유니티 엔진 기반 다중 접속 온라인 게임에서는 통신 패킷 처리를 담당하는 네트워크 스레드와 게임 로직을 담당하는 메인 스레드를 분리해야 한다. 네트워크 스레드 간에 통신 패킷은 렌더링 속도 향상을 위하여 중복되는 패킷을 폐기할 필요가 있다. 본 논문에서는 유니티 엔진 기반 다중 접속 온라인 게임을 위한 네트워크 스레드 간 통신 패킷 폐기 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 Partial Packet Discard 기법과 Periodic Packet Discard 기법을 혼합한 기법으로 네트워크 패킷을 큐로 관리하고 중복되는 패킷을 주기적으로 폐기하여 렌더링 속도를 향상시킨다. 제안하는 기법은 유니티 엔진 기반 다중 접속 온라인 게임의 다양한 패킷 발생 시뮬레이션을 통하여 렌더링 속도를 분석하고 효율성을 증명하였다.
본 논문에서는 프레임 기반 스케줄러에서 지연시간에 민감한 트래픽에 대해 지연시간을 쉽게 제한하기 위한 대기시간 기반 주기적 패킷 폐기 기법에 대해 소개한다. 이 기법은 프레임 기반 스케줄러에서 매 스케줄링 시점에 임계값보다 오래 버퍼에 머물러 있는 패킷을 폐기하는 방법으로 지연시간을 제한한다. 본 논문에서는 제안하는 기법에 대해 혼잡상황에서의 평균 큐잉 지연시간 및 패킷 손실율을 수식적으로 분석하고, 시뮬레이션 결과와 비교하였다. 성능 분석 결과, 제안한 패킷 폐기 기법은 임계값 설정으로 패킷의 큐잉 지연시간을 쉽게 제한할 수 있음을 확인하였다. 또한 패킷 폐기를 스케줄링 이전에 수행함으로 서비스 처리율의 제한이 가능함을 확인하였다.
A leased line modem usability was evaluated and investigated in the wireless internet protocol(IP) network. The signal of the modem in the circuit switching network was translated to IP packet by using several voice codecs (PCM, G.711A, $G.711{\mu}$, and etc.) and transmitted through the wireless IP network. The wireless IP network was simulated by the Tactical information and communication network Modeling and simulation Software(TMS). The performance and usability of the leased line modem are simulated using the system-in-the-loop(SITL) function of TMS with respect to packet delay, jitter, packet discard ratio, codecs, and wireless link BER.
한국방송공학회 1997년도 Proceedings International Workshop on New Video Media Technology
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pp.49-54
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1997
For the purpose of a flexible coded video transmission over a heterogeneous network, we propose a new packetization method for coded video data. The proposed method achieves small degradation of coded picture quality in case of packet discard at the network node and does not require heavy processing load for bitrate control operation. Computer simulation results show that the bitrate reduction from 384 kb/s to 192 kb/s does not cause severe degradation in picture quality.
The issue of supporting TCP traffic over ATM networks is currently one of the most important issues in the field of data networks. One important part of this issue is congestion control. In general, congestion control uses method such as packet drop to relieve network resource when the network is congested so as to maintain high throughput and low delay. In addition, congestion control is required to ensure fair sharing of resources among all users during congestion. In this paper we propose a new congestion control method using WRED & per-VC accounting mechanism. This packet discard scheme is proposed with the goal to provide both good performance in terms of throughput and fairness in terms of bandwidth exploitation of the output link among all virtual circuits.
ATM 기술과 패킷망의 발전에 따라 음성, 데이터, 영상 전송의 필요성이 증가되고 있다. ATM에서는 데이타 손실을 최소화하기 위하여 셀로 불리우는 일정길이의 데이타로 나누어 진다. ATM에서는 송신시 부호를 고정하지 않고 버리기 때문에 영상신호 전송에서는 계층부호화 방법을 사용한다. 따라서 본 논문에서는 계층부호화 방법인 웨이브릿 변환을 이용한 부호화를 시뮬레이션 하였다.
TCP is the most widely-used transport layer protocol in current Internet, while ATM technology is used to increase the data communication speed at data link layer and network layer. In the TCP-over-ATM architecture, the most significant problems are (i) the partial packet discarding problem, and (ii) the TCP window timeout problem. Several approaches have been proposed to solve the partial packet discard problem and the timeout problem individually, but none of them considered the two problems together. In this paper, we propose an enhanced UBR+ scheme which supports fairness among the TCP connections using UBR+ scheme, and provides protection of damaged VC from the multiple packet losses in the same TCP sliding window. To analyze its performance, we simulate the proposed scheme using OPNET. The simulation results show that the proposed scheme supports fairness, and also increases the throughput by reducing the probability of multiple cell losses in the same TCP window.
프레임 릴레이는 망에서의 오류제어와 흐름제어 기능을 제거하여, TI 또는 EI의 속도로 원거리에서 다양한 길이를 갖는 프레임을 전송하고 다중화하는 고속 패킷 교환 기술이다. 그리고 오류제어와 흐름제어의 생략의 결과로 발생하는 망에서의 혼잡을 피하고 복구하기 위해서는 일반적으로 몇가지의 혼잡제어 방식이 쓰이는데, 본 연구에서는 프레임 릴레이망에서 DE비트를 사용하여 전송률을 강제적으로 조정하는 혼잡제어 방식에 대해서 수치적으로 성능해석을 수행하였다. 수치적인 해석을 위하여 각각의 프레임이 Poisson 분포를 따르며 지수분포 길이로 도착한다고 가정하고 시스템의 크기가 K인 경우, 프레임 릴레이 교환기를 하나의 서버와 K-1(1
MANET은 빠르게 네트워크를 구축할 수 있다는 특징 때문에 많은 분야에서 활용되고 있다. 그러나 무선 네트워크의 특성과 노드들의 이동으로 인해 많은 보안 위협에 노출되어 있다. 특히 그중에서도 라우팅 프로토콜의 취약점을 이용한 공격이 증가하고 있으며 그 피해 또한 매우 증가하고 있는 설정이다. 본 논문에서는 안전한 라우팅 프로토콜 제공을 위한 two-level 인증 구조를 제안하였다. 제안한 기법에서는 네트워크에 참여하는 노드들에 대하여 신뢰도를 기반으로 한 인증 평가를 실시하여 인증서를 발급해주며, 인증서를 발급받은 노드만이 데이터 전송을 수행하게 된다. 그리고 인증서를 발급받은 노드가 데이터 전송시 제어 패킷의 정보와 자신이 관리하는 PIT 정보를 비교 및 분석하여 악의적인 노드들에 대한 탐지를 수행하게 된다. Ns-2 시뮬레이터를 이용하여 본 논문에서 제안한 기법의 성능을 평가하였으며, 실험을 통하여 우수한 성능을 확인하였다.
In this paper, we proposed and analyzed a new class of irregular fault-tolerant multistage interconnection network named as Extended-QT(Quad Tree) network. E-QT network is extended QT network. A unique path MIN usually is low hardware complexity and control algorithm. So we proposes a class of multipath MIN which are obtained by adding self-loop auxiliary links at the a1l stages in QT(Quad Tree) networks so that they can provide more paths between each source-destination pair. The routing of proposed structure is adaptived and is based by a routing tag. Starting with the routing tag for the minimum path between a given source-destination pair, routing algorithm uses a set of rules to select switches and modify routing tag. Trying the self-loop auxiliary link when both of the output links are unavailable. If the trying is failure, the packet discard. In simulation, an index of performance called reliability and cost are introduced to compare different kinds of MINs. As a result, the prouosed MINs have better capacity than 07 networks.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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