Background: Occupational skin diseases (OSDs) are frequent in professions with exposure to skin hazards. Thus, a health educational intervention for apprentices of high-risk professions was conducted. It was the aim of this study to gain insight into possible effects of this intervention. Methods: A one-time skin protection seminar was conducted in 140 apprentices of health-related and non-health-related professions [trained cohort (TC)]. In addition, 134 apprentices of the same occupations were monitored [untrained cohort (UTC)]. The OSD-specific knowledge and the skin condition of the hands were assessed at baseline (T0), after the seminar (T1), and after 6 (T2) and 12 months (T3). Results: The OSD-specific knowledge increased in all cohorts from T0 to T3, but we found a significantly higher knowledge in the TC at T2 (p < 0.001, t = 3.6, df = 196, 95% confidence interval = 0.9, 3.3) and T3 (p < 0.001, t = 3.8, df = 196, 95% confidence interval = 1.0, 3.2) compared to the UTC. Our results indicated a better skin condition of the hands in the TC of the health-related professions but not in the non-health-related professions. Conclusion: The study indicates that an educational intervention may positively influence the disease-specific knowledge and the prevalence of OSD in apprentices. However, definite conclusions cannot be drawn because of the heterogeneous study cohorts and the study design. Future research should aim at tailoring primary prevention to specific target groups, e.g., in view of the duration and frequency of skin protection education, different professions, and gender-specific prevention approaches.
일반적으로 세그먼트 라이닝 터널은 프리캐스트 콘크리트 세그먼트를 연결하여 하나의 링을 구성하고 터널의 진행방향으로 링을 서로 결합하여 형성한 터널을 말한다. 세그먼트 라이닝의 구조적 특성은 세그먼트 이음부의 거동에 따라 크게 달라지므로 이음부를 적절하게 모델링해야 한다. 지반 하중을 받을 때 세그먼트 이음부는 회전에 저항하는 힌지로 작동하며, 모멘트-회전 관계는 비선형 거동을 보인다. 세그먼트 이음부가 라이닝 거동에 미치는 영향을 파악하기 위해 실제 설계에 통용되는 일본 기준 및 Janssen 모델을 적용하여 세그먼트 이음부의 모멘트-회전 관계를 설정하였다. 또한 이 논문은 지압강도를 기초로 세그먼트 이음부의 회전강성을 결정하는 방법을 제시하였다. 가상의 설계조건에서 기존 모델 및 제시된 방법을 적용해 세그먼트 이음부의 회전을 추정하고 세그먼트 라이닝과 이음부에서 발생하는 단면력을 계산하였다. 세그먼트 이음부의 회전이 증가할수록 이음부의 접촉 면적이 감소하므로 세그먼트 이음부의 지압강도를 확인해야 한다. 이 논문은 세그먼트 이음부의 지압강도를 검토하기 위해 세그먼트 이음부의 회전강성을 결정하고 지압강도를 계산하는 일관된 방법을 제시하였다.
본 연구는 경상북도 관광 관계자들에게 체험 관광자원의 체험 관광프로그램 만족을 통하여 참여 의사를 활성화할 수 있는 제안점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 코로나 시대에 체험관광객 참여 동기에 대한 항목을 교육적 동기, 체험적 동기, 문화적 동기, 친교적 동기의 4가지 요인과 체험 관광프로그램 만족, 참여 의사에 관한 연구가 시행되어 다양한 체험 관광프로그램의 형태들이 공존하는 코로나 시대에 관광객들의 체험 관광프로그램 참여하는 인식 변화를 형성해 나가는데 필수적인 조건임을 시사해 주고 있다. 둘째, 언택트 기술의 특성을 살린 비대면 서비스를 제공할 수 있는 안전에 대한 인식 전환이 가능한 소규모 체험 관광 공간으로 만들어 관광객들에게 상품 차별에 대한 독특한 매력성과 지역주민의 고객 응대를 제공할 적극적인 참여가 필요하다. 셋째, 코로나 시대에 관광활동의 제한적인 거시적 환경과 사회적 현상에 대한 인식, 비대면 체험 프로그램 도입과 서비스 확대를 통해서 지역체험 관광 명소 발굴 및 이미지에 대한 새로운 인식을 심어줄 수 있을 것이다. 넷째, 관광 기업을 찾는 체험관광객들에게 다양한 프로그램을 개발·발굴을 통해 관광산업의 활성화를 기대할 수 있을 것이다. 다섯째, 지역의 관광 사업 전반에 방문하는 관광객들에게 체험 관광프로그램 만족에 대한 의미부여를 통해 지역경제 활성화할 수 있을 것이다.
2019년 발생한 코로나라는 팬데믹 영향의 장기화로 인해 사람들 간 접촉을 하지 않고도 생활이 가능한 비대면 활동의 중요성이 증대되면서 우리사회는 본격적인 언택트(untact) 시대로 진입하게 되었다. 언택트 시대는 우리의 일상생활뿐만 아니라 산업사회를 디지털화로 재편하는 거대한 구조적 변화를 초래하는데 영향을 미쳤는데, 그 중심의 핵심기술에 디지털트윈(digital twin)이 있다고 해도 과언이 아니다. 디지털트윈은 4차 산업혁명에 접목되고 있는 다양한 기술력을 융합하여 현실세계를 가상의 디지털 세계에 그대로 재현해내는 기술로, 다양한 산업 공정 전반에 관여하여 산업 사회에서의 혁신을 선도하고 있다. 그러나 디지털트윈이 갖는 구조적 한계 및 환경적 제약으로 인해 동 기술은 모든 산업 제반에 걸쳐 적극적으로 활용되고 있지는 않다. 특히 건축 및 시설물 분야는 일상에서 건물의 주기적 관리가 요구되고 재난 발생 시 인명피해와도 직결되는 분야이기 때문에 디지털트윈의 접목 필요성이 더욱 제기되고 있는 분야지만 현실적으로 직면한 사항들이 디지털트윈의 적용에 있어 장애물로 작용하고 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점에 착안하여 건축물 시설안전대응분야에서 디지털트윈 기술의 적용 필요성을 제시하고, 그로 인해 창출 가능한 기대효과를 기술함으로 디지털트윈의 적극적 활용을 강조한다. 더불어 디지털트윈이 현재 직면한 문제를 극복하고 향후 지속발전가능성이 높음을 시사하여 디지털트윈의 수요 창출을 견인하도록 연계짓는다.
본 연구의 목적은 도서관 프로그램의 국내외 우수 사례조사 조사를 통해 시사점을 도출하고, 미래형 도서관의 역할 변화에 부합하는 제3차 독서문화진흥 기본계획에 기반한 분석으로 공공도서관 독서 프로그램 개선 방안을 제시하는 데 있다. 이를 위하여 먼저 선행연구를 다각도로 분석하여 도서관 프로그램의 군집화 기준을 도출하였다. 이를 바탕으로 국내외 다양한 관종 도서관의 프로그램을 군집화 기준에 의거하여 분석하였다. 그리고 도서관 프로그램의 군집화 기준 및 제3차 독서문화진흥 기본계획의 4대 전략 하의 13대 중점과제에 근거하여 특정 공공도서관 독서 프로그램 현황을 분석하였다. 이를 통해 4차 산업혁명 시대 이용자의 수요를 고려하여 참여형 독서진흥 프로그램을 확대하고 포스트 코로나 시대에 대응하여 대면 도서관 서비스를 넘어 비대면, 비접촉 도서관 서비스의 제공도 함께 고려하여 공공도서관 독서 프로그램에 대한 발전 방안을 제시하였다. 이러한 분석과 적용의 시도는 궁극적으로는 단위 도서관을 넘어서 우리나라 공공도서관 서비스가 이용자의 삶에 밀착한 도서관 프로그램으로 개선되는 데 기여할 수 있을 것이라 기대한다.
최근 COVID-19로 인한 언택트 시대로의 전환이 가속화되고 사람들이 실내에 머무는 시간이 증가함에 따라 개방된 인터넷을 통해서 영화, 방송 프로그램 등 미디어콘텐츠를 제공하는 OTT(Over-The-Top) 서비스 시장이 크게 확대되었으며 이는 디지털 환경과 기기에 익숙한 MZ세대에게 큰 주목을 받고 있다. 본 연구에서는 OTT 서비스의 특성이 국내 MZ세대 이용자의 몰입 및 만족도와 브랜드 충성도에 미치는 영향에 대해 대표적인 OTT 서비스 브랜드 중 하나인 넷플릭스 국내 이용자를 중심으로 살펴보았다. 본 연구를 수행하기 위해 총 216명의 넷플릭스 OTT 서비스를 이용해본 경험이 있는 사람들의 설문 조사 자료를 분석에 활용하여 수립한 가설을 실증적으로 검증하였다. 분석결과, OTT 서비스의 특성 중 콘텐츠 다양성, 편의성, 신뢰성은 몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 몰입은 만족도에 정(+)의 영향을 미치고, 만족도는 브랜드 충성도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 OTT 서비스의 특성 중 추천 서비스는 몰입에 정(+)의 영향을 미치지 않았으며 몰입은 브랜드 충성도에 직접적으로 정(+)의 영향을 미치지 못하고 만족도를 통해서 브랜드 충성도에 정(+)의 영향을 미치는 것을 확인하였다. 본 연구를 통해서 OTT 서비스 관련 산업의 시장 활성화 및 점점 증가하고 있는 OTT 서비스 브랜드들의 MZ세대 소비자들을 위한 마케팅 전략 수립에 기여할 수 있을 것을 기대하며 포스트 코로나 시대에 대비한 실무적인 시사점을 제공하고자 한다.
앨빈토플러는 미래사회가 속도를 맞추는 동시화가 중요하다고 언급하면서 시간의 편차가 사회 발전을 저해할 수 있다고 했다. 우리는 언택트라는 뉴노멀 시대를 겪으면서 비대면 접촉의 증가와 디지털 전환 가속화를 경험했다. 이러한 빠른 변화 속에서 공간에도 동시화 즉 변화의 필요성을 견지해볼 수 있다. 이에 사람들이 어떤 정주지를 만들고 선택하는지에 대해서 연구해 보고자 한다. 이를 간접적으로 나마 알아볼 수 있는 대상으로 메타버스를 살펴보았다. 메타버스 공간 형태와 관련된 자료를 수집하기 위해 "동물의 숲"이라는 콘텐츠를 활용했다. 표본추출은 비확률적 표본추출 중 판단추출 방법을 활용하여 게임의 진행에 따른 차이를 완화하였다. 수집한 자료들을 평면 형태와 입지 형태에 따라 분류하고, 기술 통계를 통해 간략하게 정리했다. 각 시설들을 용도별로 매칭한 후 군집별로 좌표를 설정하여 목록화하여 데이터를 구축했다. 이 데이터를 군집별로 좌표평면상에 그래픽으로 나타내어 해석하고, 유클리디안 분석을 실시해 군집별 관계와 거주지 선택에 관해 유클리디안 행렬로 분석했다. 분석결과 유사 기능을 근접배치해 효율성을 추구하는 것으로 해석할 수 있었으며, 그럼에도 불구하고 거주지 선택에 있어서는 효율성이나 편리함이 아닌 주민들과의 인접 배치를 통해 커뮤니티를 이루고자 하는 것으로 해석되었다. 메타버스와 현실세계의 다름으로 인해 이를 현실과 동일시하기에는 한계가 있을 것으로 예상한다. 그러나 현실의 제약에서 멀어진 사람들이 가상세계에 표출한 공간을 통해 우리가 인지하지 못함으로 인해 명시하지 못한 바람을 간접적으로 알 수 있다.
최근, 몰입형 가상현실(IVR) 환경에서 가상 객체(Virtual Object)를 이용한 상호작용을 통해 교육, 의료, 산업, 원격지 협업 등 다양한 서비스에 활용되고 있다. 특히, 인공지능(AI) 기술을 접목하여 가상 휴먼을 사용자에게 가시화하고, 상호작용을 수행하는 연구가 활발하게 진행되고 있고, 이를 확장한 가상 반려동물에 관한 연구도 시작되고 있는 단계이다. 몰입 VR공간에서 가상 반려동물과 상호작용을 수행하기 위해서는 실제 환경에서 반려동물과 신체 접촉(쓰다듬기 등) 및 제스처와 같은 비언어적 상호작용(Non-verbal Interaction)이 소통을 위해 중요한 것처럼 가상 환경에서도 이러한 상호작용의 재현을 통해 몰입 경험을 높이는 요소에 대한 영향 분석이 필요하다. 본 논문에서는 몰입형 VR 환경에서 사용자가 가상 반려동물과 상호작용 체험을 수행할 때 패시브 햅틱(Passive Haptic)을 제공하고, 그 촉각(Tactile) 요소에 대한 영향 분석을 수행하였다. 패시브 햅틱의 촉각(Tactile) 요소를 모양(shape), 재질(texture) 항목으로 분류하여 그 변화의 정도에 따라 상호작용 효과에 어떠한 영향이 있는지 측정하였다. 실험 결과, 패시브 햅틱 피드백이 제공되는 몰입형 가상 환경에서 가상 반려동물 상호작용을 수행할 때 재질 요소의 단계(Level)의 차이에 따라 몰입감(Immersion), 공존감(Co-presence), 사실감(Realism), 친근감(Fridenliness) 측면에서 통계적으로 유의미한 차이가 있다는 것을 알 수 있었다. 또한, 재질과 모양에 따른 통계적 상호작용 영향 분석에서 친근함 측정 결과에서 불쾌한 골짜기(Uncanny Valley) 효과가 있다는 것을 확인하였다. 본 논문의 연구 결과는 가상 반려동물 상호작용을 수행하는 콘텐츠 개발에 가이드라인으로 기여할 것으로 기대된다.
목적: 65세 이상의 상완골 근위부 골절 환자에 대하여 다축 각안정 잠김 압박 금속판 (Non-Contact-Bridging proximal humerus plate, Zimmer, Switzerland, NCB)을 이용하여 내고정술을 시행하고 그 임상적, 방사선적 결과를 알아보고자 하였다. 대상 및 방법: 2007년 8월부터 2011년 1월까지 65세 이상의 상완골 근위부 골절 환자 중 NCB 금속판을 이용하여 내고정술을 시행한 32명의 환자를 대상으로 하였다. 평균 연령은 71세 였으며 평균 추시 기간은 11.5개월이였다. 골절의 분류는 2분 골절이 14예, 3분 골절이 18예였다. 임상적 평가는 VAS 점수와 Constant 점수를 이용하였으며, 방사선학적 평가는 골유합 시기와 Paavolainen 방법으로 경간각을 평가하였다. 결과: 최종 추시 시 VAS 점수는 평균 3점, Constant 점수는 평균 64.5점이었으며 모든 예에서 수술 후 평균 16.2주에 골유합을 얻었다. 방사선학적 평가 결과 최종 추시 시 경간각은 평균 125.9도로 우수 24예, 양호 8예이었다. 강선 파열 1예 및 지연유합 1예, 경미한 금속판의 견봉하 충돌로 인한 통증 호소 3예 등의 합병증이 관찰되었으며 정복소실, 나사 이완, 불유합, 상완골 골두의 무혈성 괴사 등은 없었다. 결론: NCB 금속판을 이용한 내고정술은 골절의 고정 및 정복의 유지가 어려운 고령의 상완골 근위부 골절 환자의 치료에 효과적인 수술 방법 중 하나로 생각된다.
본고의 목적은 SF영화 <스타트랙> 시리즈에 나타난 시간여행의 모티프가 서사적 측면과 비서사적 측면에서 하고 있는 기능에 대해 고찰함으로써 SF서사에서 이 모티프가 계속 반복되는 이유를 밝히는 데 있다. <스타트랙 IV: 시간 초월의 항해>(1986)는 실제로 사용되는 항법인 슬링샷으로 태양 주위를 돌파하여 그럴듯하게 시간여행을 하는 것과 당시에는 없던 투명 알루미늄의 제작 공식을 알려줘 역사에 변화를 가져오는 예정 역설을 불러오는 것을 통해 이야기에 대한 관객의 흥미를 끌고자 한다. 또한 이 영화는 혹등고래를 중심 서사에 포함시켜 고래 보호운동이라는 당대의 현실적 문제에 부응함으로써 생태주의라는 이데올로기를 환기시키는 기능을 한다. <스타트랙 VIII: 퍼스트 콘택트>(1996)는 빛보다 빠른 속도로의 비행을 가능하게 해주는 가상의 장치로 스타트랙을 대표하는 기술인 워프 드라이브를 시간여행을 통해 그 탄생 시점에서 다룸으로써 서사에 흥미를 더하고자 한다. 그리고 영화는 핵전쟁이 가져올 수 있는 인류의 멸망을 경고하여 평화적 노력을 계속할 것을 역설하고, 외계와의 조우로 행성연방의 창설을 예고하여 현실 세계에서의 국가 간 협력의 중요성을 강조함으로써 평화주의와 이상주의의 시각을 드러낸다. <스타트랙: 더 비기닝>(2009)은 블랙홀에 의한 과거로의 시간 여행과 그로 인해 생성된 평행우주라는 시간여행 서사 요소를 통해 흥미를 높이는데, 특히 후자는 그동안 전개된 이야기를 그대로 유지하면서 자유롭게 새로운 시간선의 이야기를 창조하도록 해주는 리부트 기능을 한다. 더불어 이 영화는 스팍(과 연방함대)과 네로의 대립, 벌컨 행성과 로물루스 행성의 파괴, 인간과 벌컨족의 협력을 통해 1996년 영화에서 보여주었던 평화주의와 이상주의를 반복한다. 결국 세 편의 <스타트랙> 영화에서 시간여행은 서사적 측면에서 이야기에 대한 관객의 흥미를 최대한으로 끌어올리고 서사를 자유롭게 전개하게 해주는 기능을 함과 동시에 비서사적 측면에서 현재의 문제에 대해 논평하고 이상적인 해결 방안을 제시하는 기능을 한다고 할 수 있다. 본고의 의의는 위와 같은 시간여행의 기능으로 볼 때 SF서사에서 시간여행의 모티프가 앞으로도 계속해서 반복되면서 진화할 것이라는 예상을 가능하게 한 데 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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