그림과 더불어 인간의 역사와 함께한 것은 이야기이다. 문학, 영화, 연극 등 시간의 흐름을 다룬 예술의 경우 서사에서 자유로울 수 있는 장르는 없다. 만화 또한 그러하다. 만화는 짧게는 한 칸짜리 카툰에서부터 길게는 수십 편에 이르는 장편만화까지 그림으로 서사를 진행한다. 그럼에도 불구하고 만화에서 서사를 다루는 연구는 미비한 실정이다. 어쩌면 문학이라는 장르에서 이미 연구되어진 바가 있기 때문에 소홀히 다루었을 지도 모른다. 하지만 같은 시각적 이미지를 가지고 서사를 풀어가는 영화는 영화서사에 대하여 심도 있는 고찰을 하고, 그것을 또다시 실험적으로 변형, 확대하여 그 층위가 다양하게 형성되어 있는 것을 보면 한편으로는 부럽기도 하다. 따라서 부족하나마 만화의 서사적 접근을 시도해 보려고 한다. 이 연구논문에서 다루게 될 서사는 비(非)서사 이다. 서사를 다루는 연구논문에서 비서사를 다룬다는 것이 아이러니 해 보일 수도 있겠지만 비서사 없이는 서사물이 존재할 수가 없다. 서사물 안에서 비서사는 다양한 방식으로 나타나며 서사를 구성하기 때문이다. 따라서 II장에서 이론적 배경으로 문학이론 즉 서사이론에서 서사와 비서사에 대하여 어떻게 구분하고 있는지 살펴볼 것이다. 그리고 그것을 토대로 III장은 김한조의 "기억의 촉감"속에서 나타나는 비서사의 양식들을 분석하면서 만화의 비서사가 어떻게 이루어지고 있는지 알아 볼 것이며, IV장은 제시했던 연구들에 대하여 정리하고 마무리를 할 것이다. 마지막으로, 서사는 만화에서 빠질 수 없는 구성요소이므로 그에 대한 연구가 활발히 이루어 져야 될 것이다. 이 연구논문이 만화의 서사에 대하여 심도 있는 논의가 이루어 질 수 있도록 하는 초석이 되길 바란다.
The purpose of this research is to analyze the narratives of elementary school history textbooks of Korea and US. The research problems are as follows. Firstly, what are the form and content of narratives of Korea's elementary school history textbook of Korea and US. Secondly, what are the characteristics of narratives of American elementary school history textbook of Korea and US. The content analysis method was utilized for analyzing narratives of textbooks. Research results are summarized as follows. Firstly, the features of Korea's elementary school history textbook are described. Secondly, the features of American elementary school history textbook are described. Thirdly, the common features and differences between both countries' textbook narratives are analyzed. Lastly, the implications for diversifying the narratives of Korea's elementary school history textbook are recommended.
이 논문의 목적은 게임 서사를 구조주의 신화론의 관점에서 파악하여 기존의 서사문학과는 다른 게임의 서사성을 설명해 줄 이론적 근거를 마련하고, 신화가 게임 서사에게 소재 이상의 어떠한 함의를 가지는가를 살피는 데 있다. 서사적 측면에서 게임과 신화의 연관성에 대한 연구들은 계속 있어 왔다. 그러나 그 연구들은 대부분 '영웅 서사'로서의 신화가 게임 서사에 어떻게 반영되었는지를 살펴보았다는 점에서 의미 있는 연구들이다. 이 글은 레비-스트로스(Levi-Strauss)와 질베르 뒤랑(Gilbert Durand)이라는 두 구조주의 신화학자의 이론이 게임 서사와 어떠한 연관성을 가지는가를 살펴보았다. 그 연구 결과로서, 구조주의 신화론에서 끌어온 '재구성'과 '동시성'은 글말서사와는 다른 게임의 서사성을 설명해줄 수 있는 이론적 근거로서 자리 매김할 수 있으며, 입말문학으로서의 신화는 게임 서사에게 잊혔던 구술성을 복원시킨다.
Narratives are the old stories handed down for a long time, which are not personal creations but common ones for ages. They were formed from the public consciousness, passed orally and recorded in letters. There have been lots of studies on narratives about characters, whereas there have been poor in the studies on the great doctors. The author examined the narratives about great doctors in literature for successive generations, and made researches on world view and consciousness of reality reflected on the age directly or indirectly. The author inquired into the descriptions and constructions of the narratives separately, and classified the great doctors in literature into the miraculous doctors, eccentric doctors and righteous doctors. Therefore truly great doctor is the one who treats not only personal diseases but also social problems, and who tries to harmonize with human beings and nature.
국내에서 제작된 웹드라마는 대부분 젊은 세대를 타깃으로 하였으며 연애를 주요 소재로 콘텐츠를 구성한다. 따라서 '삼포 세대'가 증가하며 연애와 결혼이 사회의 중요한 쟁점이 되는 현시점에 젊은 세대들이 열광하는 콘텐츠에서는 어떠한 연애서사와 담론이 생성되고 있는지 알아보고자 하였다. 이 연구에서는 높은 누적 조회수를 기록하며 국내 최초 시즌4까지 제작된 웹 드라마 <연애 플레이 리스트>의 서사구조를 분석하여 연애서사의 특성을 이해하고, 서사 구조 및 댓글을 토대로 어떠한 담론이 형성되는지 살펴보았다. 분석결과 작품의 서사에서는 네 커플의 연애과정을 에피소드식으로 구성하여 각기 다른 특성을 지닌 커플들의 만남, 이별과 재회를 현실적으로 조명하였고, 연애과정에서 겪는 고민과 갈등의 해결법을 제시하며, 인물들의 감정적 상태를 입체적으로 표현했다. 또한 이용자 댓글에서는 이성(異性)친구 사이에서 우정과 사랑을 혼동하는 관계적 담론, 연인 외 제3의 인물을 적대시하는 담론, 연애과정에서 정형화된 성역할 담론 등이 생성되었으며, 주체적인 연애 스타일을 추구하고 연애사를 공유하고 공감하는 문화가 나타났다. 이 연구는 웹 드라마 연애서사의 특성을 분석함과 동시에 댓글을 통해 생성된 담론과 사회적 실천과의 연계성을 살펴보았다는 데 의의가 있으며, 나아가 후속 콘텐츠 제작 및 분석에 도움을 줄 것으로 기대한다.
Objective: This research examined mothers' and preschoolers' uses of mental state terms during pretend play and linked such use to children's independent mental state terms used in hypothetical narratives. Methods: Fifty four-year-olds and their mothers were engaged in pretend play and the preschoolers were asked to provide hypothetical narratives. Mothers' and preschoolers' mental state terms were analyzed in terms of types and frequencies. Results: During pretend play, the mothers and preschoolers used desire state terms most variously and frequently, followed by cognitive and emotion state terms. In the hypothetical narratives, the preschoolers used desire state terms most variously and frequently; however they talked about emotion state terms more variously and cognitive state terms more frequently. In addition, the mothers' mental state terms were correlated with the preschoolers' mental state terms during the pretend play, and the mothers' and preschoolers' uses of mental state terms during pretend play were related to the preschoolers' mental state terms in hypothetical narratives. Conclusion: Findings from this study highlight that, during the preschool period, a mothers' mental state language might foster her child's understanding of mental states in himself/herself and in others.
컴퓨터게임에 대한 문화연구적인 접근을 도모하였다. 다양한 영역에 활용되고 있는 기호학이 역시 컴퓨터게임에도 유용할 것으로 판단되었으며, 이러한 기호학적 배경 하에서 프로프의 서사이론과 바르트의 신화론을 활용하여 스타크래프트를 분석하고자 하였다. 스타크래프트의 서사에서 몇 가지 단순하지만 내적 구조를 관철하고 있는 기능들을 찾을 수 있었는데, 그 기능의 논리는 자본주의의 논리를 모사한 것으로 판단되었다. 또한 대부분의 게임이 계열체적인 서사의 흐름을 갖는 반면에 스타크래프트는 그것의 네트워크 게임이라는 특성 때문에 통합체적인 흐름이 주요한 것으로 나타났다. 이러한 논의 속에서 훈육 통제의 일상화, 시 공간의 자원화, 대상의 몰가치화라는 신화들을 찾을 수 있었다.
The purpose of this study is to qualitatively inquiry the narratives on the most impressive memories of children experienced in the forest. Considering Pestalozzi's argument that nature is a true teacher, the authors of this study attempted to identify and understand what kinds of experiences children did in the forest and what they learned from the experiences via the narratives of the children. In the process of analysis, the children's narratives were classified into 'narrative on the forest,' 'narrative on the most impressive moments,' 'narrative on changes,' and 'narrative on narratives.' Via the narrative analysis, it was identified that when, with whom, where, why the children went to the forest and that how their thoughts and behaviors on 'the forest,' 'other people,' and 'oneself from the emotions and experiences in the specific moments in the forest were changed. Furthermore, the thoughts and attitudes of the children on the forest narratives including what they wanted to friends on their experiences in the forest and their impressions on talking about the forest in this research were identified.
영상 제작에 있어 내러티브에 적합한 연출은 관객에게 스토리를 전달하기 위한 중요한 수단이다. 특히 색채는 내러티브에 맞는 분위기 연출과 정서설정에 중요한 요소로써 영상 미학 및 제작에서 핵심적인 역할을 하고 있다. 3D애니메이션의 경우 컴퓨터를 통한 색채 구현의 자유도가 크기 때문에, 일반 영상 제작시 보다 그 중요성이 더욱 크다고 할 수 있다. 본 논문에서는 내러티브와 색채와의 상관관계에 관한 연구를 통해, 극의 긴장 고저에 따른 색채변화 및 정서와 색채의 밀접한 연관성에 관하여 연구하였다.
This thesis is written to point out the fact that story-teller has to be also appointed to intangible cultural treasure. For this, I compared the birth tales of king keum-wha and al-yeung with ghene-gid-dang dangshin(house-ghost) Bonpuri in Che-ju Island and the place name yeun-gi tale in Yong-ghe-won, Whan-ju gun, Cholla-buk-do. And, I examined that the latter oral narratives are very useful to interpret the meaning of the former documents. Besides, using the In-ju tale(人柱傳說), I clarified that Oral narratives reflect the Korean people's consciousness structure. Through all these, I elucidate oral narratives have the value as cultural treasure. Consequently, I maintain the professional story-tellers have to be appointed to intangible cultural treasure.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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