이 연구는 과학적 모델의 사회적 구성 과정을 목적으로 설계된 수업을 실행한 두 과학 교사의 과학 수업에서 형성되었던 실천적 지식의 내용을 Elbaz가 제시한 실천적 지식의 5가지 내용 범주를 준거로 조사하였다. 이를 위해 두 과학 교사의 과학 수업에 대한 참여 관찰 및 수업 촬영 비디오 자료를 바탕으로 행위 동안의 반성 과정 및 수업 후 면담에 반영된 교사들의 내러티브를 통한 행위에 대한 반성 과정을 질적으로 분석하였다. 연구 결과, 1) 두 과학 교사의 수업 실행 과정에서 학생들이 과학적인 모델을 구성할 수 있도록 지원하는 비계를 제공할 때 교과내용 지식에 대한 실천적 지식이 발현되는 것을 볼 수 있었다. 2) 교육 과정에 대한 교사의 지식이 어려운 과학 개념의 이해와 전달에서 주어진 학습 목표에 적절한 모델 형성으로 수업의 목표를 변화하는데 중요함을 알 수 있었다. 3) 참여 교사의 교수법 지식의 실행은 과학적 모델의 사회적 구성 수업의 의도에 맞추어 학생들의 모둠 활동과 모델 생성 활동을 지원하는 방향으로 변화하였다. 4) 교사의 자아에 대한 실천적 지식은 학생들이 모둠 활동을 통해 과학적 모델을 구성하는 것을 지원할 수 있으려면, 교사는 조력자, 안내자, 그리고 격려자로서 자신의 역할을 인식하고 변화된 역할을 적절하게 수행하는 것이 중요함을 보여주었다. 5) 두 참여 교사의 학습 환경에 대한 실천적 지식은 수업을 진행하는 동안 각 모둠과 교사가 형성한 상호작용의 양상을 통해 발현되었으며, 두 교사는 함께 뛰는 운동 선수 또는 그라운드 옆의 코치와 같은 양상을 보였다. 이상의 결과를 바탕으로 과학적 모델 구성에 대한 영역 특이적 실천적 지식의 특성에 대해 논의하였다.
세계 경제, 해운 그리고 항만의 환경변화에 능동적으로 대응하기 위해 세계 주요 항만들은 경쟁력 제고에 집중하고 있다. 하지만, 기존의 항만경쟁요인과 관련된 연구들은 주로 항만간 경쟁요인을 분석하는데 연구의 초점을 두었다. 이에 본 연구는 항만 경쟁력 재고를 위해 중앙정부, 항만당국, 터미널 운영사, 선사, 기타기관 등 항만 구성원과 항만선택 요인들간의 관련성을 분석하여 각 구성원들의 특성에 맞는 항만마케팅 전략과 경쟁력 제고방안을 수립하는데 그 목적을 두었다. 우선, 해운 항만시장의 환경변화를 검토하여 이러한 환경변화에 대응하기 위한 항만선택 결정요인들을 검토하였고, 이를 토대로 항만을 구성하고 있는 항만경쟁주체들과 항만경쟁 요인들간의 관련성을 분석하였다. 하지만 비용, 서비스, 시설 등의 측면에서는 항만당국과 터미널 운영사 등에서 관련성이 높게 나타났는데, 이는 선사 유치를 위하여 항만당국들이 제시하는 인센티브 등 제도적 측면에서의 지원과 항만의 직접적인 운영과 관련한 터미널 운영사라는 측면이 부합된 결과라 할 수 있겠다. 그러나 항만당국과 터미널 운영사 외 다른 주체들 역시 각각의 속성에 따라 관련성이 높은 요인들을 도출할 수 있었으며, 이러한 요인들을 토대로 항만경쟁주체들간의 항만마케팅 전략 수립이 가능할 것으로 판단된다.
Purpose - The purpose of this paper is to investigate the effects of online game properties, social interaction, and player satisfaction on intention to online games in Chinese gamers. Research design, data, and methodology - This study is an empirical analysis assuming that properties of online games, social interaction and satisfaction will induce Chinese gamers' intention to play online games. We set the relationship between the six variables as follows. First, the properties of online games, exogenous variables, were identified by three factors: entertainment, security, participation and challenge. Second, we had input social interaction among gamers as another exogenous variables. Third, the gamer's satisfaction of online games was added to the research model as a mediating variable between exogenous variables and endogenous variables. Finally, gamer's intention to play influenced by satisfaction and social interaction was used as final endogenous variable. The data used for the empirical analysis were collected through questionnaires for Chinese under age 35 who enjoy the online games. The data used in the research were finally extracted from 195 questionnaires. The collected data were tested through the analysis of the measurement model (Step 1) and the analysis of the structural model (Step 2). The covariance structure equation model (SEM) was used for the analysis. The measurement model and structural model were evaluated by the maximum likelihood method. Results - The results of the empirical analysis are as follows. The satisfaction of online games were entertainment and security had a significant effect to satisfaction; but participation and challenge and social interaction had no significant effect on satisfaction. The social interaction among gamers and the satisfaction with online games have a significant influence on the intention to play online games. As a result, the attributes of the game were affecting the intention to play the game after satisfaction. Social interaction influenced the intention to play online games rather than satisfaction itself. Conclusions - This study provide some practical implications for the new companies who want to enter the online game industry and seek to competitiveness in China, and provide theoretical implications on the role of interaction among gamers in the study of online games.
본 연구의 목적은 가상현실 볼링이 정서에 미치는 영향을 연구하기 위함이다. 본 실험에 참여한 16명의 피험자는 볼링 경력 3년, 나이는 26-35세, 평균나이 29.6세의 볼러들로 구성하였다. 피험자들이 볼링을 다섯 게임 하는 동안 전두엽의 뇌파를 측정하였으며, 게임이 끝난 후 곧바로 시각상사척도를 사용해 게임 후의 정서를 측정하였다. 뇌파측정부위는 전전두엽, 전두엽, 외측 전두엽이었다. 자료 분석은 전두엽의 알파파에 대해 일원분산분석을 실시하였다. 종속변수는 알파파워 값이다. 연구결과 스트라이크를 쳤을 때는 시각사상척도 값이 스페어나 스페어 처리를 처리했을 때보다 높게 나타났다. 또한 스페어를 처리했을 때는 스페어 미스보다 시각사상척도 값이 높게 나타났다. 대뇌 반구 비대칭 점수와 관련해선 다음과 같은 결과를 얻었다. 좌측 전두엽의 알파파는 스트라이크와 스페어를 처리했을 때 활성화되는 것으로 나타났다. 한편 스페어 미스를 했을 때는 우측 전두엽의 알파파가 활성화되었다. 결론적으로 이 연구는 경쟁에서 성취 또는 성공을 했을 때 긍정적인 정서가 나타나고, 반대로 실패했을 경우에는 부정적인 정서가 나타난다는 것을 보여주었다. 또한 이 연구는 경기 중에 발생하는 수행의 결과가 선수의 정서에 직접적으로 영향을 미친다는 것을 신경생리학적으로 입증해 주었다.
이 연구는 12주간 재활 운동프로그램이 어깨 불안정성을 가진 고등학교 야구선수들의 관절가동범위와 근력에 미치는 효과를 알아보기 위해 실시하였다. 어깨 불안정성이 있는 것으로 판명된 재활 운동군 12명과 정상 운동군 13명을 선정하였다. 12주간 재활운동 참가 전·후 내·외회전 관절가동범위는 공변량분석(ANCOVA)을 실시하였으며, 등속성 근력은 이원변량 분석(two-way ANOVA)을 실시하였으며, 통계적 유의수준은 p<.05로 설정 하였다. 관절가동범위는 불안정이 있는 우위측과 비-우위측 어깨의 경우 재활운동 전·후 내회전 ROM이 유의하게 증가했으며, Total ROM의 경우 불안정이 있는 우위측 어깨에서 재활운동 후 유의하게 증가했다. 등속성 근력의 경우 재활운동 후 내회전 근력이 각속도 180°/sec에서 유의하게 개선되었다. 본 연구 결과를 요약하면 12주간 재활운동 프로그램이 어깨 불안정성 환자의 ROM, 근력 개선에 효과적인 것으로 나타났다. 하지만 제한적 결과에 미루어 재활기간의 연장을 전제로 한 추가적 연구가 필요할 것으로 생각된다.
윈도우 영상은 흔히 컴퓨터에서 응용프로그램을 실행하였을 때, 모니터를 통해 출력되는 화면을 의미하여, 웹페이지, 동영상 플레이어 및 여러 가지 응용프로그램을 모두 포함한다. 웹페이지는 다른 어플리케이션에 비해 다양한 종류의 정보를 다양한 형태로 전달한다. 이러한 웹페이지와 같은 윈도우 영상은 카메라로부터 획득할 수 있는 자연영상과 달리 텍스트, 로고, 아이콘 및 하위 영상과 같은 여러 가지 요소들을 포함하고 있고, 각 요소들은 서로 다른 형식의 정보를 사용자에게 전달한다. 그러나 텍스트와 영상은 정보가 다른 형태로 제공되기 때문에, 엄연히 다른 특성을 가지고 있는 요소들을 지역적으로 분리할 필요성이 있다. 본 논문에서는 윈도우 영상을 지역적인 특성에 따라 다수의 블록으로 분할한 후, 분할된 각 영역을 배경, 텍스트, 하위영상으로 분류하였다. 이러한 분류기법을 통해 분류된 하위 영상은 3D입체영상 변환, 영상 검색, 영상 브라우징등과 같은 응용을 가질 수 있다. 영상을 분류하는 방법에는 여러 가지가 존재할 수 있으나, 본 논문에서는 기계학습 기반의 알고리즘이 하위 영상 검출에도 좋은 접근법이 될 수 있음을 증명하기 위해 AdaBoost를 이용하였고, 실험결과로부터 93.4%의 검출률, 13%의 거짓 긍정률을 보임으로서, 이를 입증하였다.
본 연구는 북한이 1991년에 처음 자유경제무역지대로 지정하여 개방한 나진-선봉지구에 대한 기초적인 지역연구의 일환으로서. 입지특성과 지역구조를 밝히는데 중점을 두었다. 3차에 걸친 현지답사와 위성사진. 그리고 관련자료를 수집하여 지난 10년간 토지이용과 지역구조 변화여부를 분석하였다. 입지적 특성인 중계기지로서의 역할은 인프라 구축 미비, 수출가공기지로서의 역할은 주변지역과 산업연계 부족 등이 문제점으로 확인되었다. 10개 계획공업구는 자체 산업구조의 취약과 공업구간의 유기적인 기능 분담이 이루어지지 않아 효율성과 잠재력이 뒤떨어지는 것으로 평가되었다. 앞으로 이 지구의 성공 여부는 북한 당국의 의지와 여러가지 입지적 문제들을 어떻게 극복하느냐에 달려 있다.
마찰력(friction)은 급정지나 급출발, 또는 두 동작이 동시에 이루어질 때, 미끄럼방지는 효과적으로 이루어져야 하며, 특히 테니스, 농구, 배구 등 코트 스포츠에 있어서 최적의 마찰력은 필수적이다. 이러한 마찰력은 무게가 많이 나갈수록, 다른 물체와의 접촉면이 넓을수록, 장력이 클수록 커진다. 또한 표면이 매끄러울 때보다는 거칠수록 커지는 특성을 가지며, 본 연구의 목적은 테니스화겉창과 테니스코트에 설치되어 있는 스토츠바닥재사이에 마찰력을 대해서 고찰해 보고자 하였으며, 마찰력운동 및 이의 관련 선행 국외 연구활동이 어떻게 이루어졌는지를 종단적 국외문헌조사를 통해 어떤 상관관계가 있는지를 구명해 보고자 하였다. 국내 테니스화의 연구와 테니스스포츠바닥재간의 국외 연구활동의 종단적 연구지표로서 스포츠와 스포츠바닥재간의 마찰력 관련주요연구연표를 작성해 봄으로서 연구활동의 경과추이를 조사하였다. 테니스 바닥재 현황으로는 테니스코트의 표층재는 일반적으로 천연재료를 사용한 클레이계코트와 합성재료를 사용한 전 천후계 하드코트로 구별된다. 본 연구를 통하여 테니스화 겉창과 테니스 스포츠바닥재간의 마찰력의 국외선행연구현황 이해를 돕고, 향후 국내에서 스포츠화 겉창과 마찰력, 스포츠바닥재와 마찰력의 평가에 대한 연구시 국외에서 기 실시된 연구를 중복연구하는 시행착오 방지 및 국외 선행연구에 대한 기초자료 및 연구현황을 자세히 파악할 수 있을 것으로 사료된다.
본 연구는 공수도 경기 내용과 흐름을 분석하고자 전국규모 또는 국제규모의 2011년의 국가대표 2차선발전(2011년 4월 23일~24일), 제7회 코리아오픈국제선수권대회(2011년 6월 24일~26일)과 2012년의 국가대표 1차선발전(2011년 12월 11일), Karate1 월드컵 부산(2012년 8월 18일~19일)의 남자 5체급 결승전 3경기씩 선별하여 15경기, 30명을 대상으로 공수도 공격기술과 득점에 대한 연구를 하였으며, 그 결론은 다음과 같다. 1) 공격기술 사용빈도 및 득점이 체급간의 유의한 차이가 보인다. 각 체급별 공격기술의 사용빈도는 60kg이하, 67kg이하, 75kg이하, 84kg이하와 이상 순으로 나타났고, 각 기술별 사용빈도는 뒷손치기, 앞손치기, 앞돌려차기, 걸기, 앞후리기 순으로 나타났다. 체급별 공격기술의 득점에서는 84kg 이상, 60kg이하, 67kg이하, 75kg이하, 84kg이하 순으로 나타났다. 그리고 각 기술별로는 뒷손치기, 앞돌려차기, 앞손치기, 앞후리기, 뒤후리기, 걸기 순으로 나타났다. 2) 승자와 패자의 공격기술 내용분석에서 유의한 차이가 보인다. 승자는 패자보다 공격기술을 많이 했고, 무승부, 패자는 뒷손치기, 앞돌려차기, 앞손치기 순으로 많이 사용했으며, 승자는 앞후리기, 앞돌려차기, 뒷손치기, 앞손치기, 걸기 순으로 나타났다.
본 연구는 여자 축구선수 25명을 대상으로 혈중 지질성분과 철분지표를 조사 .분석하고, 훈련기 동안의 철분보충이 혈청 지질과 지단백 콜레스테롤에 미치는 영향을 살펴보았다. 여자축구선수들의 평균연령은 23.3$\pm$2.5세였고, 평균 신장과 체중은 각각 164.4$\pm$5.7cm과 57.4$\pm$4.6kg이었고, 체지방율은 23.9$\pm$3.0%였다. 혈액 철분지표 분석결과 평균 적혈구 용적, 헤모글로빈, 총철결합력은 정상범위 내에 있었으나 낮은 수준이었으며, 특히 평균 페리틴 (ferritin) 농도는 18.7$\pm$ 19.7 ${\mu}g$$1^{-1}$로 낮았다. 혈청 지질과 지단백 분석 결과, 중성지질은 81.7$\pm$26.3mg $dl^{-1}$로 정상이나, 총 콜레스테롤과 LDL 콜레스테롤은 224.3$\pm$58.3 mg $dl^{-1}$과 162.2$\pm$59.0 mg $dl^{-1}$으로 높게 나타났다 상관관계 분서 결과 운동선수들의 적혈구 세포수가 많을수록 중성지질 농도가 낮고, 평균 적혈구 용적이 클수록 HDL-콜레스테롤 농도가 높아서 선수들의 철분 상태가 바람직할수록 혈액 지질 상태가 바람직한 것으로 나타났다. 한편, 철분 보충 여부는 혈청 지질 상태에 영향을 미치지 않았고,4주간 하계 훈련은 철분 투여에 관계없이 혈청 중성지방과 콜레스테롤을 낮추는 경향으로 나타났다. 결론적으로 여자 프로 축구 선수들의 혈청 굴성지질은 정상 범위 내에 속했으나, 콜레스테롤, 특히 LDL-콜레스테롤 수준이 정상보다 높았으며, 단기간의 철분 보충은 혈청 지질과 지단백 콜레스테롤에 큰 영향을 미치지 않았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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