그림과 더불어 인간의 역사와 함께한 것은 이야기이다. 문학, 영화, 연극 등 시간의 흐름을 다룬 예술의 경우 서사에서 자유로울 수 있는 장르는 없다. 만화 또한 그러하다. 만화는 짧게는 한 칸짜리 카툰에서부터 길게는 수십 편에 이르는 장편만화까지 그림으로 서사를 진행한다. 그럼에도 불구하고 만화에서 서사를 다루는 연구는 미비한 실정이다. 어쩌면 문학이라는 장르에서 이미 연구되어진 바가 있기 때문에 소홀히 다루었을 지도 모른다. 하지만 같은 시각적 이미지를 가지고 서사를 풀어가는 영화는 영화서사에 대하여 심도 있는 고찰을 하고, 그것을 또다시 실험적으로 변형, 확대하여 그 층위가 다양하게 형성되어 있는 것을 보면 한편으로는 부럽기도 하다. 따라서 부족하나마 만화의 서사적 접근을 시도해 보려고 한다. 이 연구논문에서 다루게 될 서사는 비(非)서사 이다. 서사를 다루는 연구논문에서 비서사를 다룬다는 것이 아이러니 해 보일 수도 있겠지만 비서사 없이는 서사물이 존재할 수가 없다. 서사물 안에서 비서사는 다양한 방식으로 나타나며 서사를 구성하기 때문이다. 따라서 II장에서 이론적 배경으로 문학이론 즉 서사이론에서 서사와 비서사에 대하여 어떻게 구분하고 있는지 살펴볼 것이다. 그리고 그것을 토대로 III장은 김한조의 "기억의 촉감"속에서 나타나는 비서사의 양식들을 분석하면서 만화의 비서사가 어떻게 이루어지고 있는지 알아 볼 것이며, IV장은 제시했던 연구들에 대하여 정리하고 마무리를 할 것이다. 마지막으로, 서사는 만화에서 빠질 수 없는 구성요소이므로 그에 대한 연구가 활발히 이루어 져야 될 것이다. 이 연구논문이 만화의 서사에 대하여 심도 있는 논의가 이루어 질 수 있도록 하는 초석이 되길 바란다.
전 세계적으로 인기를 구가하고 있는 블리자드사(社)의 "World of warcraft"의 서사구조를 살펴보았다. 서사학(narratology)과 게임학(Ludology)은 별도의 이론으로 존재하기 보다는 예술이라는 거대 담론 속에서 서로 상호적인 교류가 이루어져야 하며, 놀이의 환경 속에 게임의 룰이 접목되어 상호 융합되었을 때, 게임의 극적인 서사가 구성된다고 보았다. "와우"의 전체적인 서사구조와 퀘스트 및 PvP 혹은 일반적인 사냥에서 드러나는 부분적인 서사구조를 통해 "와우"가 지닌 폭발적인 인기의 힘을 살펴보았다. 게임에 숨겨진 선형적 오리지널 스토리와 멀티시나리오의 스토리 줄기에서 랜덤하게 드러나는 비선형적인 자유도에서 베어 나오는 이야기의 흐름은 "와우"가 지닌 서사의 특징이다.
In animated films, characters materialize narratives through acting. The narrative is an element to materialize accurate delivery of lines and emotions. The non-verbal actions should express lots of emotions and lines in scenes, and also they can be used as a way of empathy. This study analyzed the visualization factors of narrative focusing on a cat character frequently shown in animated films. For this, the visualization factors of non-verbal actions expressed in characters' personal space and dynamic space were extracted. Based on this, it aims to suggest the emotion expressing method of characters to realize effective narrative visualization. In the future, it aims to be used as reference data in case when producing non-verbal communication for 3D characters.
Students of global development are often introduced to Southeast Asia by reading many of the influential authors whose ideas were derived from their experiences in the region. John Furnivall, Clifford Geertz, Benedict Anderson and James Scott have made Southeast Asia relevant to comprehending developments far beyond the region. It might even be added that others come to the region because it has also been the home to many key historical events and seminal social developments. However, when many of the best-known writings (and textbooks) of global history are examined, treatment of Southeast Asia is often scarce and in the worst cases non-existent. It is within this context that this paper will examine Southeast Asia's role in the interpretation of global history. The paper will consider the 'global history' as a historical production in order to depict the ways in which the construction of global narratives can be a reflection of the immediate needs of historians. Furthermore, the discussion will be historiographic, exhibiting the manner in which key global histories portrayed the significance of the region. Particular importance will be placed on the ways in which the region is used to present larger historical trajectories. Additionally, the paper will consider instances when Southeast Asia is either profoundly underrepresented in global narratives or misrepresented by global historians. Last, since the discussion will probe the nature of 'global history', it will also consider what the subject might look like from a Southeast Asian point of view. The paper will end by exploring the ways in which the region's history might be augmented to become visible to those who live outside or have little knowledge about it. Visual augmented reality offers great potential in many areas of education, training and heritage preservation. To draw upon augmented reality as a basic metaphor for enquiry (and methodology) means asking a different kind of question: how can a region be "augmented" to become (at least in this case) more prominent. That is, how can the region's nations, histories and cultures become augmented so that they can become the center of historical global narratives in their own right. Or, to put this in more familiar terms, how can the "autonomous voices" associated with the region make themselves heard?
그레마스의 설화도식은 언어텍스트뿐만 아니라 비언어텍스트의 스토리텔링 모델로서 유용한 것으로서, 이를 통해 컴퓨터게임에 대한 스토리텔링 모델 구축을 도모해본다. 대표적으로 비선형성과 상호작용성을 지니고 있는 스타크래프트의 멀티플레이를 분석대상으로 삼았다. 분석 결과, 조종과 상벌단계가 단축된 형태로 나타나며, 역량 단계에서 많은 소 설화도식들이 반복되어 나타나는 것으로 드러났다. 이러한 모델은 여타 게임장르에도 일반화가 가능하다고 보인다. 서술적인 언어로서 조종과 상벌을 묘사하는 일반적인 텍스트에 비해 대부분의 게임에서는 이들이 묘사차원이 아니라 이용자의 인식적 차원에서 순간적으로 발생하고, 중요한 게임플레이는 역량의 단계에서 이루어지는 것으로 보이기 때문이다.
This study aims to examine the reading materials of high school English textbooks to propose the integration of the literary texts into reading materials in the classroom for development of communicative competence. Five kinds of high school English textbooks were critically examined in terms of three factors -limited text types, deficit of emotional adjectives and non-authenticity- selected by the author as characteristics of non-communicative language teaching materials. With regard to text types, more than half of the reading materials were expository and simple narratives. This imbalance of text types led materials to the deficit of emotional vocabulary. These factors seem to be closely related to the issue of authenticity of reading materials. Compared to the authentic texts, fabricated texts are likely to make reading vapid and boring task. On the basis of these results, some pedagogical suggestions are made.
Begum, Shahina;Schensul, Jean J.;Nair, Saritha;Donta, Balaiah
Asian Pacific Journal of Cancer Prevention
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제16권17호
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pp.7547-7554
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2015
Background: The use of smokeless tobacco (SLT) among women is increasing in India, especially among those with limited education and resources. Preventing the initiation of SLT among women is critical since it has known negative consequences for oral and reproductive health. Most research on tobacco initiation in India focuses on adolescents. This paper addresses the unrecognized issues of post marital initiation among women of reproductive age, highlighting the importance of reproductive stages in women's tobacco initiation. The objective is to examine the correlates of SLT initiation among low income women in Mumbai from pre-marriage through early marriage, first pregnancy and beyond, using case examples to illustrate initiation during each of these stages. Materials and Methods: In 2011-2012, cross-sectional community level survey data were collected from a representative sample of 409 daily SLT-using married women aged 18-40 years in a low income community in Mumbai. Information on socio-demographics, initiation by reproductive stage, types of tobacco use, childhood exposure to tobacco, learning to use, and initiation influences and reasons were collected through a researcher-administered survey. Univariate and bivariate analysis assessed factors influencing initiation of SLT use by reproductive stage. In addition 42 narratives of tobacco use were collected from a purposive sample of pregnant and non-pregnant married women addressing the same questions in detail. Narratives were transcribed, translated, and coded for key concepts including initiation of tobacco use. Results: Thirty-two percent of women initiated SLT use before marriage, 44% initiated after marriage but before pregnancy, 18.1% initiated during their first pregnancy and the remainder started after their first pregnancy. Mean age of marriage among women in this study was 16 years. Younger women (i.e. age at time of the interview of less than 30 years) were 0.47 [95% CI (0.32, 0.87)] percent less likely to initiate after marriage than women aged more than 30 years. Women who got married before 18 years of age were 2.34 [95% CI (1.40, 3.93)] times more likely to initiate after marriage than their counterparts. Childhood exposure was a predictor for initiating SLT use prior to marriage but not after. Women reporting tooth and gum pain were 1.85 times more likely to initiate after marriage than their counterparts. Husband and neighbours were the most significant influences on post-marital initiation. Narratives highlighted differences in processes of initiation pre and post marriage and during pregnancy. Conclusions: Most tobacco prevention interventions are directed to adolescents in school. This study suggests that especially for low literate or illiterate women, school based interventions are ineffective. To be effective strategies to prevent SLT initiation must reach women in urban areas at or immediately after marriage and during their first pregnancy. Messages must negate culturally rooted beliefs about the health benefits of SLT in order to prevent initiation and onset of daily use.
MMORPG에서의 NPC(Non Player Character)는 게임 서사에서 갈등을 유발하고 극적 사건을 형성하는데 중추적 역할을 수행한다. 본 연구에서는 MMORPG 를 중심으로 NPC의 유형과 그에 따른 서사적 기능을 분석했다. NPC는 플레이어 캐릭터와의 관계축, 행동의 태도축에 따라서 크게 소극적 조력자, 적극적 조력자, 소극적 적대자, 적극적 적대자로 분류된다. NPC는 유형에 따라서 변별적인 서사적 기능을 수행한다. 가령 소극적 조력자는 공간이동과 서사 연쇄의 구심점으로 기능하며, 적극적 적대자는 공간 투시를 유도하고 극적 효과를 창출한다. 이처럼 MMORPG에서 NPC는 게임 서사 진행에 있어서 주요한 서사적 기능을 수행한다. 표면적으로 NPC는 게임 서사에 있어서 평면적 제한적 기능을 수행하지만, 이면적으로는 플레이어와 상호작용하는 가운데 입체적 확장적 기능을 수행하면서 다선형적인 게임 서사를 생성한다는 점에서 의의가 있다.
Purpose - Acknowledging the limitations of the widely-used concept of destination image, this study proposes the concept of tourism image using trade in tourism service on the basis of Leiper's (1990) tourism system. This new concept incorporates an image formed from South Koreans focusing on the tourist holistic experience relevant to the United States based on the tourist rather than the tourism destination. Design/methodology - A convergent parallel mixed-methods study design constituted the concept, which emerges from the analysis of narratives and quantitative examinations of South Koreans focusing on tourism experience to the United States. Findings - The study considers the following aspects in addition to destination image: first, images formed outside the destination, e.g., in the tourist generating region and the transit region; second, non-hedonic images, which are a part of the tourist experience despite not directly involving a visit to the tourist attractions; and third, non-service-driven elements, such as co-created destination images formed from interaction with residents and fellow tourists. Originality/value - The tourism image concept allows consideration of aspects that have been overlooked in destination image studies yet may affect the image of the tourism experience.
'장소'에 주목하는 기존의 대중서사 연구들에서는 공간과 장소의 구별을 이론적 토대로 하는 경향이 있다. 이에 따르면 한마디로 공간은 이동적이고 장소는 정주적이다. 그렇다면 고도 모빌리티 시대, 즉 이동의 공간이 정주의 장소를 빠르고 광범위하게 잠식하는 것처럼 보이는 시대에도 이러한 의미의 장소에 주목하는 대중서사 연구는 여전히 유효할 것인가? 이 글은 데이비드 시먼(David Seamon)의 저서 『삶은 장소에서 일어난다: 현상학, 생활세계들, 그리고 장소 만들기(Life Takes Place: Phenomenology, Lifeworlds, and Place Making)』를 중심으로 고도 모빌리티 시대에 장소에 주목하는 대중서사 연구의 가능성을 모색한다. 이 책은 현상학적 방법론에 기초하여 장소를 탐구하기 위해, 통합적 관계성(synergistic relationality)을 디딤돌로 하여 이른바 전진적 점근(progressive approximation)이라는 이론적 틀을 활용한다. 이에 따르면 장소는 먼저 하나의 전체, 즉 단자(monad)로 연구되어야 한다. 하나의 전체로서의 장소 단자에 대한 현상학적 연구는 장소가 인간의 근본 조건임을 식별한다. 그 다음 연구의 '전진적' 순서에 따라, 장소를 이항대립들의 결합체인 양자(dyad)로서 연구한다. 이에 따르면 운동/정지, 내부성/외부성, 평범함/비범함, 내향성/외향성, 본향/이향이 다섯 가지의 양자로 식별된다. 그러나 이러한 이항대립을 넘어서기 위해 이제 연구는 장소 삼자(triad)라는 상위 차수(order)로 이행하는데, 여기에는 장소상호작용, 장소 정체성, 장소 해방, 장소 실현, 장소 강화, 장소 창조가 포함된다. 이를 통해 장소에 대한 연구는 장소의 본질을 향해 전진적으로 점근하여 가는 것이다. 이 풍부하고 통찰적인 책의 저자는 고도 모빌리티 시대의 장소라는 물음을 스스로 제기하면서, 이에 대해 장소가 여전히 인간의 근본 운명이라는 답변을 제출한다. 그러나 이러한 답변은 여전히 공간/장소 및 이동/정주라는 이항대립에 머물러 있는 듯 보인다. 이 글에서는 이러한 이항대립을 넘어설 가능성, 그리고 이동의 실천을 통해 '장소 만들기'를 수행할 가능성을 대안적 답변으로 제시하고, 이러한 관점에서 대중서사 연구가 어떻게 이루어질 수 있는지 사례를 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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