uncertainty. In other words, uncertainty avoidance tendency and interaction effect were found as a result of verifying the effects on the dependent variable of ads type. In an advertorial, the group with low uncertainty avoidance tendencies showed higher dependent variable effects than the group with high uncertainty avoidance tendencies; in general ads, uncertainty avoidance tendencies were higher. The higher group showed higher dependent variable effects than the lower group. Therefore, the group with a low tendency to avoid uncertainty has a high level of dependent variable effects in the advertorial, and the group with high uncertainty avoidance tendency performs self-interpretation in general ads.
전자정부 정보화 사업과 같은 규모와 그 범위가 거대하며, 한번에 모든 기존의 오프라인 프로세스가 온라인화 되지 않고 수년간에 걸쳐 그 효과가 나타나는 시스템의 파급효과에 대한 예측은 무척 난해한 문제이다. 이러한 e-transformation이 이루어지는 경우에는 지속적으로 모델의 수정 및 보완작업이 함께 이루어져야 한다. 이에 본 연구에서는 전자정부 정보화사업 중 하나인 G2B 시스템의 효과평가를 위해 EEM (E-transformation Evaluation Model)으로 명명한 새로운 모델과 평가방법론을 제시하고자한다. EEM 모델은 G2B 시스템으로 인해 e-transformation화된 업무프로세스 영역(온라인 영역)의 효과를 화폐가치로 산출하는 정량평가 모델이다. 또한 아직 G2B 시스템이 적응되지 않은 업무프로세스 영역(오프라인 영역)을 정보화시켰을 때 예상되는 효과를 함께 추정할 수 있도록 해준다. EEM 모델에서는 기준모델, 검증모델, 예측모델을 설정하고, 평가년도, 측정영역, 데이터종류에 따라 설문데이터와 DB 데이터를 함께 활용하여 모델을 검증하며 효과를 예측한다. 본 연구에서는 온라인과 오프라인 효과를 효과적으로 평가하기 위해 5단계와 10개의 세부절차로 구성된 EEM평가방법론을 제시하였다. 또한 제시된 방법론을 활용하여 대한민국 전자조달 G2B 시스템에 대해서 평가분석을 실시하였다. 본 연구에서 제시된 EEM 모델과 평가방볍론은 평가대상에 따라 다각적인 적응이 가능하므로 향후 전자정부 정보화사업의 효과평가와 정책수립에 도움이 될 것으로 기대된다. 뿐만 아니라 민간기업의 대형시스템 도입 효과평가에도 도움이 될 것으로 사료된다.
추천 시스템은 정보 과부하를 줄여 선택의 질을 높이는 기술로 다양한 분야에서 활용되고 있다. 기존의 추천 시스템 연구는 주로 영화나 음악과 같은 단순한 콘텐츠 추천을 대상으로 했으며, 추천 수량과 기존에 경험했던 상품의 재 추천이 고려되지 않았다. 하지만 다양한 분야에서 추천 시스템의 수요가 증가함에 따라 추천 수량과 재 추천을 고려한 보다 범용적이고 확장된 추천 시스템 개발이 필요한 시점이다. 또 기존 추천 시스템은 온라인 상에서 개별 고객을 대상으로 하는 경우가 많았는데, 오프라인 상에서 개별 고객이 아닌 매장에도 추천 시스템을 적용할 수 있다. 본 연구에서는 추천 시스템 분야에서 많이 활용되는 사용자 기반 협업 필터링 알고리즘에서 추천 수량과 재 추천을 고려하는 방법을 제안하고, 이를 오프라인 의류 매장의 재고 관리 문제에 적용함으로써 다양한 분야에 추천 시스템을 활용할 수 있음을 보인다. 제안한 방법을 통해 각 매장에 수요가 높을 것으로 예측되는 상품과 예상 판매 수량을 예측하여, 해당 상품을 진열할 것을 추천하며, 이는 MAE, Precision, Recall, F1 measure 관점에서 기준 모델보다 추천 성능이 더 뛰어나다. 또 성능을 평가하기에 적합한, 추천 수량 부족과 초과에 따른 페널티를 고려하는 새로운 Quantity Precision, Quantity Recall, Quantity F1 measure 계산 방식을 제안한다. 마지막으로 참신성 관점에서 제안한 방법의 신규 매출 창출 효과를 평가한다. 본 연구는 추천 수량과 재 추천을 고려했다는 점, 온라인이 아닌 오프라인 데이터를 사용했다는 점, 개별 고객이 아닌 매장을 추천 대상으로 했다는 점에서 기존 추천 시스템 연구와는 차별되는 의의를 가진다. 나아가 본 연구에서 제안한 방법론은 재고 관리 이외에도 추천 수량과 재 추천을 고려하는 다양한 분야에 적용될 수 있는 범용성을 가진다.
With the advent of a wide variety of Internet shopping malls, consumers can choose a best appealing shopping mall from among the Bricks-and-Clicks and Pure-Player malls. Pure-Players launched their operation grandiosely with the early stage of Internet use in 1995. However, after the burst of Dot-com company bubbles in 1997, Pure-Players introduce various types of business models to meet potential needs of consumers. While Pure-Players suffer skeptical views from market analysts as well as consumers, traditional offline companies learned important lessons from Dot-com companies collapse phenomena, and expanded their business channels into online in the name of Bricks-and-Clicks. Nowadays, Bricks-and-Clicks successfully establish in the market as one of reliable business partners among consumers. Therefore, it is no surprise that recent competitions between Bricks-and Clicks and Pure-Players become fiercer than ever to attract potential customers to their websites. In this situation, consumers can choose a shopping mall to their best satisfaction. Consumers can enjoy both offline and online options for shopping because Bricks-and Clicks provide both offline and online channels to consumers, which is compared with Pure-Players offering only online channel. Offline channel is unique in providing consumers with chances to touch and feel target products and services. Meanwhile, online channel is considered very viable and convenient shopping options for consumers. In this respect, it is easily assumed that consumers will show different online shopping behavior when they have to choose either Bricks-and-Clicks mall or Pure-Player mall for the sake of shopping. Remaining research issue in this case is how much consumers' schema would influence online shopping behavior between Bricks-and-Clicks and Pure-Players. Basically, schema is a framework for synthetic information recognition that individual consumers have and is very characteristic in that it focuses not on fragmentary facts but on the combination of various causes affecting results. Consumers' schema is closely represented by trust, structural assurance, and perceived relative advantage towards a specific type of shopping mall. In literature, there exist a lot of studies comparing Bricks-and-Clicks and Pure-Players. However, there is no study to pursue the analysis of consumer behaviors comparing Bricks-and Clicks and Pure-Players from the schema perspective. Therefore, this study aims to investigate this research gap. Empirical analysis is adopted by garnering valid questionnaires from 514 Internet shopping mall users. 237 were mainly using Bricks-and-Clicks for shopping, while 277 were found to visit Pure-Players for shopping. PLS was applied to analyze the survey data to verify the proposed research hypotheses. Findings from the empirical test results are as follows. First, consumers perceive more trust and relative advantage in Pure-Players, comparing with Bricks-and-Clicks. This result is against widely-accepted perception that Bricks-and-Clicks would be perceived by consumers as more trustworthy and relatively advantageous because they have offline reputation and stores. Therefore, it becomes more obvious that Internet is becoming daily necessaries, and consumers increasingly feel very comfortable in using the Internet for their own personal purposes. Second, consumers have firm faith in transaction safety, regardless Bricks-and-Clicks and Pure-Players. This seems due to the fact that most of shopping malls showing dubious transaction safety have no place in the market. In a nutshell, empirical results tell us that Pure-Players will grow very much in the future, to the extent that consumers perceive no difference in comparison with Bricks-and-Clicks. Besides, consumers' schema accumulated through trust and perceived relative advantage plays crucial role in determining consumer behavior.
The purpose of the study was to investigate customer loyalty programs of diverse types of retailers. As offline retailers, department store and discount store retailers were examined, and as nonstore retailers, online store and TV home shopping retailers were investigated. Types of customer loyalty programs were analyzed based on Dowling and Uncles'(1997) loyalty program framework which included two schemes, types of reward(direct versus indirect rewards) and timing of reward(immediate versus delayed rewards). The study found that different types of retailers utilized different types of loyalty programs: Department store used all the type of rewards, discount store focused on direct/immediate rewards, online store retailers used direct/delayed rewards and/or direct/immediate rewards, and TV home shopping retailers focused on direct/delayed rewards. The study provided diverse managerial and academic implications.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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