인터넷은 전자 상거래의 시장의 급격한 성장에 힘입어 새로운 광고매체로 각광받게 되었으며, 여러 가지 형태의 인터넷 광고 기법이 개발되었다. 그러나 대표적인 인터넷 광고 기법인 배너 광고는 아주 낮은 클릭율을 보일 뿐만 아니라 사용자의 외면으로 인해 광고로서의 기능을 다하지 못하고 있다. 이에 따라 본 논문에서는 웹페이지 내의 기사에서 텍스트 키워드에 따라 광고를 노출시키는 새로운 인터넷 광고 기법을 제안하였다. 즉, 사용자가 웹 페이지의 기사 글을 읽는 동안에 마우스가 해당 텍스트 키워드 위에 올려지면 지정된 광고 컨텐츠가 웹 페이지에 노출되는 기법이다. 제안된 광고 기법은 키워드 기반의 광고이며, 배너 광고와는 달리 다양한 형태의 이미지를 활용할 수 있다. 또한 웹 페이지 전체를 광고에 활용할 수 있고 웹 페이지로 당시간에 영향을 주지 않는다는 장점을 가지고 있다.
최근 소셜 네트워킹 서비스(Social Networking Service)에 대한 산업계화 학계의 관심이 집중되고 있다. 그러나 소셜 네트워킹 서비스의 폭발적 성장을 가능케 한 동인과 비즈니스 모델에 대한 이해가 배재된 무분별한 모방만으로는 개방형 생태계의 성공적인 안착을 도모하기 어렵다. 따라서 본 연구는 소셜 네트워킹 서비스의 플랫폼 전략, 비즈니스 모델을 분석하여 웹 기반 플랫폼 서비스를 추구하는 사업자들에게 시사점을 제공하는 것을 주요 목적으로 한다. 소셜 네트워킹 플랫폼은 개인 이용자에게 자신의 개인 정보를 공유하고 갱신할 자발적 동기를 부여하였다는 측면에서 개인화 광고를 가능케 하여 양면시장의 다른 소비자인 광고주들에게 전폭적인 지지를 받고 있다. 소비자의 참여를 유도하여 양적 팽창을 가능케 한 동인은 이용자 간 상호작용 유도와 플랫폼의 개방성에 있으며 이 플랫폼은 향후 광고 시장뿐 아니라 통신시장에 편재된 개별 기업들의 고유 영역으로 그 영향력을 확장하고 있다. 따라서 포털 사업자, 네트워크 사업자들은 소셜 네트워킹 서비스를 단순히 새로운 웹 서비스로만 인지하는 수준에서 벗어나 개별 일반 소비자의 수요를 응집시킬 수 있는 서비스 플랫폼의 확산 방안을 도출하고 광고주들의 수요를 충족시키지 위해 미디어의 진화를 촉진시켜야 한다.
Distribution of fish products from Tongyoung Marine ranching can be classified by three routes such as street-stall, live fish transportation vehicles, and wholesale markets neighboring unloading ports. These methods of distribution, however, have been restricted by limited distribution right, difficulties to differentiate fish prices from other surfaces, simple marketing channels. The ratio of cultured live fish circulated in market is increasing while naturally caught live fish is decreasing and the fresh fish shows a little of increasing rate. Consumers purchasing routes mainly depend on the live fish transportation merchants. For fresh fish traditional market plays an important role in trade. Convenience for consumers and quality of products are main factors in making decision of purchases. Bargaining power, however, belongs to the live fish transportation merchants. The demand of special markets for live fish was very strong, and the convenience and quality are relatively important required factors. Catch from Tongyoung Marine ranching has very good reputation as the possibility of being a good brand. Expecting possibility of quality differentiation was higher than price differentiation specially. The possible conclusion of a contract of a supply was suspicious however. Preliminary quality evaluation revealed that the catch is better than the cultured but worse than naturally grown fish. A merchandising is to be in a better position in the formation of prices by giving $\ulcorner$brand image$\lrcorner$ to potential consumers. The target markets are retail stores such as restaurants for raw fish and final consumers. The staple markets are retail stores. Possible items of products are live fish, fresh fish for cook, and fresh fish for raw fish. It is necessary for the catch to be informed as new functional products that have been improved in safety and quality, since the product positioning is similar but not well known to consumers. To secure a brand it is required to register a trademark, eco-label product design or packing, use real name in tranction, introduce recall system, and put label. Price higher than naturally grown live fish should be targeted. Establishing broad distribution channel, wholesale market, franchise are required. To secure enough catch and control shipment of products facilities of containing live fish are necessary. Instead of dealing with live fish only, it would be better to. sell fresh fish and live fish simultaneous. Strategically promotion focuses on advertisement of Marin ranching at first and then focuses on the catch from the marine ranching.
This study adapted OSL (Optimum Stimulation Level) to induce the customer's behavior, especially customer's fashion behavior. The purpose of the fashion advertisement was to accelerate the purchasing desire for the clothes by catching the customer's attention. OSL is one of the methods. OSL can satisfy customers' desires using the new stimulation that reveals a customer's individual characters. In general, women are more concern about fashion and sensitive to the clothes of new fashion than men. But nowadays, many of the men are also concern about their appearance and fashion. The differences between men and women in fashion behavior and in each factor, of OSL, especially a relationship between OSL factor and fashion behavior are researched in this study. Such differences analyzed to find the sources that can satisfy their various desires. This study was expected to provide good information to plan advertising strategy in unpredictable market situation. The subjects for this study were 308 male and female university students. Mehrabian and Russell (1974),s ASTS(Arousal Seeking Tendency Scale) was adapted to measure the OSL, and twenty questions regarding fashion leadership and clothing importance released by Kwon, Shin, Lee, are adapted to measure the fashion behavior. An ANOVA was used as statistical analyzing method to find out the difference between men and women in fashion behavior. The relationship between fashion behavior and difference between men and women in OSL factors were measured by MANOVA. Conclusions were as follows; 1. In consciousness degree of fashion leadership and clothing importance in the fashion behavior, women were higher than men. 2. There was a difference between men and women in OSL's each factors in "unusual stimuli" and "sensuality", but there is no significant statistical difference in factors of "change", "risk", "new environment". Therefore women are higher than men in the stimulation level of "unusual stimuli" and" sensuality". 3. Low element of OSL relating to fashion behavior is from "change" and "unusual stimuli". 4. For the relationship between OSL and fashion behavior, fashion leadership and clothing importance were recognized better in the group of higher level of "change" and "unusual stimuli" irrespective of sex. In the case of "change" which is one of OSL factors, High OSL groups were higher than low OSL groups in the consciousness level of the fashion leadership and clothing importance. In men's case, High OSL-Change groups were higher than Low OSL-Change groups in the fashion leadership, but there was no difference between two groups in the consciousness of the clothing importance. In the case of "Unusual Stimuli", High OSL groups were superior to Low OSL groups in the fashion leadership, but there was no significant difference between two groups in the clothing importance. In women's case, High OSL-Change groups were superior to Low OSL-Change groups. In the case of "Unusual Stimuli", High OSL groups were superior to Low OSL groups in the fashion leadership, but there was no difference between two groups in the clothing importance.
본 연구는 게임 산업 시장에 새로운 성장 동력으로 주목받고 있는 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 이용자들의 이용행태를 알아보기 위해 진행되었다. 이를 위해 남, 여 대학생 250명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과 첫째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 관계형성 동기와 여유시간 재미찾기 동기 요인이 게임태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 관계형성 동기는 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 관계형성 동기와 여유시간 재미찾기 동기는 구전에 의한 추천의도에, 관계형성 동기와 광고추천 동기는 온라인에 의한 추천의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 넷째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 태도는 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 마지막으로 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 태도는 구전에 의한 추천의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 이러한 연구결과를 바탕으로 이용자들의 편의에 맞는 양질의 게임 콘텐츠 개발을 위한 유용한 기초정보를 제공해줄 수 있을 것으로 기대한다.
2010년 운동경기 중계방송에 한해 도입되었던 가상광고는 2015년 지상파 방송사의 스포츠 뉴스와 예능, 드라마 프로그램에까지 확대 허용되었다. 이러한 광고 규제 완화조치로 방송사업자들은 다양한 형태의 가상광고를 프로그램에 삽입시키고 있다. 가상광고에 대한 규제가 많이 완화되었다고는 하지만 외국에 비해서는 아직 부족하고, 앞으로 성장할 가능성이 높다. 이에 본 연구에서는 문헌 연구를 통해 외국의 가상광고의 현황을 파악하여, 우리나라 가상광고가 나아갈 방향을 모색하였다. 또한 가상광고 전문가 7명과의 심층인터뷰를 통해 가상광고의 긍정적인 면과 부정적인 면을 살펴보았으며, 가상광고의 현황과 문제점을 파악하였다. 그리고 가상광고의 규제 및 심의에 대해서 분석했으며, 마지막으로 가상광고 활성화에 대한 전략을 파악하였다. 연구결과 가상광고 활성화를 위해서는 먼저 시청자들의 가상광고 관련 호감도를 높이는 것이 필요하다. 또한 가상광고 규정의 명확화가 필요하며, 심의기관을 일원화하는 것이 급선무라 할 수 있다. 아울러 광고주에게 광고효과에 대한 데이터를 제공하며, 광고 규제를 완화해야 한다. 더불어 새로운 기법이나 크리에이터에 대한 개발이 요구된다. 이에 본 연구는 새로 개정된 법에 따른 가상광고 시장의 확대를 위한 방법론과 대안과 함께 가상광고에 대한 활성화 방안을 제시하였다.
상업광고는 경쟁의 수단이자 그 자체 표현양식이기도 하다. 따라서 이는 영업의 자유(헌법 제15조)와 언론 출판의 자유(헌법 제21조 제1항)의 보호를 받는다. 영업의 자유 내지 경쟁과 관련하여서는 부정경쟁행위로서 제재되어야 하는 부당광고와 그 제한이 부당한 경쟁제한으로 오히려 금지될 수 있는 정당한 광고의 구분이 중요하다. 언론 출판의 자유 내지 표현과 관련하여서는 검열금지의 원칙(헌법 제21조 제2항)이 문제된다. 이 글에서는 이들 두 쟁점을 중심으로 (자유)전문직 광고규제, 특히 의료광고를 검토하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, (자유)전문직 광고, 특히 의료광고라 하더라도 사전심의를 받게 할 것은 아니다. 이는 검열금지가 상업광고에 대하여 적용되어야 한다는 뜻은 아니다. 검열금지를 상업광고에까지 적용하는 것은 부적절하다. 그러나 헌법재판소는 검열금지를 상업광고에 적용하고 있고, 실제로 의료광고에서 사전검열이 필요하다고 보이지도 아니한다. 사전심의를 지지하는 이는 주로 의료에 정보비대칭성이 있고, 잘못된 의료로 인한 해가 중대할 뿐 아니라 회복불가능하다는 점에서 그 근거를 찾는데, 의료법은 의료과오책임과 설명의무로 이에 대응하고 있고 의료광고가 여기에 미치는 영향은 매우 제한되어 있기 때문이다. 사전심의는 전면 폐지하거나 굳이 틀을 유지하려면 심의 받은 광고에 대한 인증제도 또는 완전한 자율규제로 전환하여야 한다. 둘째, (자유)전문직 광고, 특히 의료광고에 대하여 광고 일반보다 더 높은 규제를 가할 근거도 없다. 더 높은 수준의 규제를 가하여야 한다는 주장은 그 근거로 (자유)전문직은 윤리성, 비영리성을 갖고 있고, 특히 의료업은 국민건강보험체제에 편입되어 있는바, 경쟁이 이 체제의 안정성을 해할 수 있다는 점을 지적한다. 그러나 (자유)전문직이라 하더라도 직업윤리 등의 제약 하에 영리를 추구하고 경쟁할 수 있고, 또 실제로 하고 있으며, 의료업이 국민건강보험체제에 편입되어 있다는 사정 또한 경쟁의 수단 등에 일정한 제약을 부과할 뿐 경쟁 자체를 배제하지는 아니한다. 의료업에 대하여 일반 광고규제보다 더 엄격한 광고규제를 가하는 것은 초보의사에 대한 진입장벽으로 작용할 가능성이 높고, 그러한 점에서 경쟁제한적 행위로서 그 정당성이 의심스럽다.
본 연구는 상표자산의 구성요소에 대한 선행요인을 분석하고 이를 토대로 하여 상표자산 구성요소와 상표자산 영향요인간의 관계 그리고 상표자산 구성요소와 구매의도간의 관계를 규명하고 한국과 영국을 중심으로 비교하여 상표자산관리 방안을 도출해보고자 하였다. 연구결과, 정보탐색은 제품지식에 정(+)의 영향을 미치며, 상표태도와 상표지식은 상표 충성도와 상표 가치에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 상표충성도와 상표가치는 구매의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 정보원천의 경우, 한국에서는 제품지식에 정(+)의 영향을 미치고 있는 반면, 영국에서는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
Study of Animation 3-Dimensional Motion Picture국내뿐만 아니라 전 세계의 수백만의 인구가 영상을 접하고 있다. 영상은 움직이는 형상을 시각화 하는 것에서 지식, 정보 전달의 매체로서 자리 매김 하였다. 과학의 발전은 온라인(Online)시대를 열어주었고 온라인 시대의 정보습득은 지속적으로 고속화 되어, 과량의 정보 속에서 선택을 해야 하는 관객들을 함께 가속화 시키고 있다. 선택적인 측면에서 시각적인 전달 방법은 급변하는 시대의 요구에 맞게 변화하게 된다. 다량의 정보 속에서 순간의 선택을 받기 위한 일한으로, 1차적인 요건은 시선을 집중시키는 것이며, 그에 상응하는 만족감을 선사하는 것이다. 영상의 초기는 실제로 자신이 보고 있는 상황을 그대로 옮기고자 하는 욕구에서 출발한 것이다. 정지화면에서 만족하지 못한 인간은 움직이는 화면(Film)을 개발하였고 양안의 시점의 차이와 광선의 자극 반응을 감안한 실제 인지하는 시점보다 더 입체감을 만들어내는 영상을 가늠 해내는 연구를 하게 된다. 이는 컬러 필름(Color Film)에서 입체영상 개발까지 놀라운 성과를 누리게 된다. 인간의 가시적인 면에 대한 욕망의 추구 즉, 극대화된 실재감(Reality) 있는 볼거리 추구는 영상이 포함되는 모든 분야에 지속적으로 요구되고 있다. 지금 수백만의 인구가 보편적으로 보고 있는 영상들은 평면적이다. 화면의 깊이 감(Depth)과 착시현상(Optical Illusion)은 효과적으로 현실감을 주며 정보를 전달한다. 하지만, 인간의 양안 시점차이로 인식하는 입체감은 평면속에서 만들어 내는 깊이 감으로는 현실감 있게 인식하는데 한계점이 존재한다. 이러한 한계를 만족시킬 입체 영상) 입체영상은 영화에서 시작되었으나, 20c후반기에 들어서면서 애니메이션 분야와 모바일, 광고 패널, 텔레비전등의 매체를 이용한 입체 영상의 개발로 인하여 특정 분야에 한정 시킬 수 없으므로 영상으로 칭한다. 입체 영상은 21c에 들어서면서 영상매체의 한 분야로 급부상하고 있다. 1900년 무렵부터 연구된 입체영화(3-Dimensional motion Picture)는 In여 년이 지난 지금 대중화를 눈앞에 두고 있다. 국내에서는 놀이 동산이나 박물관등에서 흔히 볼 수 있다. 하지만 앞으로는 HDW등의 대중화로 화질의 발전을 이룬 텔레비전 분야 등에서 실용화 될 전망이다. 국제적인 흐름과 함께 국내에서도 입체 영화에 대한 연구가 활성화 되어 영상산업의 한 주류로서 대두되고 있다. 이러한 상황에서 입체영상에 대한 이해와 콘텐츠(Contents)의 개발은 기술적인 진보에 발맞추어 준비되어야 한다. 본 논문은 이러한 기술적인 계보에 발맞춘 영상 콘텐츠 개발에 박차를 가하고자 앞으로의 발전분야에 대한 기술적인 면과 기법적인 면을 제시하여 기술만 앞서고 내용은 수입하는 수입국이기 보다는 미리 준비하여 비전문가나 타국의 기술에 선점 당하지 않는 분야로 성장할 수 있는 진보적인 영상 인들의 관심과 지속적인 연구를 독려하고자 한다.
본 연구는 프랜차이즈 가맹본부와 가맹점간의 관계에 주안점을 두고, 가맹본부와 가맹점사업자의 특성이 신뢰와 몰입과 같은 양자간의 관계에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고 이러한 신뢰와 몰입이 재계약의도가 포함된 가맹점의 만족에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고자 하였다. 특히 현재와 같이 시장의 불확실성이 높은 상황에서 시장 불확실성 요인이 가맹본부 및 가맹점 사업자의 특성과 신뢰 및 몰입과의 관계에 어떠한 영향을 미칠 것인지에 대해서도 살펴보고자 하였다. 연구결과 가맹본부의 특성 가운데 가맹본부의 표준화관리는 가맹본부에 대한 가맹점의 신뢰와 몰입을 저해시키는 것으로 나타났고, 가맹본부의 지원은 가맹점의 신뢰와 몰입을 높이는 것으로 나타났다. 그러나 가맹본부의 가맹점에 대한 통제와 인센티브 정책은 가맹본부에 대한 가맹점의 신뢰 및 몰입에 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 가맹점사업자의 특성 가운데는 가맹점의 건전한 재무상태와 기업가 정신이 가맹본부에 대한 신뢰와 몰입을 높여주는 것으로 나타났다. 그러나 가맹점사업자의 우수한 사업능력은 오히려 가맹본부에 대한 몰입을 감소시키는 것으로 나타났다. 그리고 가맹본부에 대한 신뢰와 몰입은 가맹본부에 대한 만족을 높여주어 재계약의도를 높이는 것으로 나타났다. 추가적으로 시장 불확실성에 따라 가맹점사업자의 특성이 본부에 대한 신뢰와 몰입에 미치는 효과가 차이가 있을 것으로 생각하였으나, 불확실성의 인식정도에 따라 가맹점 사업자의 특성이 미치는 효과는 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 가맹본부가 지속적으로 성장 발전하기 위해서 가맹점에게 시설투자나 마케팅 비용부담을 전가하여 가맹점으로부터 수익을 강제적으로 얻으려 하기 보다는 가맹점의 영업활동이 잘 될 수 있도록 가맹본부가 가맹점을 적극적으로 지원을 해줌으로써 가맹점의 수익이 가맹본부의 수익으로 연결될 수 있게 하는 것이 양자의 발전을 위해 더욱 바람직한 방향임을 보여주는 결과라 할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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