가상세계를 저작하기 위한 일반적인 방법은 3차원 모델을 사용하여 객체를 만들고, 그 3차원 객체들을 조직하기 위하여 "장면 그래프(scene graph)"라는 자료구조를 사용하는 것이다. 최근 가상현실의 또 다른 플랫폼으로 이미지 기반 렌더링이 대두되고 있는데, 이 것은 사진과 같은 사실감을 줄 수 있다는 큰 장점을 가진 반면 상호작용의 한계로 인하여 아직까지는 간단한 항해 시스템 등에서만 사용하고 있다. 이 논문은 객체/장면 표현에 대한 위의 두 접근방법의 장점 병합하여, 3차원 모델과 다양한 이미지 기반 객체/장면을 정의하고 이 것들을 함께 렌더링 할 수 있는 장면 그래프 구조를 제안하였다. 또한 Shade등 [1]이 이미 제안한 것처럼, 한 객체에 대한 여러 단계의 LOD(level of detail)를 표현하기 위하여, 서로 다른 다양한 표현방법을 사용하였다. 예를 들면, 동일한 객체지만 가까운 거리에 위치할 때는 3차원 모델을 보여주고, 중간정도 떨어져 있는 경우 빌보드(billboard)의 형태로 보여주며, 아주 멀리 있을 때는 환경 맵(environment map)의 한 부분으로 보여줄 수 있다. 이러한 혼합된 플랫폼을 사용하는 가장 큰 목적은 이미지 기반의 가상환경에 3차원 모델을 포함시킴으로써 상호작용의 한계를 극복하는 것이다. 이러한 플랫폼을 만들기 위하여 몇 가지 선행해야 할 기술적인 과제들이 있다. 다양한 이미지 기반 기술을 유지할 수 있는 장면 그래프의 노드를 디자인하고, 적절한 LOD나 표현을 선택할 수 있는 기준을 정립하며, 그들 사이의 전환을 처리해야 함은 물론, 적절한 상호작용 방법을 구현하고, 전체적인 장면을 올바르게 렌더링 하는 것을 보장할 수 있어야 한다. 현재 우리는 Sense8사의 WorldToolKit 의 장면 그래프 구조에 환경 맵, 빌보드, 움직이는 텍스쳐(moving textures)와 스프라이트(sprites), 그림 속으로의 여행(Tour-into-the-Picture)", view interpolated 객체를 위한 새로운 노드를 추가하였다. 시점으로부터의 거리나 이미지 공간상의 척도를 사용하여 적절한 LOD를 선택하였으며, 사용자가 객체의 내부깊이를 인지하는 거리를 기준으로 객체를 3차원 모델로 보여줄 것인지 이미지로 보여줄 것인지 결정하였다. 또한 상호작용 중에는 객체가 얼마나 떨어져 있는지에 관계없이 3차원 모델이 있다면 그것을 사용하도록 하였다. 마지막으로, 이론적으로 유도한 스위칭 규칙이 유효한지 실험을 하였으며, 긍정적인 결과를 얻었다.
Antoine Ferreira;Fontaine, Jean-Guy;Shigeoki Hirai
Transactions on Control, Automation and Systems Engineering
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제4권1호
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pp.23-31
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2002
We proposed a concept of a desktop micro device factory for visually servoed teleoperated microassembly assisted by a virtual reality (VR) interface. It is composed of two micromanipulators equipped with micro tools operating under a light microscope. First a manipulator, control method for the micro object to follow a planned trajectory in pushing operation is proposed undo. vision based-position control. Then, we present the cooperation control strategy of the micro handling operation under vision-based force control integrating a sensor fusion framework approach. A guiding-system based on virtual micro-world exactly reconstructed from the CAD-CAM databases of the real environment being considered is presented for the imprecisely calibrated micro world. Finally, some experimental results of microassembly tasks performed on millimeter-sized components are provided.
Virtual Reality simulation enables immersive 3D experience of a Virtual Environment. A simulation-based VE can be used to map real world phenomena into virtual experience. This research studies on the use of Newton's physics law to demonstrate the effects of forces upon object's falling movement, and their effects towards other fallible objects. A reconfigurable simulation enables users to reconfigure the parameters of the objects involved in the simulation, so that they can see different effects from the different configurations, such as force magnitude and distance between objects. This concept is suitable for a classroom learning of physics law. Preliminary implementation is done on a PC with a joystick for 4DOF movement. The graphics is implemented by SGI OpenGL Performer. A middleware called NAVERLib that consists of Performer's modules for easy XML-based configuration is used for management of visualization, network and devices connection, and where the engine of this domino simulation is attached.
This paper introduces a study for procedurally generating the behavior of objects in a virtual environment at runtime. This study was initiated to enable the behavioral model of objects in virtual reality applications to evolve in response to user behavior at runtime. Our approach is to describe the behavior of an object as a behavior tree, and to make a node of the behavior tree change to another type if a certain condition is satisfied. We defined four types of node changes: "parameterized", "probabilistic", "alternate", and "variant". We experimented with a virtual environment that includes a variety of simple procedural elements to explore the possibilities of our approach. As a result of the implementation, if an optimization algorithm that can select and apply the optimized procedural elements in response to the user's behavior is complemented, it is confirmed that more intelligent objects and agents can be implemented in virtual reality applications.
현대 사회는 사용자의 Needs가 중요시 되는 사회이다. 따라서 모든 생산 활동은 사용자의 욕구와 감성에 부합하는 제품의 생산에 초점이 맞춰져 있다. 특히, 자동차 분야에서는 사용자의 욕구와 인간 공학적인 측면을 얼마나 잘 반영하는 차를 만들어 내는가가 점차 중요한 요소로서 부각되어지고 있다. 하지만 이들에 대한 Usability test를 위해 실제 Prototyping을 하는데는 많은 액수의 비용이 들게 된다. 본 논문에서는 이러한 비용적 측면과 재사용성 측면을 고려하여, 사용자의 감성에 부합하는 자동차를 만들기 위해 필요한 Usability test를 위해 Virtual reality 기법을 적용한 Simulator(VISVEC : Virtual Simulator for Vehicle Cockpit)를 설계하였다. 그 중, 본 Simulator 상에서 Instrument panel을 중심으로 HMD를 이용한 display시 보다 정확한 Interaction을 위해 Virtual Environment 내에서 보다 빠른 Display 화면 갱신과 사용자의 Object 인지에 영향을 끼치는 Level of detail의 설계에 관해 연구하였다.
This paper describes a novel navigation algorithm using a locomotion interface with two 6-DOF parallel robotic manipulators. The suggested novel navigation system can induce user's real walking and generate realistic visual feedback during navigation, using robotic manipulators. For realistic visual feedback, the virtual environment is designed with three components; 3D object modeler for buildings and terrains, scene manager and communication manager component. The walking velocity of the user is directly translated to VR actions for navigation. Finally, the functions of the RPC interface are utilized for each interaction mode. The suggested navigation system can allow a user to explore into various virtual terrains with real walking and realistic visual feedback.
Consumer satisfaction and feelings with form play an essential role in determining the success of a product. However, contemporary industrial design processes typically employ designer driven, intuitive methods for generating and evaluating form concepts. This paper describes the implementation process of web based design support system that helps assess customer's feelings or sensibilities of forms created in each stages of design process. The present web based approach provides designers with fast and various feedbacks about their design in each stage by using assessment with object VR and web 3D as well as ordinary 2D images. Practical application for exterior design of electric vehicle was illustrated and the further refinement of the design support system was discussed.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제7권2호
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pp.195-200
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2019
Media art, which is a combination of media technology and art, is making a lot of progress in combination with AI, IoT and VR. This paper aims to meet people's needs by creating a video that simulates the dance moves of an object that users admire by using media art that features interactive interactions between users and works. The project proposed a universal image synthesis system that minimizes equipment constraints by utilizing a deep running-based Skeleton estimation system and one of the deep-running neural network structures, rather than a Kinect-based Skeleton image. The results of the experiment showed that the images implemented through the deep learning system were successful in generating the same results as the user did when they actually danced through inference and synthesis of motion that they did not actually behave.
다중 객체 추적 기술은 스포츠, 문화 예술 공연, VR 등 여러 방송 콘텐츠에서 자주 사용되고 있다. 방송 영상 안에 등장하는 여러 객체들은 객체간 상호작용에 의해 가려짐, 사라짐 (Occlusion) 등의 현상이 빈번하게 발생하고, 이 경우 기존에 추적되어온 객체들의 ID 가 소실되거나 교환되는 문제가 발생한다. 본 논문에서 더 강인한 다중 객체 추적을 위해, 주 개체 뿐만 아니라 주 개체에 종속되는 하위 개체 또한 함께 추적하는 개체-쌍-추적 기법을 제안한다. 한 쌍으로 묶인 주 개체와 종속 개체의 추적 정보와 매칭 정보는 상호보완적으로 사용되어, 소실 및 교환된 ID 도 복원할 수 있는 가능성을 높일 수 있다. 본 논문에서는 재인지 성능 향상을 위한 개체 쌍 추적 기법을 기술하였고, 성능 평가를 통해 제안 방법이 재인지 성능 향상에 기여할 수 있음을 확인하였다.
증강현실(Augmented Reality, AR) 기술은 현실 환경을 기반으로 컴퓨터에서 생성한 가상의 객체정보를 중첩해봄으로써 가상현실 상에서 느낄 수 없는 실감형 모델을 구현하는 기술이다. 본 연구에서는 토목공사 철근배근 작업에 증강현실 기술을 적용하는 방법론과 시스템 시제품을 구성하여 철근공사 작업의 증강현실 적용성을 검증하고 있다. 토목공사 현장의 여러 작업들 중에서 철근공사는 절차화된 매뉴얼방식보다는 숙련공의 경험적 방식에 의해 작업이 진행되는 대표적 공정이다. 이러한 공정에 증강현실을 적용하면 당초 계획도면과 비교하여 누락된 철근배근 및 상이한 배근 상태를 시각화하여 계측할 수 있으므로 시공성을 향상시킬 수 있다. 구축된 시스템은 3차원으로 모델링 된 철근객체를 실제 시공현장에 중첩하여 시각화함으로써 철근 조립공정들의 작업 이해도를 높이고, 검측단계에 활용함으로써 철근조립작업에서 발생할 수 있는 하자와 재작업으로 인한 비용증가를 억제할 수 있을 것이라 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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