Kim, Young-Man;Jung, Boo-Geum;Lee, Eun-Hyang;Lim, Dong-Sun
대한전자공학회:학술대회논문집
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대한전자공학회 2000년도 ITC-CSCC -2
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pp.723-726
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2000
In this paper, we present an abstract object-oriented plat-form model .suitable for the real-time distributed telecommunication system. The proposed platform is constructed upon the extended version of the real-time, distributed operating system, SROS(Scalable Real-time Operating System), that is developed at ETRI and successfully operated in the ATM switching system for several years. The object-oriented software development and maintenance methodology will resolve the current software crisis in the area of telecommunication and switching systems due to the everlasting maintenance about the huge amount of the existing software and the ever increasing needs for the better and new communication services. In general, an object-oriented software platform realizes the object-oriented methodology and possesses many good aspects like high productivity, better reusability, easy maintenance, et at. The platform is also designed to present the distributed multimedia service in addition to real-time event delivery. Recently, we have been implementing a couple of prototype bated on the proposed platform. Reflecting the evaluation results from these prototypes, the final platform specification will be determined.
Since its launch, WeChat has been changing the Chinese lifestyle, changing the traditional way of distribution, and changing the way companies market with the combination of information innovation and New Media. Now, WeChat plays an indispensable role in peopl's daily lives, not only in chatting software, but also in shopping, delivery, ordering, payment, and games. This study was centered on people who have used WeChat and around these backgrounds, planned study models. Through prior research, the purpose of the research is to explore the factors influencing the effects of the WeChat platform on MPR and explore the media effects of advertising attitude between WeChat platform features and MPR effects and provide basic material on its continued development. The research has shown that the reliability and diversity of the WeChat platform has a significant impact on both advertising attitude and purchase intention and propaganda intention of MPR effects. Advertising attitude has a positive impact on purchase intention and propaganda intention, and advertising attitude is shown to have a mediated effect between the WeChat platform and the MPR effects. The results of this study suggest the theoretical enlightenment of "continuous and stable development of the WeChat platform", and it is expected that marketing development plans of various social platforms will provide basic materials.
4차 산업혁명 기술의 융합으로 신산업 드론에 대한 연구가 증가하고 있다. 특히, 정부 정책적으로 4차 산업혁명의 대응책을 D.N.A 플랫폼으로 지정함에 따라, 해당 플랫폼을 차용한 다양한 시나리오 기반의 연구주제들이 부각되고 있다. 한편, 산업용, 연구용 드론은 관제 운항을 통한 시나리오 기반의 임무를 수행하기 때문에 시분할로 이루어진 공간적 특성을 갖추게 된다. 이에 따라서, 관제 드론 운항 시에는 기존의 보안성을 향상시키기 위한 방법을 다차원적으로 응용할 필요성이 나타났다. 이에 따라 본 연구에서는 보안성을 향상시키기 위한 시나리오 기반의 드론 플랫폼에 대한 연구를 수행하였다. 그 결과 지상 관제시스템, 드론, 드론 데이터 서버의 3분류로 공간을 분류하고 시나리오 기반의 보안기술 적용방안에 대하여 설계하였다.
메타버스 기반 다국가 유학생 커뮤니티를 이용한 음식 구매 플랫폼은 다국적 음식 기호 커뮤니티를 이용한 메타버스 구매 플랫폼이다. 본 플랫폼 이용을 통해 다국적 유학생들의 커뮤니티, 유학생 판매자 커뮤니티 구축과 메타버스 구매 플랫폼의 신산업 육성이 기대된다. 메타버스 플랫폼은 익명성을 보장하고, 시공간 제약받지 않으며 자유롭게 아바타들과 소통하여 제2의 비즈니스 커뮤니케이션을 창출할 수 있다. 또한 많은 종류의 기호식품을 소량으로 판매함으로써 희소성에 맞춤화하면서도 서비스를 제공하는데 부담감을 줄이고 유학생들이 쉽게 참여할 수 있도록 한다. 이 커뮤니티 기반 플랫폼은 새로운 비즈니스로 확대될 수 있다.
The study has been initiated on the background of rapidly changing environment, and from the perspectives that new ecological systems are continuously generated accordingly in various fields. Recently, ICT platform, which is the platform related to information communication, has drawn much attention, and many tools are being made that can design and implement documents in a specific on-line space by utilizing UI/UX authoring tools for on-line contents sharing platforms which are public platforms for industrial and educational uses. Following these trends, actual building environment for 'XElF', a newly developed on-line contents sharing platform, and actual design proposal for UI/UX authoring tools will be described according to the sequences of building the platform. Before this design proposal is actually utilized in the future, opinions have been collected from related persons through an actual survey. Efforts are being made to reduce problems, which can be generated in the future in the actual on-line contents education environment, through the results of the study so that the platform can be produced without errors. The final results for this matter are planned to be posted by papers in the future.
Purpose: The study aims to identify the key factors that influence consumers' propensity to utilize community group buying platforms, employing the Technology Acceptance Model (TAM) as a theoretical framework. Research design, data and methodology: The research design involved selecting 192 consumers with experience in community group buying and analyzing the data statistically using SPSS 23.0. Hypotheses were tested utilizing the structural equation modeling software AMOS. Results: Key findings indicate that the attributes of products offered on community group buying platforms significantly enhance consumers' perceptions of usefulness and ease of use. Furthermore, these perceptions directly correlate with consumers' intentionsto use the platform. Conclusions: Thisresearch, grounded in the TAM, delves into how external factors of the community group buying platform impact perceived usefulness and ease of use, and subsequently, how these perceptions affect consumers' purchasing intentions. Based on these insights, several recommendations can be proposed for the platform's development: The platform should strive to enhance product quality and cultivate a positive reputation. Strategic promotional initiatives should be designed to attract new users while retaining existing customers. Continuous optimization of platform functionalities is necessary to augment users' perception of usefulness. These measures are anticipated to foster user engagement, increase adoption rates, and contribute to the overall success and sustainability of the community group buying platform.
본 논문의 목적은 다양한 게임 플랫폼의 도래에 따른 중국 게임 시장의 현황과 미래를 전망하여 급성장하고 있는 중국 게임시장의 경쟁력을 분석하고자 한다. 지금까지는 주로 온라인게임을 대상으로 중국에서 한국 MMORPG의 선전이 두드러졌었다. 그러나 중국은 자체 게임으로 시장 점유율이 매년 상승하며 증가하는 R&D를 통해 부단히 성숙해가고 있다. 이러한 상황을 배경으로 중국 온라인게임 시장만을 연구대상으로 하는 것은 앞으로 경쟁우위의 기회와 발전의 한계가 예상되기 때문에 다양한 게임플랫폼별 발전 가능성이 있는 게임을 분석하여 부단히 변화 발전하는 게임과 외부환경변화 한국게임의 중국진출하기 위한 방안을 제시함으로써 국내 온라인게임업체의 경쟁력 강화를 목적으로 한다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제10권3호
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pp.287-294
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2022
This paper examines the change and its meaning of marketing strategy in business administration, which is changing along with the development of digital technology. Unlike conventional marketing, digital marketing is creating new relationships and making changes through a two-way approach rather than a one-way approach between producers and consumers. And these changes are creating new approaches not only in the problems between businesses and consumers, but also in the relationship between public institutions and citizens. In particular, the potential of platforms, which are emerging as important in digital management, is applied to public policies, and efforts are being made to establish marketing strategies for public institutions. One case of this was applied to the cultural contents industry and policy to examine specific measures and visions. The cultural big data platform is in line with digital management and continuously utilizes digital marketing strategies in the public domain, and aims to promote creative work as well as publicize it to citizens and workers in the cultural content industry. The synergy effect that will emerge from the combination of the cultural big data platform and digital management is expected to continue.
본 논문에서는 모바일게임의 상생형 네트워크 운영 플랫폼을 제안한다. 논문에서 제안하는 서비스 구조의 특성은 모바일게임 산업에 접목하여 모바일 게임시장에 영향력을 미칠 수 있는 마케팅 네트워크를 형성하고, 산업 단지 내 모바일 게임개발사의 우수 게임 콘텐츠들이 사장되지 않고, 안정적으로 시장에 진입 할 수 있도록 지원 하는 우수한 기능을 지닌 G-크로스 네트워크 운영플랫폼을 제작하였다. 제안된 플랫폼 기술을 이용하면 상생형 네트워크를 통해 빠르게 배포되는 특성 구조와 아울러 새로운 게임이 상용화되어질 때 마다 다양한 데이터 지표 분석을 통하여 지속적인 타겟 마케팅을 지원할 수 있게 된다. 특히 G-Cross 마케팅전략은 주어진 게임 인프라를 활용해 사용자에게 새로운 게임에 대한 정보를 제공하고 각 게임사가 보유한 사용자층을 활용할 수 있다는 측면에서 저비용, 고효율 마케팅방법이라 판단된다.
최근 해양안전에 대한 높은 관심과 ICT 기술의 비약적인 발전에 힘입어 선박에 다양한 디지털 장비들을 도입하는 전자항법체계인 e-Navigation이 크게 주목받고 있다. e-Navigation은 해양안전뿐만 아니라, 해양정보 서비스에서 새로운 ICT 패러다임을 제시하고 있다. 이에 본 연구에서는 e-Navigation과 관련하여 IHO에서 제시하는 새로운 범용 수로데이터모델 S-100을 기반으로 표준화된 전자해도 및 해상정보의 융합 서비스를 효율적으로 제공할 수 있는 Shore 기반의 해상정보 서비스 플랫폼을 제안하고자 한다. 제안된 Shore 기반 해상정보 서비스 플랫폼은 기본적으로 전자해도와 날씨, 조류, AIS 정보 등의 센서정보, 그리고 육상지도 정보와의 융합 처리 및 웹 기반 서비스가 가능하다. 또한, 이러한 플랫폼의 웹 서비스는 스마트 폰 또는 웹 패드의 모바일 단말기에서 간단한 WebApp 또는 App을 이용하여 전자해도 및 다양한 해상정보 서비스의 활용을 가능하게 할 수 있다. 끝으로, 제안된 플랫폼은 기존의 S-57 전자해도와 더불어 S-101 표준을 지원할 수 있으며, 웹 서비스 과정에서의 표준과 관련해서는 ISO 19100 시리즈 및 OGC의 공간정보 웹 서비스 표준을 지원한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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