• 제목/요약/키워드: Non-cognitive learner characteristics

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느린 학습자를 위한 성공적인 평생학습 전략: 그릿 및 성장 마인드셋의 적용 (Successful Lifelong Learning Strategies for Slow Learners: Applying Grit and Growth Mindset)

  • 신은미;최옥근;이규달;권덕한;이창식
    • 산업진흥연구
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    • 제8권4호
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    • pp.163-176
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    • 2023
  • 본 연구는 문헌고찰을 통하여 느린 학습자의 개념과 느린 학습자의 평생학습 특성을 고찰하고, 비인지적 특성 중에서 그릿 및 성장 마인드셋을 활용하여 성공적인 평생학습을 위한 방안을 모색하고자 하였다. 느린 학습자는 인지적, 학습적, 언어적, 사회 및 정서적, 행동적 특성에서 어려움을 경험하고 있었다. 느린 학습자의 성공적인 평생학습을 위해서는 단기보다는 장기 목표를 설정하고 목표 달성을 위하여 노력의 지속과 흥미의 일관성이 필요하였다. 또한 장기 목표 달성을 위하여는 노력과 학습을 통하여 변화할 수 있다는 믿음이 필요함을 확인하였다. 즉, 그릿과 성장 마인드셋을 활용한 학습의 필요성이 확인되었다. 이러한 선행연구 결과를 토대로 지능과 같은 인지적 특성보다는 비인지적 특성인 그릿과 성장 마인드셋을 적용한 느린 학습자를 위한 평생학습 전략으로 제시하였다.

초등학생의 수학학습 포기 인식과 정의적 요인 연관성 분석 (Elementary School Students Who Give Up on Learning Mathematics: Correlations with Non-cognitive Learner Characteristics)

  • 고호경;김형원;카지 시주오;최수영
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제20권2호
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    • pp.143-151
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    • 2017
  • 본 연구는 수학포기자가 사회적 이슈로 대두되면서 실시한 수학학습 실태조사 데이터를 활용하여 초등학생 수학학습 포기 인식과 연관성이 높은 정의적 영역 요인과 정의적 영역 검사 문항을 추출하였다. 데이터 분석을 위하여 R의 빅데이터 분석 기법을 통해 기계학습 분석과 연관성 분석을 하였다. 그 결과 정의적 영역 요인 중에서는 효능감, 흥미 등이 가장 연관성이 높은 것으로 나타났다. 또한 정의적 영역 문항 중에서는 수학학습 포기 인식과 흥미 요인의 문항인 '나는 수학이 좋다'와 효능감 문항인 '나는 앞으로 수학을 더 잘할 수 있을 것이라 생각한다' 등 8문항을 순위별로 추출하여 초등학생을 대상으로 하는 정의적 영역 검사 간편 버전을 추출하였다. 본 연구에서 나온 결과는 초등학생의 정의적 영역 함양을 위한 지도에 있어서 보다 중점을 두어야 하는 사항을 시사할 것이다. 또한 본 연구에서 개발한 간편 버전은 향후 초등학생을 대상으로 하는 정의적 영역 검사에 활용될 것으로 본다.

프로그래밍 언어의 조절효과 및 학습자의 학습특성과 성취도와의 관계 분석 (Analysis of the moderating effects of programming languages and the relationship between learners' learning characteristics and achievements)

  • 이경숙
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권4호
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    • pp.49-55
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    • 2021
  • 본 연구는 컴퓨터 비전공생인 학습자가 프로그래밍 학습 진입에 사용하기 적정한 언어에 관한 연구를 위해 학습자의 특성과 학습하는 언어에 따른 성취도의 관계를 분석하였다. 학습자의 특성은 성취동기, 상황적 흥미, 인지적 관여, 수행자기효능감으로 설정하였으며 사용하는 언어와 학습 성취도와의 관계를 파악하고자 구조방정식을 이용한 경로분석과 회귀분석을 실시하였다. 흥미와 인지적 관여는 수행자기효능감에 영향을 미치고 수행자기효능감이 학업성취도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이때, 학습하는 프로그래밍 언어의 종류가 학습성취도에 조절효과를 나타내었다. 연구 결과는 소프트웨어 비전공자 대상의 수업에서 학습하는 언어의 종류와 학습 순서가 중요하며 이에 따른 교육과정 설계와 수업진행이 필요하다는 시사점을 제언한다.

중학교 과학영재와 일반학생의 Peer Instruction을 통한 인지갈등: 문항의 난이도에 따른 비교를 중심으로 (Comparison of Cognitive Conflict on Peer Instruction by Middle School Science Gifted Students and Non-Gifted Students -Focusing on the level of difficulty in question-)

  • 류은희;김중복;이정숙
    • 영재교육연구
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    • 제22권1호
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    • pp.117-139
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    • 2012
  • 이 연구의 목적은 Peer Instruction 수업을 통해 문항의 난이도에 따른 과학영재의 인지갈등의 특성을 알아보고, 일반 학생들의 인지갈등 정도와 비교 분석하였다. 서울시와 경기도 소재 교육청 부설 영재교육원 과학영재학생 49명, 일반 중학교 학생 71명을 대상으로 빛의 직진 및 합성에 관한 개념 검사에 대해 동료 토론 전 후의 인지갈등 검사를 실시하였다. 과학영재는 인지적 재평가 요인 측면에서는 문항의 난이도와 관계없이 동료와의 토론 후 유의미하게 인지갈등이 감소했다. 과학 영재는 동료에 대한 신뢰가 높은 편이었으며 동료와 토론하는 동안 자신의 개념을 동료에게 설명하면서 머릿속의 개념을 명료화할 수 있고 반성적 사고를 하게 되므로 갈등이 해소되어 인지갈등이 감소한 것으로 나타났다. 문항의 난이도가 높아질수록 과학영재는 일반학생과 같이 동료 토론 전에 불안 정도가 높았지만, 일반학생에 비해 그 불안 정도는 낮았고, 동료 토론 후에 불안 정도는 통계적으로 유의미하게 감소함을 알 수 있었다. 과학영재의 인지갈등변화를 분석한 결과를 바탕으로 과학영재의 학습자 특성을 고려한 다양한 인지갈등 전략의 개발과 적용이 필요하다는 것을 알 수 있다. 또한 과학영재를 위한 개념검사 문항을 개발할 때, 문항의 난이도에 대한 고려 사항에서 본 연구의 결과는 시사하는 바가 크다고 할 수 있다.

가상현실 안전교육 콘텐츠의 인터랙션 디자인 연구 (Interaction Design Study of Virtual Reality Safety Education Contents)

  • 장효진;장선희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권9호
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    • pp.75-87
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    • 2021
  • 본 연구는 가상현실 안전교육 콘텐츠의 기획과 제작에 참고할 수 있도록 내용 구성 단계별 인터랙션 디자인 특성을 도출하는 것을 목적으로 하였다. 선행연구를 토대로 VR 안전교육 콘텐츠 구성의 특성과 VR 사용자 인터페이스의 분류, 인터랙션 유형, 인터랙션 방식, 인터랙션 구성 요소들의 관계를 정리하여 인터페이스의 관계 분석 틀을 제시하였으며, VR안전교육 콘텐츠 사례 분석을 통해 비상 상황 대응절차 지식의 습득, 사고 상황 체험 학습 그리고 내용의 확인 및 평가의 세 가지 구성단계에서 각각 다음과 같은 상호작용 디자인 특징을 가지고 있음을 확인하였다. 첫째, 학습자 체험단계에서 교육 핵심 체험을 강조하기 위하여 행위 충실도를 높이고 일반적이고 반복적인 행동은 간략하게 축소하여 체험의 질을 조절하는 것이 드러났다. 둘째, 학습자가 생소한 환경에서 안전 행동 절차에 대한 정보 습득을 위하여 주요 상호작용 대상물을 쉽게 인지할 수 있도록 공간UI나 화살표나 상징을 활용한 기표, 행위를 구체적으로 지시하는 게시글 및 다감각 신호를 활용하여 사용자 체험 자유도를 낮추는 방식으로 필수 행위를 강조하고 인지적 인터랙션을 위한 비사실적 방식 인터랙션 비중이 증가하는 것으로 나타났다. 마지막으로 체험의 확인과 평가 단계에서 사고 상황 후 신체손상 등의 부정적 경험을 은유적으로 경험하도록 하는 메타UI를 활용하고 3인칭 시점이나 반복재생의 방식으로 학습자의 체험을 객관적 시각으로 환기하는 것이 활용되었다. 또한 이러한 특성과 관련하여 인터랙션 차원에 따른 요소들의 관계를 도출하여 제시하였다.