• 제목/요약/키워드: Non-Personality Behavior

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대학생 흡연자와 비흡연자의 우울인지와 건강증진행위 (Depression Cognition and Health Promoting Behaviors of Smoking and Non-smoking College Students)

  • 김미옥;유미;주세진;김경숙;최정현;김희정
    • 보건교육건강증진학회지
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    • 제30권3호
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    • pp.35-46
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    • 2013
  • Objectives: The aim of this study was to investigate the degree of depression cognition and health promoting behaviors of smoking and non-smoking college students. Methods: The research design was a descriptive survey study, and 379 college students were selected by convenience sampling. Measurements were Fagerstrom test for Nicotine Dependence, Depressive cognition and Health Promotion Lifestyle Profile-II. Descriptive statistics, Pearson's correlation, and logistic regression were used to analyze the data. Results: 1) Smoking students showed lower scores in depressive cognitions than non-smoking students, which means that the smoker's depression was higher than the non-smokers. 2) Depressive cognition and health promoting behaviors were negatively correlated for the smokers (r=-.30, p<.01), while they were positively correlated for the non-smokers (r=.45, p<.001). 3) The variables predicting the smoker's health promoting behavior were physical activity (OR .24), health responsibility (OR .25), spiritual growth (OR 5.10), stress management (OR 4.41), extrovert personality (OR .25), and depressive cognition (OR 1.81). Conclusions: Depression and health promoting behavior should be considered in the smoking cessation programs for college students.

대학생의 자살위험도와 MMPI-2의 관계 (Suicide Risk and the MMPI-2 Findings Among College Students)

  • 이건석;이혜경;김석현;장은영;김대호
    • 대한불안의학회지
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    • 제11권2호
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    • pp.120-128
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    • 2015
  • Objectives : The Minnesota Multiphasic Personality Inventory (MMPI) is a commonly used psychological test measuring personality and psychopathology in both clinical and non-clinical population. This study was to evaluate characteristic MMPI-2 profile associated with the risk of suicide among college students. Methods : We analyzed the survey response of 2,964 college students who participated in a health survey from a school health center at a national university in 2011. Those who endorsed any of six items on the suicidaity module of MINI were classified as a suicide risk group and remaining students who did not as a control group. Then we compared the Patient Health Questionnaire (PHQ-9) score, the MMPI-2 Clinical scales and Restructured Clinical (RC) scales. To evaluate the correlation RC scales with suicidality score, Pearson correlation analysis was performed. Results : The suicide risk group was 464 students, and the control group was 2,500. The classification result of suicidality, 255 (8.6%) students were low-risk group, 149 (4.8%) students were moderate-risk group and 60 (2.0%) students were high-risk group. In the suicide risk group, VRIN, F scale, Clinical scale and RC scales were significantly higher. In the control group L, K and S scales were significantly higher. Suicidality score has significant correlation with all RC scales. Conclusion : In the suicide risk group, overall psychopathology was higher than the control group. Taken together, features of depressive symptom, antisocial behavior, aggressiveness, introversion may indicate the risk of suicide in college students. These results display both clinical and public health implications for clinicians and school health professionals.

MMORPG에서 게이머의 성향에 반응하는 감성 지능형 NPC생성 (A Creation of Emotionally Intelligent NPC Reacting toward Gamer‘s Inclination in MMORPG)

  • 이창숙;엄기현;조경은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.23-32
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    • 2006
  • MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)는 장시간 게임에 접속하여 자신이 맡은 역할을 수행해 나가는 게임으로서, 사용자의 몰입도가 다른 게임에 비해 월등히 높은 게임이며, 게임 내 많은 컨텐츠를 보유하고 있는 게임이다. 그러나 다양한 게임 내 컨텐츠 중 게임의 흥미를 높이는 데 가장 중요한 역할을 하는 NPC(Non Player Character)의 행동 패턴이 너무 단순하므로 게임을 지루하게 만드는 요인으로 작용하고 있으므로, 많은 컨텐츠를 보유했음에도 불구하고 MMORPG는 지루한 게임이라는 인식이 사용자들에게 만연해 있다. 이에 본 논문에서는 NPC에게 성격과 감정을 심어주어, 사용자의 성향에 반응하는 동적인 행동을 보이는 NPC를 생성하고자 한다.

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The Effects of Self-Efficacy Promoting Cardiac Rehabilitation Program on Self- Efficacy, Health Behavior, and Quality of Life

  • Song, Kyung Ja
    • 대한간호학회지
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    • 제33권4호
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    • pp.510-518
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    • 2003
  • Background. Ischemic heart disease results from athesclerotic changes of the coronary artery. These changes are aggravated by hypercholesterolemia, smoking, obesity, lack of exercise, coronary-prone personality, and stress. Because these risk factors affect not only the prevalence of the ischemic heart disease but also recurrence of the disease, cardiac rehabilitation programs were introduced to help patients with ischemic heart disease reduce risk factors. Diverse cardiac rehabilitation programs are needed to motivate participation in cardiac rehabilitation and to enhance patients' quality of life. Objectives. To examine the effect of a self-efficacy promoting cardiac rehabiltation program on self-efficacy, health behavior and quality of life of patients with ischemic heart disease. Methods. Data were collected from 45 hospitalized ischemic heart disease patients. Medical records were reviewed to obtain demographic and clinical characteristics. Data regarding self-efficacy, health behavior, and quality of life were obtained from interviews using structured questionnaires. The nonequivalent control group non-synchronized design was used to conduct this study. One session of conventional group education was given to patients in the control group while they were in the hospital. Patients in the experimental group participated in a newly developed cardiac rehabilitation program. It focused on strengthening self-efficacy with four self-efficacy sources-performance accomplishment, vicarious experiences, verbal persuasion and physical status using two individualized in-hospital education sessions and four weekly telephone counseling follow-up calls after discharge. Results. Four weeks after discharge, the increment of total self-efficacy score was significantly higher in the experimental group than in the control group (p<.0l). There was also a significant difference in the total quality of life scores increments between the two groups (p<.0l). However, no significant changes were noted in the increments of total health behavior scores between the two groups. Conclusion. A cardiac rehabilitation program focusing on promoting self-efficacy was effective in improving self-efficacy, and quality of life of patients with ischemic heart disease.

성격 확률 분포를 이용한 NPC의 성격 및 행동 생성 (Creating Personality and Behavior of NPC Using Probability Distribution)

  • 민경현;이창숙;엄기현;조경은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.95-105
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    • 2008
  • 게임 사용자와 자주 소통하는 게임 요소는 NPC이다. 최근 게임에서 사용되는 인공지능 알고리즘은 많은 발전을 이루었지만, NPC의 행동은 과거 게임 내의 단순한 행동을 하는 수준에서 머물러 있다. 사람과 비슷한 NPC의 행동 관찰을 주된 목적으로 하는 라이프 게임의 경우, 단순한 행동의 NPC는 게임을 지루하게 만드는 요인이 되고 있다. 이것은 NPC를 생성할 때 사람과 같은 다양한 성격과 그에 따른 행동을 보여주는 방법이 미흡하기 때문이다. 사람과 비슷한 행동을 하는 NPC를 생성하려면 사람과 같은 다양한 성격과 그에 따른 다양한 행동 생성이 필요하다. 본 논문에서는 확률 분포를 이용하여 캐릭터의 성격에 따라 다양한 감정을 표현하고, 그에 따른 행동 생성 방법에 관해 기술한다. 본 논문에서 기술한 행동 생성 방법을 실제 3D환경의 게임에 적용함으로써, 본 연구에서 제시한 연구 방법에 대한 성능을 입증하였다.

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현대 패션 밈(meme)에 관한 사례연구 (A case study on the contemporary fashion meme)

  • 김고운
    • 복식문화연구
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    • 제28권3호
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    • pp.330-343
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    • 2020
  • This study defines the concept of the fashion meme, which has recently emerged as a fashion trend, influential fashion keyword. After analyzing the concepts and characteristics of traditional memes from prior studies, examples of fashion memes were collected from online community and social network services, while a literature study and case study analysis were conducted in parallel drawing on related articles and journals. Modern fashion memes refer to fashion-related symbols and fashion images that are spread online by word-of-mouth, together with fashion styles and items that spread as a result of being worn. Fashion memes in cyberspace are mainly spread through social network or message services, and sometimes combine text, images, videos, hashtags, and emoticons. Fashion memes are a type of collective action of the people in response to social problems in the world, and often involve humorous antics, satire, shock, and eccentricity. Shared fashion memes reflect the expression of personality expression and fun, and at the same time are used as an expression of designer and brand creativity and are integral to marketing. Fashion memes are classified into four types, based on two central axes as follows: non-commercial/commercial and anti-fashion/fashion-friendly. Unlike traditional memes, Internet-based fashion memes emphasize elements of transformation through creativity as well as imitation, which has become a persisting contemporary trend beyond temporary phenomena.

자살을 시도한 정신과 환자에서 낮은 혈청 콜레스테롤 농도와 심각한 자살 수행과의 연관성 (Lower Serum Cholesterol Level is Associated with More Serious Injury in Psychiatric Patients with Suicide Attempt)

  • 김용구;이헌정;김지연;최소현;이민수
    • 생물정신의학
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    • 제6권2호
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    • pp.227-234
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    • 1999
  • 자살 시도군 231명, 환자 대조군 231명, 정상대조군 231명을 대상으로 혈청 콜레스테롤 농도를 측정하여 다음의 결과를 얻었다. 1) 자살 시도군이 환자대조군 혹은 정상대조군보다 혈청 콜레스테롤 농도의 유의한 저하를 보였다. 2) 진단별로는 우울증과 인격장애에서 자살 시도군이 환자대조군보다 콜레스테롤 농도의 유의한 저하를 보였으나, 정신분열병과 양극성 정동장애 조증형에선 차이가 없었다. 3) 자살 시도군의 남녀별로 비교시, 남자가 여자보다 콜레스테롤 농도의 유의한 저하를 보였으며, 진단별로는 우울증에서만 유의한 차이를 보였다. 4) 자살 시도군에서 낮은 콜레스테롤 농도는 심각한 자살 수행과 연관성이 있었다. 5) 자살 시도군에서 치료전에 비해 치료후 혈청 콜레스테롤 농도의 유의한 증가를 보였다. 본 연구의 결과는 자살 시도의 예측인자로서 혈청 콜레스테롤이 이용될 수 있음을 시사한다. 향후 콜레스테롤 농도에 미치는 변인들을 통제한 전향적 방법을 통해 원인적 측면에서 혈청 콜레스테롤 농도와 세로토닌, 인터루킨-2, 멜라토닌 간의 연관성에 관한 연구가 이루어져야 하겠다.

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스마트폰 이용자의 정서적 소진과 학습 성과에 영향을 주는 인지·감성 성향과 사용 경험에 관한 연구 (A Study on the Cognitive/Affective Personality and Experiential Factors Influencing on Smart Phone Users' Emotional Exhaustion and Education Performance)

  • 손명원;권순동;김용영
    • 경영정보학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.69-88
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    • 2016
  • 최근 기업들은 스마트 기기를 활용하여 시간과 공간의 제약을 받지 않으면서 전자결재, 고객관리, 현장점검 등의 업무를 원활하게 처리하는 스마트워크를 추진하고 있다. 스마트워크에 주로 사용되고 있는 스마트폰의 경우, 언제 어디서나 업무를 수행할 수 있는 혜택을 주는 반면에, 업무 영역과 사적영역을 불분명하게 만드는 문제를 야기한다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 자기 통제력이나 감성적 요인을 고려할 필요가 있다. 왜냐하면 스마트워크 환경에서는 업무 스타일이 지시에서 자율로 전환되고, 스마트폰을 활용한 표현이 수월해 졌기 때문이다. 최근 마케팅 분야에서 인지·감성·의지 등 세가지 구성요소의 조합을 통해 인간 행동이 나타난다고 보고 소비자 행태를 분석하고 있으며, 정보시스템 분야에서도 관심을 보여 왔다. 하지만 기존 연구는 인지·감성·의지 요인을 분류하고 있지 않으며, 이 중에서 한두 가지 요인에 집중하고 있다는 한계가 있다. 이러한 배경 하에서 본 연구는 스마트폰 이용자의 인지·감성·의지 요인을 살펴보는 데 중점을 두었다. 왜냐하면 스마트워크 환경에서 업무를 수행하는 것과 스마트러닝 환경에서 학습을 수행하는 것이 유사하여, 스마트러닝 환경에서 학습 성과 영향요인 고찰을 통해 스마트워크 환경에서의 업무 성과 영향요인을 가늠해 볼 수 있기 때문이다. 이에 181명의 대학(원)생을 대상으로 학습 성과를 종속 요인으로 하는 설문조사에 기반을 둔 탐색적 연구를 수행하였다. 연구를 통해 개개인의 인지적 요인(자기 통제력)과 의지적 요인(스마트폰 커뮤니케이션 및 인터넷)을 향상시킬 수 있다면 정서적 소진을 낮추고, 학습 성과를 높일 수 있으며, 감성적 요인(심리적 분리와 감성 지능)이 향상되면 학습 성과를 높일 수 있다는 점을 다는 점을 발견하였다. 이러한 결과는 스마트러닝이나 스마트워크 환경에서 스마트기기 이용에 있어서 통제에 초점을 맞추기 보다는 적절한 사용을 장려할 수 있는 방안이 필요하다는 점을 시사한다.

아동중심 집단놀이치료 프로그램이 위축성향 유아의 일상적 스트레스, 불안, 또래상호작용 및 뇌파변화에 미치는 효과 (The Effects of Child-Centered Group Play Therapy Program on the Withdrawal of Children's Daily Stress, Anxiety, Peer-Interaction and EEG Variation)

  • 이유선;한유진
    • 한국보육지원학회지
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    • 제11권1호
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    • pp.249-267
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    • 2015
  • 본 연구는 아동중심 집단놀이치료 프로그램이 위축성향을 보이는 유아의 일상적 스트레스, 불안, 또래상호작용 및 뇌파변화에 미치는 효과를 알아보기 위해 진행되었다. 연구 대상은 유치원 교사에 의한 아동행동평가척도인 K-CBCL에서 임상범위에 해당되는 만 3세-5세의 위축유아 12명이었다. 이 유아들은 실험집단 6명, 통제집단 6명으로 나눈 뒤 실험집단 유아에게 주 2회 35분씩 총 12회기의 아동중심 집단놀이치료를 실시하였고, 통제집단 유아에게는 아무런 처치를 하지 않았다. 아동중심 집단놀이치료의 전과 후를 비교하기 위해 프로그램 사전-사후에 일상적 스트레스척도, 불안척도, 또래 상호작용척도 및 뇌파검사를 한 후 결과처리를 위해 맨 휘트니(Mann-Whitney-U)검증과 윌콕슨(Wilcoxon)검증을 실시하였다. 아동중심 집단놀이치료 종료 후 실험집단 유아의 일상적 스트레스, 불안은 감소하였고 긍정적 또래상호작용과 뇌파의 정서지수가 유의미하게 증가하였다. 그러나 통제집단 유아에게는 아무런 변화가 나타나지 않았다. 이 연구결과는 아동중심 집단놀이치료가 위축성향을 보이는 유아의 정서적인 어려움을 다루는데 효과적인 접근방법의 기초자료를 제공해 주었다는 점에서 의의가 있다.

가설품패시인(假设品牌是人), 혹통과고사포장장품패의인화(或通过故事包装将品牌拟人化) (If This Brand Were a Person, or Anthropomorphism of Brands Through Packaging Stories)

  • Kniazeva, Maria;Belk, Russell W.
    • 마케팅과학연구
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    • 제20권3호
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    • pp.231-238
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    • 2010
  • 本研究的焦点是品牌的拟人化. 品牌拟人化被定义为将品牌看作是人类. 具体来说, 本研究的目标是理解如何将品牌拟人化的方法. 通过分析消费者对食品包装上的故事的阅读, 我们试图展示行销者和消费者如何将一系列品牌拟人化并创造意义. 我们的研究问题是一个品牌对不同的消费者具有多个或单一意义, 联想, 个性的可能性. 我们首先强调了本研究在理论和实践方面的重要性, 解释了为什么我们关注作为品牌意义传递工具的包装. 然后我们阐述了我们量性研究方法, 讨论了结果. 最后总结了管理方面的启示和对未来研究的建议. 本研究先让消费者直接阅读品牌意义传递的工具然后让这些消费者口头自由表达他们所感受到的意义. 具体来说, 为了获得有关感知意义的数据, 我们要求参与者去阅读选择的品牌食品包装上的非营养的故事. 包装在消费者研究方面还没有得到足够的关注(Hine, 1995). 直到现在, 研究还是仅关注包装的实用功能并形成了探索营养信息的影响的研究主体. (例如Lourei ro, McCluskey and Mittelhammer, 2002; Mazis and Raymond, 1997; Nayga, Lipinski and Savur, 1998; Wansik, 2003). 一个例外是最近的研究, 将注意力转向非营养信息的包装说明, 并视其为文化产品和将品牌神话的工具(Kniazeva and Belk, 2007). 下一步就是探索这些神话活动如何影响品牌个性感知以及这些感知如何与消费者相关. 这些都是本研究所要强调的. 我们用深度访谈来帮助消除量性研究的局限性. 我们的便利样本的构成具有人口统计和消费心态学的多样化以达到获得消费者对包装故事的不同的感知. 我们的参与者是美国的中产居民, 并没有表现出Thompson(2004)所描述的 "文化创造者" 的极端生活方式. 九名参与者被采访关于他们食品消费偏好和行为的问题. 他们被要求看看12个展示的食品产品包装并阅读包装上的文字信息. 之后, 我们继续进行关注消费者对阅读材料的解释的问题. (Scott and Batra, 2003). 平均来看, 每个参与者感知4-5个包装. 我们的深度访谈是一对一的并长达半个小时. 采访内容被录音下来并转录, 最后有140页的文字. 产品赖在位于美国西海岸的当地食品杂货店, 这些产品代表了食品产品类别的基本范围, 包括零食, 罐装食品, 麦片, 婴儿食品和茶. 我们使用Strauss和Corbin (1998)提出的发展扎根理论的步骤来分析数据. 结果表明, 我们的研究不支持先前的研究所假设的一个品牌/一个个性的概念. 因此我们展示了在消费者看来多个品牌个性可以在同一品牌身上很好的共存, 尽管行销者试图创造更多单一的品牌个性. 我们延伸了Fournier's (1998) 的假设, 某人的人生计划可以形成与品牌关系的强度和本质. 我们发现这些人生计划也影响感知的品牌拟人化和意义. Fournier提出了把消费者人生主题(Mick和Buhl, 1992)和拟人化产品的相关作用联系在一起的概念框架. 我们发现消费者人生计划形成了把品牌拟人化和品牌与消费者现有的关注相关联的方式. 我们通过参与者发现了两种品牌拟人化的方法. 第一种, 品牌个性通过感知的人口统计, 消费心态学和社会个性所创造. 第二, 第二, 在我们的研究还涉及到品牌的消费者所存在的问题与消费者的个性被混合, 以连接到他们(品牌为朋友, 家庭成员, 隔壁邻居)或远离自己的品牌个性和疏远他们(品牌作为二手车推销员, "一群高管".) 通过关注食品产品包装, 我们阐明了非常具体的, 被广泛使用, 但很少深入研究的营销传播工具: 品牌故事. 近期的研究已经视包装为神话制造者. 对行销者来说要创作出和产品及消费它们的消费者相连的文字故事的挑战越来越大, 并建议 "为创造需求的消费者神话的构成材料的多样化是后现代消费者可论证的需求"(Kniazeva和Belk, 2007). 作为叙述故事的的工具, 食品包装可以食品包装可以用理性和感性的方式, 为消费者提供无论是 "讲座" 或 "戏剧"(Randazzo, 2006), 神话(Kniazeva and Belk, 2007; Holt, 2004; Thompson, 2004), 或意义(McCracken, 2005) 作为他们拟人化产品的构成材料. 孕育工艺品牌个性掌握在作家/营销人员手中, 在读者/消费者心目中. 这些消费者会赋予品牌有意义的脸谱.