• 제목/요약/키워드: Network Advertising

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GNN을 이용한 웹사이트 Hierarchy 유사도 분석 기반 해외 침해 사이트 분류 모델 연구 (A Study on the Classification Model of Overseas Infringing Websites based on Web Hierarchy Similarity Analysis using GNN)

  • 서주현;유선모;박종화;박진주;이태진
    • 융합보안논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.47-54
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    • 2023
  • 전 세계적으로 한류 콘텐츠가 유행하며 국내뿐만 아니라 해외에서도 국내 저작물의 저작권 침해 사례가 지속적으로 증가하고 있다. 이에 대응하기 위한 국내 불법 저작물 유통 사이트를 탐지하는 기술에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있으며 최근 연구는 국내 불법 저작물 유통 사이트들이 광고 배너를 상당수 포함하고 있는 특징을 활용한 연구가 존재한다. 그러나 해외 불법 저작물 유통 사이트의 경우 광고 배너를 포함하지 않거나 국내 사이트에 비해 적은 양의 광고를 포함하고 있어 국내와 같은 탐지 기술의 적용이 제한적이다. 본 연구에서는 저작물 불법 공유 사이트가 게시물과 저작물의 이미지를 유사한 계층 구조로 포함하는 특징을 이용하여 링크 트리 및 텍스트 유사도 비교 기반의 탐지 기술을 제안한다. 대량의 링크로 작성된 대규모 트리의 정확한 유사도 비교를 위해 GNN(Graph Neural Network)를 활용한다. 본 연구의 실험에서 일반 사이트와 저작물 불법 유통 사이트를 분류에 95% 이상의 높은 정확도를 보였고 해당 알고리즘을 적용하여 불법 유통 사이트의 자동화된 탐지를 통해 신속한 저작권 침해 대응이 가능할 것으로 기대된다.

언어 네트워크 분석을 이용한 신종 감염병 보도 분석: 다제내성균 보도 사례를 중심으로 (A semantic network analysis of news reports on an emerging infectious disease by multidrug-resistant microorganism)

  • 박기수;이귀옥;최명일
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권2호
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    • pp.343-351
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    • 2014
  • 이 연구는 여러 항생제에 내성을 지닌 다제내성균에 대해 미디어가 어떻게 보도하는지를 알아보기 위해, 기사 제목에 나타난 핵심어를 언어 네크워크 분석을 이용하여 살펴보았다. 이를 위해 한국언론진흥재단의 기사검색사이트인 카인즈(www.kinds.or.kr)와 언론사의 홈페이지를 통해 약 28개 언론사를 대상으로 2010년 6월 1일부터 2011년 12월 31일까지 229개의 다제내성균 관련 기사를 분석하였다. 먼저, 뉴스 제목에 나타난 핵심어를 분석한 결과, 기사 제목에서 '슈퍼박테리아'(155건)가 가장 많이 사용된 것으로 나타났으며, 불안감을 촉발시키는 '감염'(63건) 용어도 많은 것으로 나타났다. 신종 감염병 보도의 전체 네트워크 구조는 '국내', '다제내성균', '첫', '항생제', '슈퍼박테리아', '발생', '감염' 등의 핵심어를 중심으로 형성된 반면, '관련주', '의료진', '안전' 등은 네크워크 중심에서 크게 벗어나 있었다.

다중 DiffServ 도메인 상에서 QoS 보장을 위한 동적 클래스 재협상 알고리즘 (Dynamic Class Mapping Mechanism for Guaranteed Service with Minimum Cost over Differentiated Services Networks)

  • 이대붕;송황준
    • 한국통신학회논문지
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    • 제29권7B호
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    • pp.697-710
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    • 2004
  • 네트웍 환경에서 quality of service(QoS) 에 대한 요구가 증대함에 따라 여러 가지 방안들이 제시되고 있는 가운데, Differentiated services (DiffServ) 모델은 확장성을 보장하며 QoS를 제공할 수 있는 방법으로서 제시되고 있다. 그러나 대부분의 DiffServ 관련 연구들은 통합된 트래픽에 관한 확장성 문제와, 단일 도메인에서의 per hop behavior(PHB)에 관한 문제에만 관심을 두고 있기 때문에, 시간적으로 변화하는 네트웍 조건하에서 다중 도메인의 단대단 QoS를 제공하는 데 있어서는 많은 어려움 들이 있다. 따라서 본 연구에서는 다중 DiffServ 도메인에서 네트웍 cost를 최소화하는 가운데 멀티미디어 데이터의 단대단 QoS를 제공할 수 있는 동적 클래스 재협상알고리즘을 제안하였다. 본 논문은 DiffServ의 relative 서비스 모델을 효과적으로 구현할 수 있는 방법과 QoS 레벨 전달 메카니즘, 그리고 동적 클래스 재협상 방법으로 구성되어 있으며, 실험 결과를 통해 제안된 알고리즘의 성능을 측정한다.

모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움과 이용자 특성이 지속적 이용의도에 미치는 영향: 플로우 경험의 매개효과를 중심으로 (The Effect of Perceived Enjoyment and User Characteristics on Intention of Continuous Use of Mobile Social Network Games: Focusing on Mediating Effect of Flow Experience)

  • 염동섭
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권9호
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    • pp.415-425
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    • 2017
  • 본 연구는 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움과 이용자 특성이 지속적 이용의도에 미치는 영향관계를 살펴보고, 이러한 과정에서 이용자들의 플로우 경험이 매개적 역할을 하는지에 대해 실증적으로 확인해보고자 진행되었다. 이를 위해 남 여 대학생 244명의 설문조사 데이터를 바탕으로 연구를 진행하였다. 연구결과 첫째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움과 이용자 특성 즉, 자기효능감과 혁신성향 모두 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움과 이용자 특성 즉, 자기효능감과 혁신성향이 지속적 이용의도에 미치는 영향에 있어 플로우 경험이 매개 역할을 하고 있는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 모바일 소셜 네트워크 게임 산업의 지속적인 발전을 위한 양질의 게임 콘텐츠 개발이나 마케팅 전략 수립 시 유용한 기초자료로 활용될 수 있을 것이라 기대한다. 더불어 향후 연구에서는 보다 다양한 연령대를 대상으로 연구의 일반화가 이루어질 수 있길 기대한다.

Web3.0 Video Streaming Platform from the Perspective of Technology, Tokenization & Decentralized Autonomous Organization

  • Song, Minzheong
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제16권2호
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    • pp.149-160
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    • 2024
  • For examining Web3.0 video streaming (VS) platforms in terms of the decentralized technology, tokenization and decentralized autonomous organization (DAO), we look at four platforms like DLive, DTube, Livepeer, and Theta Network (Theta). As a result, DLive which firstly partnered with Medianova for CDN and with Theta for peer to peer (P2P) network and migrates to Tron blockchain (BC), receives no commission from what creators earn, gives rewards to viewers by measuring engagement, and incentivizes participation by allowing 20% of donation & fees for funding development, 5% to BitTorrent Token (BTT) stakeholders (among these 5%, 20% to partners, 80% to other BTT stakeholders). DTube on its own lower-layer BC, Avalon, offers InterPlanetary File System (IPFS), gives 90% of the created value to creators or curators, and try to empower the community. Livepeer on Ethereum BC offers decentralized CDN, P2P, gives Livepeer Token (LPT) as incentive for network participants, and delegators can stake their LPT to orchestrators doing good. Theta on its native BC pulls streams from peering caching nodes, creates P2P network, gives Theta utility token, TFUEL for caching or relay nodes contributors, and allows Theta governance token, THETA as staking token. We contribute to the categorization of Web3.0 VS platforms: DLive and DTube reduce the risk of platform censorship, promote the diverse content, and allow the community to lead to more user-friendly environments. On the other hand, Livepeer and Theta provide new methods to stream content, but they have some differences. Whereas Livepeer focuses on the transcoding layer, Theta concentrates both on the video application layer and content delivery layer. It means, Theta tries to deliver value to all participants by enhancing network quality, reducing CDN cost, and rewarding users in utility tokens for the storage and bandwidth they provide.

서비스제공자와 사용자의 인식차이 분석을 통한 소셜커머스 핵심성공요인에 대한 연구: 한국의 티켓몬스터 중심으로 (A Study on the Critical Success Factors of Social Commerce through the Analysis of the Perception Gap between the Service Providers and the Users: Focused on Ticket Monster in Korea)

  • 김일중;이대철;임규건
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제24권2호
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    • pp.211-232
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    • 2014
  • Recently, there is a growing interest toward social commerce using SNS(Social Networking Service), and the size of its market is also expanding due to popularization of smart phones, tablet PCs and other smart devices. Accordingly, various studies have been attempted but it is shown that most of the previous studies have been conducted from perspectives of the users. The purpose of this study is to derive user-centered CSF(Critical Success Factor) of social commerce from the previous studies and analyze the CSF perception gap between social commerce service providers and users. The CSF perception gap between two groups shows that there is a difference between ideal images the service providers hope for and the actual image the service users have on social commerce companies. This study provides effective improvement directions for social commerce companies by presenting current business problems and its solution plans. For this, This study selected Korea's representative social commerce business Ticket Monster, which is dominant in sales and staff size together with its excellent funding power through M&A by stock exchange with the US social commerce business Living Social with Amazon.com as a shareholder in August, 2011, as a target group of social commerce service provider. we have gathered questionnaires from both service providers and the users from October 22, 2012 until October 31, 2012 to conduct an empirical analysis. We surveyed 160 service providers of Ticket Monster We also surveyed 160 social commerce users who have experienced in using Ticket Monster service. Out of 320 surveys, 20 questionaries which were unfit or undependable were discarded. Consequently the remaining 300(service provider 150, user 150)were used for this empirical study. The statistics were analyzed using SPSS 12.0. Implications of the empirical analysis result of this study are as follows: First of all, There are order differences in the importance of social commerce CSF between two groups. While service providers regard Price Economic as the most important CSF influencing purchasing intention, the users regard 'Trust' as the most important CSF influencing purchasing intention. This means that the service providers have to utilize the unique strong point of social commerce which make the customers be trusted rathe than just focusing on selling product at a discounted price. It means that service Providers need to enhance effective communication skills by using SNS and play a vital role as a trusted adviser who provides curation services and explains the value of products through information filtering. Also, they need to pay attention to preventing consumer damages from deceptive and false advertising. service providers have to create the detailed reward system in case of a consumer damages caused by above problems. It can make strong ties with customers. Second, both service providers and users tend to consider that social commerce CSF influencing purchasing intention are Price Economic, Utility, Trust, and Word of Mouth Effect. Accordingly, it can be learned that users are expecting the benefit from the aspect of prices and economy when using social commerce, and service providers should be able to suggest the individualized discount benefit through diverse methods using social network service. Looking into it from the aspect of usefulness, service providers are required to get users to be cognizant of time-saving, efficiency, and convenience when they are using social commerce. Therefore, it is necessary to increase the usefulness of social commerce through the introduction of a new management strategy, such as intensification of search engine of the Website, facilitation in payment through shopping basket, and package distribution. Trust, as mentioned before, is the most important variable in consumers' mind, so it should definitely be managed for sustainable management. If the trust in social commerce should fall due to consumers' damage case due to false and puffery advertising forgeries, it could have a negative influence on the image of the social commerce industry in general. Instead of advertising with famous celebrities and using a bombastic amount of money on marketing expenses, the social commerce industry should be able to use the word of mouth effect between users by making use of the social network service, the major marketing method of initial social commerce. The word of mouth effect occurring from consumers' spontaneous self-marketer's duty performance can bring not only reduction effect in advertising cost to a service provider but it can also prepare the basis of discounted price suggestion to consumers; in this context, the word of mouth effect should be managed as the CSF of social commerce. Third, Trade safety was not derived as one of the CSF. Recently, with e-commerce like social commerce and Internet shopping increasing in a variety of methods, the importance of trade safety on the Internet also increases, but in this study result, trade safety wasn't evaluated as CSF of social commerce by both groups. This study judges that it's because both service provider groups and user group are perceiving that there is a reliable PG(Payment Gateway) which acts for e-payment of Internet transaction. Accordingly, it is understood that both two groups feel that social commerce can have a corporate identity by website and differentiation in products and services in sales, but don't feel a big difference by business in case of e-payment system. In other words, trade safety should be perceived as natural, basic universal service. Fourth, it's necessary that service providers should intensify the communication with users by making use of social network service which is the major marketing method of social commerce and should be able to use the word of mouth effect between users. The word of mouth effect occurring from consumers' spontaneous self- marketer's duty performance can bring not only reduction effect in advertising cost to a service provider but it can also prepare the basis of discounted price suggestion to consumers. in this context, it is judged that the word of mouth effect should be managed as CSF of social commerce. In this paper, the characteristics of social commerce are limited as five independent variables, however, if an additional study is proceeded with more various independent variables, more in-depth study results will be derived. In addition, this research targets social commerce service providers and the users, however, in the consideration of the fact that social commerce is a two-sided market, drawing CSF through an analysis of perception gap between social commerce service providers and its advertisement clients would be worth to be dealt with in a follow-up study.

컨텐츠 보안 침입 탐지 시스템 설계 및 구현 (Design and Implimentation of Intrusion Detection System on Contents Security)

  • 김영선;서춘원
    • 전자공학회논문지
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    • 제52권11호
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    • pp.164-168
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    • 2015
  • 인터넷 사용이 보편화되면서 웹을 통한 광고, 사이버 쇼핑, 인터넷 뱅킹 등 다양한 서비스가 네트워크를 이용하여 제공되면서 웹 보안에 대한 필요성이 증가하고 있다. 또한, 시스템을 다양한 유형의 해킹 위협과 외부의 불법적인 침입으로부터 정보자산의 보호를 위한 보안시스템을 요구하게 된다. 본 논문의 웹 침입 탐지 도구는 웹에 대한 개별적인 모니터링을 통해 소요되는 자원 및 인력의 손실을 방지할 수 있도록 하여 보안 수준을 향상시켜는 것이다. 웹 보안 시스템은 웹 환경에서의 보안 취약성과 정보 노출에 대한 문제점의 원인을 분석하고 보안의 빠른 지원을 결정하기 위해서 모니터링을 이용하여 정보 보안 취약성과 정보 노출을 보호할 목적으로 보안 시스템을 설계하고자 한다.

지털 디바이스 광고의 기호학적 분석 연구 (A Study on Digital Device Advertising using Semiotics Analysis)

  • 정봉금;이부형
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.351-355
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    • 2006
  • 1990년대 후반 이후 등장한 N세대 N generation라는 신조어는 넓게는 '10대 후반과 20대 초반의 새로운 세대'라는 'new'의 개념에서의 N세대 new generation를, 좁게는 '네트워크 network를 자유자재로 다루는 세대' 또는 '네트워크 속에서 생활하는 세대' 라는 '디지털 유저 digital user'의 개념에서의 N세대 network generation를 의미한다. 다시 말해, N세대는 디지털 디바이스의 정보와 지식을 바탕으로 자유롭게 디지털 세상을 넘나드는 젊은 디지털 유저 층이다. 본 연구의 목적은 디지털 디바이스 프로덕트 광고의 한 사례를 기호학적으로 분석하여 '"디지털 디바이스+ N세대=디지털 코드"라는 광고공식'과 '외연과 내연이 합해져 "기술적 시니피앙과 감성적 시니피에"의 상호작용적 조합 interaction'을 찾아보는 것에 있다. 여기서는 광고 분석의 사례로써 삼성 KENOX V4 광고를 이용한다. KENOX V4 는 N세대를 겨냥한 디지털 디바이스 프로덕트이며, 이 광고는 '외국 브랜드를 제압하는 의미의 V'라는 코드를 사용하고 있다. 자기만의 주장을 당당하게 할 줄 아는 N세대가 소년기에 가졌던 한국이라는 자부심이 그가 성인기에 들어선 이후에도 V라는 승리의 표상으로 나타나고 있는 것이다. V4 광고의 이미지는 N세대를 상징하는 강력한 '디지털 코드digital code'를 담아내고 있으며, 그 V4의 메시지는 '4백만 화소'라는 '기술적 시니피앙 technological significant'과 '4가지 승리'라는 '감성적 시니피에 emotional signifie'의 상호작용적 조합을 구성하고 있다.

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Network Arrangements Underlying Strategic Corporate Social Responsibility: Findings from Globalized Cyberspace and Lessons for Asian Regions

  • Choi, Jin-A;Park, Sejung;Lim, Yon Soo;Nam, Yoonjae;Nam, Inyong;Park, Han Woo
    • Journal of Contemporary Eastern Asia
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    • 제20권2호
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    • pp.19-34
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    • 2021
  • The purpose of this study is to introduce a synergetic configuration of stakeholders, especially government and university, into the corporate social responsibility strategy. The alignment of a company's CSR efforts with its business practices and values must be communicated strategically for effective and successful business outcomes. Therefore, the proposed process of CSR evaluation takes into account the three helices of the Triple-Helix perspective, university, industry, and government (UIG), and investigates how involvement in the Triple Helix actors influence corporations with CSR initiatives. Specifically, whether the public's awareness of a corporation's CSR activities is heightened by the concurrent support of the three helixes will be examined. We propose a methodology that enables corporations to determine effective levels of integration with government and educational institutions. The intensity of Triple-Helix indicators will be examined.

Less than Attractiveness of e-Sports Games for Female Audience - Journalism

  • Oleksandr, Petryk;Natalia, Sydorenko;Anastasia, Volobuieva
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권2호
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    • pp.57-62
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    • 2022
  • The attractiveness of e-sports games1 and the way it is spread has changed in recent years. Instead of conventional approaches, such as advertising campaigns or televised events, spectators are increasingly drawn to online platforms, which offer more opportunities for communication. Besides live streaming services like Twitch. tv, where spectators can watch matches in real-time or via recorded videos, social media platforms like Facebook and Twitter are now adding e-sports related content to their networks [1]. Especially the combination of live streams on Twitch, Twitter, and Facebook opens many possibilities regarding how information is shared. This might be an efficient way of spreading attractiveness among female audiences. This paper focuses on the attractiveness of e-sports events in general for females. It has been hypothesized that there are certain factors that influence this attractiveness. Studying past research papers and online resources, three factors were identified: The players' behavior and charisma, the impact of social media as well as videogames themselves. It is found that females are attracted to e-sport games because they allow them to engage more in the game compared to other videogames. This is because there are no time constraints that require players to accomplish certain tasks within a specific time frame. As such, female gamers can choose how much effort they want to put into the game depending on their personal preferences.