최근 한국에서 방송에서 쉽게 접할 수 있는 제품간접광고, 즉 Product Placement(PPL)는 영화 또는 TV 프로그램이 방영되는 중에 자연스럽게 노출됨으로 다른 종류의 광고에 비해 노출수준이 높다. 또한, PPL이 비용대비 높은 효과를 보임에 따라 외식업체들은 적극적으로 PPL을 이용하고 있다. 따라서 본 연구에서는 드라마 속에 등장하는 외식업체 PPL에 대한 한국과 중국 소비자의 인식 차이를 파악하고, PPL에 대한 인식이 기업의 브랜드 이미지와 구매의도에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 본 연구는 한국 TV드라마를 통해 PPL 광고를 시청한 경험이 있는 20세 이상 중국인과 한국인을 조사대상으로 하였으며, 총 한달 동안 두 가지 온라인과 오프라인 설문조사 방법을 병행하여 양적 연구를 실시하였다. 연구 결과, 한국 소비자들의 경우 PPL에 대한 친숙도가 높고, 그 소비유도 특성을 잘 이해하고 있을 때 브랜드이미지와 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 PPL의 부정적인 면을 잘 인식하고 있는 소비자들의 브랜드이미지와 구매의도는 낮추는 것으로 조사되었다. 반면에 중국 소비자들의 경우 PPL에 대해 긍정적이고 친숙할수록 브랜드이미지와 구매의도 모두에 긍정적인 영향을 주었다. 그러나 PPL에 대한 부정적인 면을 인식하고 있더라도 브랜드이미지와 구매의도에는 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 따라서 드라마 속 PPL에 대한 한국과 중국 소비자의 인식 차이가 있음을 고려하여 PPL 활용 전략을 차별화하여야 할 것이다.
본 연구는 보드게임 시장에서 판매율과 인지도가 높은 60종을 선정한 후 전문가의 자문을 통해 선정된 37종의 보드게임을 분석하였다. 일반적 특성으로 분석한 결과 참여 가능한 인원은 2명 이상이 이용 가능하고, 연령은 7세부터 11세 사이에 사용할 수 있는 보드게임이 가장 많았으며, 진행시간은 20분에서 30분 사이가 가장 많았다. 또한 2000년대에 제작된 보드게임이 가장 많았고, 보드게임 제작의 원산지는 독일이 가장 많았다. 내용적으로 분석한 결과 게임 장르의 추상전략이 가장 많았고, 발달 영역에서는 인지영역, 게임의 방법을 바탕으로 분석한 작업 분석은 4단계를 거쳐야하는 게임이 가장 많았다. 형식적으로 분석한 결과 카드 형태가 가장 많았고, 조직 형태에서는 그룹 형태가, 결과 분석 방법 중에서는 목표 도달이 가장 많았다. 항목별 상관관계를 분석한 결과 인원과 작업분석이 통계적으로 상관관계가 있었고 사용연령과 시간, 게임 장르가 상관관계가 있었다. 또한 원산지와 게임 장르의 상관관계가 있었으며 게임형태와 게임장르, 조직형태, 결과분석이 통계적으로 상관관계가 있었다. 본 연구의 의의는 보드게임에 대한 분석과 연구가 부족한 실정에서 보드게임을 구조적 특성으로 분석하여 향후의 연구를 위한 기초자를 제공하는 것이다.
Purpose: One of the characteristics of service companies such as foodservice franchise is that it is easy to imitate, so many brands can imitate the menu that is popular with consumers. Therefore, foodservice franchise company should develop a brand that customers can identify from other brands in order differentiate it from its competitors. In order make the foodservice franchise company identifiable from other brands, it is possible through communication with customers. Therefore, this study proposes a new research model to analyze customer loyalty through online advertising and online word of mouth trust and immersion. Online was provided to customers through a mixture of advertisements and word of mouth, but previous studies have only considered online advertisements or online word of mouth. In addition, we want to verify the difference according to gender, which is an important variable in researching the online information processing behavior of customers. Research design, data, and methodology: The questionnaire of this study was surveyed on 20 years of age or older who have visited the restaurant franchise store within the last 3 months among the foodservice franchise companies operating SNS. During the survey period, 400 surveys were surveyed for a total of 20 days from April 1 to April 20, 2020. Result: The research results are as follows. First, in this study, the effect of online advertisement and online word of mouth on trust and immersion was studied. Second, this study verified the social influence theory in online advertising and online word of mouth. Third, the effect of online advertising and online word of mouth on loyalty according to gender was verified. Fourth, compared to existing advertisements, online advertisements are suitable for marketing by foodservice franchise companies because they can interact with consumers, modify advertisements immediately, execute extensive advertisements at low cost, segment the market, and measure advertisement effectiveness. The recent online expansion has been expanded to mobile-based, allowing foodservice franchisees to provide new communication services such as SMS (Short Message Service), multimedia messaging services, and location-based services. Fifth, a foodservice franchise company can increase brand awareness through online marketing or induce the use of offline stores. Sixth, franchisor can grow into a sustainable company only when they use resources efficiently. Conclusions: Trust is important in foodservice franchise information. This trust has a significant impact on customer commitment and loyalty.
블록체인 기술이 부동산 거래분야에서도 활발히 연구되고 있으며 부동산 거래는 다양한 방법이 있다. 본 논문에서는 오프라인상 법원 경매의 문제점을 해결하기 위해 이더리움의 Ether를 사용하여 경매 시스템의 인증 절차를 간소화하는 모델을 제안한다. 제안하는 모델은 이더리움의 Solidity언어로 작성하고 법원에서 매각기일 및 매물의 Meta date를 DApp 브라우저에 등록하고 입찰자는 Meta mask의 Private key를 통해 만들어진 개인의 지갑 주소에 접속한다. 그리고 입찰자는 원하는 매물을 선택, 입찰가격 금액을 입력하여 경매에 참여한다. 입찰자가 원하는 매물의 입찰가격이 가장 높은 입찰자의 기록을 이더리움 테스트 네트워크에 스마트 계약으로 작성하고 블록을 생성한다. 마지막으로 네트워크에서 작성된 스마트 계약은 법원 경매 관리자가 블록체인 네트워크의 모든 노드에 배포하고, 블록체인 네트워크의 각 노드들은 열람 및 계약을 확인할 수 있다. 제안하는 모델의 스마트 계약과 시스템의 성능을 분석한 결과로 이더리움을 이용하는 플랫폼에서 Ether를 생성 및 사용, 그리고 참여로 인해 발생하는 수수료가 있다. Ether의 가치 변화에 따라 매물의 가격에 영향을 끼치며 매번 스마트 계약에서 일정하지 않은 수수료가 발생한다. 하지만 향후 연구에서는 자체 토큰을 발행하여 Ether의 가치 변화에 따른 시세 변동성 문제와 수수료 문제를 해결하며 복잡한 법원경매 시스템을 세분화한다.
본 연구에서는 식품접객업소에서 시중 판매되는 더치커피의 미생물 오염도를 조사하여 유형에 따른 차이를 살펴 보고자 하였다. 경기도 내 커피전문점에서 유통되는 더치커피 70건을 대상으로 위생지표균, 식중독균, 진균류 오염도를 조사하였으며 추출방법에 따른 일반세균과 진균류의 오염도를 비교하였다. 일반세균수는 0.74-6.21 log CFU/mL 범위로 검출되었으며 식품 유형에 따른 평균 검출량은 식품접객업소 조리식품(3.04 log CFU/mL)이 액상커피(2.08 log CFU/mL)보다 높게 나타났다. 액상커피는 검출된 6건 중 3건이 세균수 기준을 초과하여 부적합이었다. 식중독 원인균은 70건 모두 불검출이었다. 진균수는 0.70-4.00 log CFU/mL 범위로 검출되었으며 식품유형에 따른 차이는 없었다. 추출방법에 따른 미생물 오염도는 원두 혼합 여부와 추출 시간에 따라 비교하였으며, 일반세균수와 진균수 모두 유의적인 차이는 없었다(P>0.05). 시중 유통되는 더치커피는 일반세균과 진균류에 대한 오염도가 높으므로 위생적인 관리와 적절한 온도 유지를 통해 미생물 오염을 줄이는 것이 중요하며 안전성 확보를 위해 지속적인 모니터링이 필요할 것으로 생각된다.
Purpose - In align with the increasing competition in both online and offline franchise markets caused by the increasing impact of social networking service, entrepreneurial passion(EP) of the franchise owners has crucial impact on the stakeholders. This study proposed the customer among stakeholders has the critical influence firm's success and examined the structural relationship between entrepreneurial passion(EP) and trust, identification, and loyalty from the customer's perspective. Research design, data, and methodology - This study examines the structural relationship between entrepreneurial passion(EP), trust, identification, and loyalty from the customer's perspective. More specifically, the EP were measured using three sub-dimensions such as EP-inventing(Perceived passion for inventing), EP-founding(Perceived passion for foundting), and EP-developing(Perceived passion for developing). In order to verify the research purposes, research model and hypotheses were developed. All constructs were measured with multiple items developed and tested in the previous studies. Each item was measured on a 7 point Likert-scale anchored by '1 = strongly disagree, 7 = strongly agree'. The data were collected from 449 franchise consumers through online survey and were analyzed using SPSS 21.0 and Smart PLS 3.0. statistical program. Result - The results of this study are as follows. First, EP-inventing and EP-developing have significant impacts on corporate trust. Second, EP-founding does not have significant impact on corporate trust. Third, EP-inventing and EP-founding have significant impacts on consumer identification. Fourth, EP-developing does not have impact on identification directly, but does indirectly through corporate trust as a mediator. Fifth, corporate trust and identification have significant impacts on loyalty. Conclusions - This indicates that the foodservice franchise CEOs should continuously develop new menus and service to fulfill customer needs. EP-inventing of the food franchise CEOs may enhance customer trust for higher quality of product or service, and EP-developing can also be a driving force for customer trust as it embeds belief in customers that the franchise is sustainably developing. Also, food franchise CEOs should first clarify the support process for the existing brands before developing new ones. Customers tend to lead the trend by using brands that satisfy new trends in the foodservice franchise market, and it could have identification with the trend-setting franchise. Customers do not accept if a company is different from their personal image or norms. So the franchise CEOs must create identification with customers by building corporate trust. Corporate trust influences consumer behavior and emotion, thus the franchises need to secure trust by improving product or service continuously.
최근 1인 가구의 급격한 증가로 인테리어 및 셀프 인테리어에 대한 관심이 높아지면서 홈 인테리어 시장 규모가 급성장하고 있다. 베스룸 리모델링은 대부분 오프라인 인테리어 업체에 의뢰한 후 최종 완성 단계에서 육안으로 확인하는 방식으로 진행되기 때문에 고객이 불만족하더라도 재시공이 쉽지 않다. 이에 본 연구에서는 가상현실에서 현실감을 느낄 수 있는 VR 기술을 접목하여 설계 단계부터 최종 단계까지 공간과 디자인을 시각적으로 확인할 수 있는 몰입형 가상현실 기반 베스룸 셀프 리모델링 시스템을 개발하였다. 베스룸 구조는 미리 정의된 베스룸 공간의 기본 구조를 선택할 수도 있고, 베스룸 공간의 크기를 자유롭게 설정할 수도 있다. 가구 용품은 베스룸의 필수 요소인 세면대, 변기, 욕조, 샤워부스와 기타(장착대, 쓰레기통, 손잡이)를 선택할 수 있다. 타일 텍스쳐는 다양한 텍스처를 선택하여 원하는 벽의 위치에서 선택된 타일의 텍스처를 변경할 수 있다. 특히 사용자와 시공자의 니즈에 따라 원하는 각도로 수평, 수직, 경사 방향을 선택하여 벽 타일의 질감을 다양하게 설정할 수 있다. 향후 연구과제로 이 시스템을 통해 물리적으로 멀리 떨어져 있는 사용자 간의 실내 공유를 실시간으로 가능하게 하여 가상 공간에서의 직접 체험, 구매 연결, 견적 요청 등이 가능하게 될 것이다.
최근 인터넷의 발전과 스마트폰 보편화에 따라 배달 애플리케이션의 이용률이 높아지면서 O2O 기반의 외식 배달 시장이 급격하게 성장하고 있다. 본 연구는 한국(배달의민족)과 중국(어러머) 배달애플리케이션의 사용성을 비교 분석하고, 국내 배달 애플리케이션의 개선 방향을 제시하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법으로는 1차로 국내외 배달 애플리케이션의 현황을 파악하고, 2차로 피터모빌의 허니콤 모델을 재구성하여, 이를 기준으로 설문조사와 심층인터뷰 진행하였다. 사용성 평가결과를 분석하여 제안된 개선 결과는 다음과 같다. 첫째, 배달의민족의 모든 가맹업체들은 애플리케이션으로 주문이 가능해야 한다. 둘째, 장바구니에 다른 업소의 음식을 동시에 담을 수 있어야 한다. 셋째, 화면 첫 페이지에서 장바구니와 구매내역을 바로 찾아볼 수 있고 첫 페이지에 오늘의 추천 메뉴를 보여주는 것은 사용자의 편의성을 높이는 것에 도움을 준다. 넷째, 검색창을 상단에 고정하면 검색성을 높일 수 있다. 다섯째, 배달 예상 시간과 배달원의 정확한 위치를 확인할 수 있어야 한다. 마지막으로 업소 주소가 명시되고 예상 배달 가능 시간에 대한 보장이 이루어진다면 신뢰성을 높일 수 있다. 본 연구 결과를 통해 국내 배달 애플리케이션 서비스 향상에 기여하기를 기대한다.
코로나 19로 인해 국내 면세점산업은 큰 타격을 입었으며 언택트 시장이 확대되면서 모바일 면세점 쇼핑의 비중이 늘고 있다. 경쟁이 매우 치열한 면세점시장에서 차별화와 고객 지속사용 유도하기 위해 AR 기술을 투입하여 모바일 쇼핑뿐만 아니라 오프라인 점포 활성화에 기여할 수도 있다. 그러나 현재까지 모바일 면세점 AR 쇼핑은 활발하지 않으며, 관련 연구도 미미한 실증이다. 이에 우리는 AR 기술 투입된 모바일 면세점 쇼핑 앱의 활성화를 목적으로 외국인 사용자의 니즈를 연구하여 앱 개선방안을 제시하였다. 첫째, 모바일 면세점 앱에서 AR 쇼핑 인터페이스는 눈에 잘 띄는 위치에 있어야 열고 사용하기 편리하다. 둘째, 모든 사용자가 AR 쇼핑 인터페이스를 쉽게 인식할 수 있도록 위치와 기능에 대한 설명 또는 도움말이 있어야 한다. 셋째, AR 쇼핑 인터페이스에서 면세품을 착용하거나 관심상품 저장 및 장바구니에 추가 시 인터페이스는 간결하고 유연해야 해 사용 및 조작이 편리하다. 넷째, 오류 발생 방지를 위해 기술적 개선이 이루어져야 한다. 우리는 연구를 통해 AR 쇼핑 기술 및 국내 면세점 AR 쇼핑 기술 발전과 온·오프라인 면세점 활성화에 도움이 될 것으로 기대한다.
한국 만화산업은 출판만화시장의 축소와 만화대여점의 몰락 등으로 꾸준히 쇠퇴를 거듭하다 2000년대 이후 웹툰의 등장으로 급격한 질적 변화와 폭발적인 양적 성장을 가져왔다. 만화라는 단어는 웹툰의 광의적 의미로 해석되고 있으며, 웹툰은 만화의 포괄적인 개념까지 승계 받고 있다. 웹툰은 디지털기기를 사용하고 데이터화된 원고를 생산, 제공함으로서 콘텐츠의 지역적, 공간적, 물리적 한계를 뛰어 넘고 있다. 더구나 지역별 인적인프라가 꾸준히 성장하고 있는 상황 속에서 정부의 만화산업 지원정책과 맞물려 웹툰체험관, 웹툰캠퍼스, 웹툰창작센터 등의 창작인프라가 지역에 구축되어 활발한 움직임과 성과를 보여주고 있으며, 이에 웹툰은 지역 성장론과 지역분권에 맞는 산업적 모델로 인식받기 시작했다. 그럼에도 불구하고 여전히 수도권과 부천 중심으로 만화인프라가 심각하게 편중되어 불균형한 구조로 놓여있는 현실이다. 만화산업을 견인하고 있는 웹툰은 인터넷의 발달과 함께 성장한 짧은 만화역사를 가지고 있다. 지역웹툰 역시 성장의 초기단계에 진입했을 뿐이다. 만화의 인적인프라와 웹툰의 창작인프라로 활성화된 지역웹툰은 창작시설의 구축완료 이후 향후 성장 동력의 연구와 대안이 절실한 상태이며, 지속적 발전을 위해 새로운 패러다임이 필요한 시점이다. 결국, 웹툰이 지역발전의 새로운 방향인 '문화'로 지정되어 이와 더불어 지역 특성에 맞는 만화콘텐츠를 개발, 지역의 관광, 문화, 예술 산업과 연계하는 모델이 꾸준히 개발되어야 연착륙에 성공할 수 있을 것이다. 이로서 지역 웹툰이 지방분권과 지역산업 부흥의 작은 모멘텀으로 작용되길 바란다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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