The existing fixed telematics facilities for car were restricting of efficiency, utilization, communication, possibility, so it become disconnected with reality in the domestic and foreign market within thy near future, like as the case of 'car-phone'. It is too difficult to make a various business model on the restrict basis. To solve these problems, We suggested Tablet PC system as a new mobile telematics platform. The telematics platform based on the Tablet PC realize the perfect office, because it shows an excellent portability, high power and extension, various input equipment, and environment of communication in the car. To realize this concreteness, it needs a proper marketing strategy for a new business model. For this purpose, We analyzed the structure of industry, selected a proper target market, and established the strategy of marketing. Additionally, We proposed new business models ; particularly Portal site, Car-Home network, Car Software Tuning, and T-Vaccine(Intelligent Car Inspection System). These are made possible by the only Tablet PC platform.
한국정보디스플레이학회 2002년도 International Meeting on Information Display
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pp.901-904
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2002
Display performance of mobile LCDs has been improved according to broadening of their application. But there are many demands from market, such as contrast improvement (high color reproducibility), higher efficiency of light usage, thickness reduction, widening its viewing angle and so on. To respond them we have been developing many new types of films. In this paper we introduce new high contrast white polarizers for better color reproducibility, and new film construction for higher light efficiency.
Recently, many companies have launched a new business model related to the mobile gift service in order to achieve or sustain a competitive advantage in the fast-growing mobile market. Due to the well combination of mobile technology advantages and offline gift-giving motivations, a mobile gift service has been proliferating over recent years. Although the motivation of mobile gift purchasing behavior can be different from that of offline gift purchasing behavior, there is still a lack of research on what factors are influencing and how they are impacting mobile gift purchasing behavior under diverse gift-giving settings. Therefore, based on both exchange and motivation theories as well as literature review, this study identified three influencing factors-economic (immediate rewards, convenience), social (friendship needs, reputation), and personal (enjoyment, self-satisfaction) benefits-and validated their impacts on intention to repurchase a mobile gift. Moreover, the moderating roles of intimacy and gift price in the relationships between benefits and mobile gift repurchasing intention were examined. The results provide many implications for marketing managers on how to enhance consumers' intention to repurchase, which in turn leads to sales and increased profit.
The increase in the number of smartphone users has recently been steep, which started to offer companies and individuals more opportunities to enter into a new business field. Furthermore, the smartphone applications have become one of the hottest topics inside and outside the mobile industry. Still the market is in its infancy and intention to pay of charged application of most smartphone users is relatively low. However, rate of charged application in appstore is expected to be increase steadily for some years to come. In this perspective, it is important to consider the smartphone mobile application. Research on smartphone application is still in its early stage. Thus, the purpose of this study is to find what are the effective factors on user satisfaction and intention to pay of mobile application. Based on information system success model, we proposed system quality(stability, usability, security), information quality(timeliness, accuracy, enjoyment) and service quality(reactivity, reliability, empathy) as factors to effect on user satisfaction in mobile application. The results showed that stability, usability, timeliness, accuracy, enjoyment, reactivity and empathy affected significantly user satisfaction. The relationship among satisfaction and intention to pay of mobile application was significantly supported. The implications of the findings is that firms and individual developers of mobile application should focus on customer retention through enhancing satisfaction and quality.
The development of ICT technology has created new channels for product sales and promotion, which not only make information accessible to customers as easy as possible, but also provide consumers with much more absolute and comparative information. Modern consumers are exposed so many shopping channels currently, especially mobile-based channels have grown significantly and have become the center of the market. It is true that mobile shopping has led the growth of overall online shopping with the recent development of mobile devices such as smartphones and related software. The importance of strengthening corporate competitiveness and mobile-based management strategies through on line channels continues to increase. At this point, this study attempted to investigate the influencing factors by focusing on the entire distribution channel and mobile shopping channels. As most of previous studies were focused on Internet shopping malls or specific channels, So the research on mobile channels can be judged to be timely and appropriate. Furthermore, it can be said that mobile shopping channels are now presenting empirical implications. In conclusion, it provides practical implications to examine the management strategy of mobile shopping channels from the perspective of consumer value.
본 논문에서는 모바일게임의 상생형 네트워크 운영 플랫폼을 제안한다. 논문에서 제안하는 서비스 구조의 특성은 모바일게임 산업에 접목하여 모바일 게임시장에 영향력을 미칠 수 있는 마케팅 네트워크를 형성하고, 산업 단지 내 모바일 게임개발사의 우수 게임 콘텐츠들이 사장되지 않고, 안정적으로 시장에 진입 할 수 있도록 지원 하는 우수한 기능을 지닌 G-크로스 네트워크 운영플랫폼을 제작하였다. 제안된 플랫폼 기술을 이용하면 상생형 네트워크를 통해 빠르게 배포되는 특성 구조와 아울러 새로운 게임이 상용화되어질 때 마다 다양한 데이터 지표 분석을 통하여 지속적인 타겟 마케팅을 지원할 수 있게 된다. 특히 G-Cross 마케팅전략은 주어진 게임 인프라를 활용해 사용자에게 새로운 게임에 대한 정보를 제공하고 각 게임사가 보유한 사용자층을 활용할 수 있다는 측면에서 저비용, 고효율 마케팅방법이라 판단된다.
성숙기에 접어든 이동통신 시장은 소비자의 욕구가 다양해지는 반면에, 서비스 차별화가 어려워지고 있으며 번호이동성의 도입으로 인해 전환장벽이 완화되면서 사업자간 고객유지 및 확보를 위한 경쟁이 가속화되고 있다. 또한 HSDPA라는 신규 서비스의 도입으로 세대간 고객전환을 위한 치열한 마케팅 활동이 펼쳐지고 있다. 이러한 상황 속에서 이동통신 사업자에게 지속적 경쟁우위를 가져올 원천으로 브랜드 자산의 중요성이 더욱 대두되고 있다. 그런데 선행연구에서는 이동통신 브랜드 자산에 대한 연구가 제한적으로 수행되고 있으며 특히 CDMA 시장에서 형성된 고객자산이 HSDPA에 미치는 영향을 분석한 연구가 없었다. 이에 본 연구에서는 브랜드 이미지, 고객혜택, 가격, 품질, 마케팅 활동을 중심으로 이동통신 서비스의 브랜드 자산 결정요인을 분석하고 신규 서비스인 HSDPA 서비스 가입에 미치는 영향을 파악하였다. 그리고 본 연구결과를 바탕으로 이동통신 사업자의 브랜드 관리의 전략적 시사점을 제시하였다.
모바일 커머스 시장이 최근 새로운 대세로 떠오르며 국내 온라인 시장에서 모바일 쇼핑이 중요한 유통채널로 부각되고 있으며, 모바일 구매상황이나 행위에 대해 소비자가 지각하는 가치가 중요하게 고려되고 있다. 본 연구는 모바일 소셜 커머스 사용자들이 지각하는 쇼핑 가치에 주목하여 모바일 소셜 커머스를 통한 쇼핑 가치와 구매의도에 소셜커머스 특성 요인들이 어떠한 영향을 미치는지 실증적으로 알아보고자 한다. 본 연구의 실증분석을 위해서 SPSS 19.0, AMOS 19.0을 활용하여 신뢰도 분석과 확인적 요인분석 및 공변형 구조분석을 실시하였다. 분석결과, 소셜 커머스 특성 중 실용적 쇼핑가치를 추구하는 사람들에게는 가격할인율, 쾌락적 쇼핑 가치를 추구하는 사람들에게는 상호작용성 요인이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 사이트 제공자와 판매회사들은 소셜 커머스의 특성들도 매우 중요하지만 특히, 이용자들의 모바일 구매상황이나 행위에 대하여 소비자들의 실용적 가치와 쾌락적 가치를 고려한 전략을 추구할 필요가 있음을 시사하고 있다.
모바일게임에서 지식재산권인 IP를 활용한 게임 개발 방식은, 모바일게임의 경쟁심화에 따른 시장에서 경쟁우위 확보를 위해 그 중요성이 부각되어 왔다. 본 연구에서는 IP활용 모바일게임의 효과성을 검증하고, IP 활용 모바일게임 제작 시 보다 효과적인 IP선택 기준을 제시하고자 하였다. 이를 위하여, 국내 모바일게임 시장에서 대표성을 가진 구글 플레이 스토어의 매출순위 상위 200위 내에 위치한 게임들을 대상으로, IP활용 모바일게임을 분류하고, IP활용 모바일 게임에 활용된 IP를 각 타입 별로 나누어 그 비중을 분석하였다. 분석결과, IP활용 모바일게임은 매출성과에 있어 유의미한 성과를 거두고 있는 것으로 나타났다. 모바일게임 제작 시 활용된 IP 타입 중, '게임(국내게임 원작)'타입 IP가 가장 높은 매출 성과를 얻을 수 있는 IP 타입으로 분석 되었다. 게임의 성공에는 IP이외에도 다양한 요소가 영향을 주는 만큼, IP가 게임의 성공에 미치는 영향에 대해 보다 다각적인 방향에서 추가연구가 필요하다.
Recently, as wired and wireless communication services have rapidly developed and multimodal mobile devices which have various characteristics have widely spread, the need for new convergence services increases. The growing population of VoIP technologies and the high communication expense yield that the market of IP based telephony such as WiFi phone and IP phone is substituted for one of the conventional PSTN telephony. With the help of this trend, the wireline network operators desire to find a market in mobile networks. Therefore, they focus on Fixed Mobile Convergence (FMC) service as one of the key factors to accomplish this goal. FMC services are able to provide the mobility of voice services between circuit switched and packet switched networks. IP Multimedia Subsystem (IMS) based Voice Call Continuity (VCC) is one of the schemes to embody FMC services. As Application Server (AS) which has this VCC function provides seamless handover of services between heterogeneous networks, FMC subscribers can communicate seamlessly with others m WiFi domain and COMA domain using WiFi-COMA dual phone. Most of enterprises have already introduced IP network infrastructure and IP-PBX (Private Branch eXchange) for telephony. However, the problems of high communication cost and work inefficiency due to frequent outside jobs or business trips have remained. In order to solve these problems, demands for enterprise FMC services increase. In this paper, we introduce a new IP-PBX based VCC model that can provide seamless handover of voice services between WiFi and COMA networks for enterprise users and we investigate some interworking and security issues between Soft Switch (SSW) and IMS, or between IMSs. In addition, we introduce a new service that can provide the continuity of voice sessions as well as video sessions using Multimedia Session Continuity (MMSC) technology which has evolved from VCC. This service is expected to be one of the next-generation personalized services based on user's context.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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