본 연구는 학습자들의 흥미를 높이고 가치 학습을 위한 한 방법으로 내러티브에 주목하고 이를 활용한 가치 수업을 설계하고 적용하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째 내러티브 속에 맥락적 정보가 포함되어 있어 사회문화적 관점에서 도덕적 선택을 할 수 있다는 점과 공감적 이해를 통해 좀 더 진정성 있고 현실적인 선택을 할 수 있다는 점에서 가치 학습에 유용하다. 둘째 설명식 텍스트와 비교하여 이야기 형식의 내러티브 텍스트가 학습자들의 흥미도나 내용 이해도, 교재 선호도가 높다. 셋째 스캐폴딩(scaffolding) 기술인 의미 조직(Web of meaning)이 학습자들의 사고(思考) 확대와 모둠 활동에 도움을 준다 넷째 수업을 통해 학습자들의 주제에 대한 인식 변화가 나타났다. 하지만 정교한 평가도구 개발과 학습자의 적극적 참여를 이끌어 내기 위한 현실적 방안이 필요하다.
게임플레이성은 게임 활동뿐만 아니라 다른 예술 형태에도 존재한다. 게임플레이성 서술이 전제 원칙을 따르는 강한 게임 플레이성을 가진 애니메이션 영화로서, 상상조차 할 수 없는 음향 효과, 과장된 시각적 스타일링, 가상의 시간과 공간 개념, 가상의 이야기와 캐릭터 연기를 통해 달성된다. 애니메이션 영화에서의 게임플레이성의 강점이나 존재 또는 부재 등은 애니메이션 영화 내러티브의 과정에서 이러한 게임플레이성 요소의 파악과 사용에 반영된다. 애니메이션 영화의 게임플레이성 서술은 게임플레이성 사고의 특성을 충분히 활용한다. 대본과 서술 과정에서 엔터테인먼트, 액션, 어드벤처, 경쟁, 기타 요소를 결합해 게임 플레이성의 특성을 충분히 반영한다. 게임플레이성 내러티브는 종종 역 설정, 반복과 상호작용, 규칙과 도전 설정의 전략을 사용하는데, 이는 애니메이션 영화 내러티브의 재미를 높일 뿐만 아니라 관객들의 관심을 끌게 되어 관객들의 시청 경험을 높일 수 있다.
정보화시대에 요구하는 인재는 문제를 인식하고 이런 문제를 풀기 위해 다양한 전문가들과 함께 창의적인 사고를 통해 해결책을 제시하는 인물이다. 정보영재교육의 목표 역시 창의적 인재를 기르는 데 있으나, 프로그래밍과 알고리즘 교육은 특정 프로그래밍 언어의 사용법이나 문법 위주의 교육, 정렬 및 탐색과 같은 알고리즘 그 자체에 치중함으로서 이러한 목표에 도달하고 있지 못하다는 지적이 많다. 이에 본 논문에서는 창의적인 알고리즘을 설계하고 개발하는데 필요한 사고력, 즉 사고 과정에 대해 안내하고 생각하는 알고리즘적 사고력을 기르기 위한 방안으로 실생활 주제의 이야기 쓰기를 활용하는 교수 학습 프로그램을 제안하였다. 반성적 사고와 창의성을 기르는 데 효과적인 것으로 알려진 이야기 쓰기 활동에서 출발하여 사건 요소 추출과 시간적 질서 분석하기, 순서도로 알고리즘 표현하기, 동료 학습자와 토의하기 등의 과정을 통해 알고리즘적 사고력을 향상시킬 수 있도록 하였다.
This study aims to analyze how pre-service science teachers' reflective thinking is presented during the microteaching process. The subjects of this study were 13 students who attended a lecture course on science teaching methods offered by the Department of Science Education of the College of Education at a national university. The simulated lessons that were performed during the microteaching process went through peer assessment and self-assessment. Then, the next set of lessons was conducted based on the assessment results. After the first set of simulated lessons, the pre-service teachers' reflection at the routine and technical levels was most remarkable in the focus dimension. In the inquiry and change dimensions, technical reflection stood out. Dialogic or transformative reflection was rarely presented. In addition, most of the pre-service teachers displayed mingling patterns of reflection levels in all of the three dimensions. The results of this study, in particular, prove that microteaching has a high level of applicability in terms of reflective thinking and instructional technology. Accordingly, there is a need for subsequent studies to create a new model that can encourage pre-service teachers' reflective thinking by structuralizing peer and self-assessment during the process of microteaching.
현대에 등장한 영화들은 발전된 기술력으로 인해 스펙터클한 화면을 관객에게 선사하는 한편, 들뢰즈에 의해 이른바 '현대 영화'라고 불린 영화들은 고전적 내러티브에서 형식의 한 측면으로 여겨져 다소 소외되어 왔던 '시간'에 관한 통찰과 비틀기를 통해 다양한 영화적 경험과 사유할 수 있는 기회를 제공한다. 그러나 애초에 사유의 결과물로 시도된 영화 속 시간성의 표현은 이후 끊임없는 자가복제를 거쳐 상투적으로 변모한지 오래다. '첫사랑의 기억'이라는 모티브를 가진 멜로영화 <사랑니>에서의 시간성 표현은 기존 영화들과 비교했을 때 독보적인 지점이 발견된다. 관습적인 시간성 표현의 원칙들을 답습하는 대신 혼란스런 시간 배열 속으로 관객을 인도한 후 결국 스토리가 전달하고자 하는 내용을 효과적으로 발현시킨다. 본고는 <사랑니>의 시간성 표현이 영화의 내러티브에 어떻게 작용하며 결과적으로 그러한 형식이 스토리를 전달하는 데 미치는 효과를 살펴보았다.
Absalom, Absalom! is not only about family history but also about the nature of reconstructing history. Faulkner shows us what will happen if we give too much credit to the person having the authority; he first makes us listen to Rosa, so we just listen without doubt until we arrive at the question of the objectivity of her narration, when we get to know Sutpen's design. Meanings of "facts" change depending on who perceives the facts. The incremental repetition of the narrative in the novel resembles the process of our thinking mind and the process of history being constructed. Time is a significant element in determining the meaning of an event, not only because the event cannot be understood without its social, cultural context of the contemporary, but also because only the later events make it possible for the perceiver to categorize it in its proper place in history. Furthermore, through his narrative strategy, Faulkner suggests that imagination play a large part in recreating history. He blurs the distinction between facts and imagination, making us regard Shreve's and Quentin's conjectures as facts in several ways. The conversation between father and son, and the two brothers, which is an imagination constructed through the clues Mr Compson has offered, becomes a fact willingly accepted by the readers as well as Shreve and Quentin. The people in the past, present, and future may be very much unlikely to agree on the same event, because the gap in temporality will keep widening our perceptions. Faulkner demonstrates the nature of history in such a way that we can compare our understanding of the Sutpens' history in the earlier and later part of the novel through repetitions.
오늘날 대중문화 속에서 적극적으로 소비되는 콘텐츠로는 단연 '좀비 서사'를 들 수 있다. 어느새 '좀비'는 한국 사회의 특수성과 맞물려 우리가 살아가는 시대를 드러내는 독특한 캐릭터로 자리매김하고 있다. 그러나 기존의 한국 현대소설 안에서는 좀비물이 적극적으로 서사화된 경우가 쉽게 눈에 띄지 않는다. 본 논문은 현대소설 내에서 좀처럼 등장하지 않던 '좀비'의 존재를 주목하고, 대중문화 속에서 폭발적으로 소비되고 있는 '좀비 서사'에 관한 문학적 가치를 조명하는데 목적을 두고 있다. 본론에서는 좀비가 주는 공포를 '알 수 없음'의 문제와 연결해서 좀비라는 존재에 대한 '무지(無知)'가 주는 공포를 살펴보았다. 그리고 좀비가 지닌 '사유(思惟)'의 '부재(不在)'를 한나 아렌트가 제기한 '악의 평범성' 개념과 연결하여 '무지(無智)'의 측면에서 고찰하였다. 또한 소설에 그려진 좀비와 인간 사이에서 발견되는 새로운 연대의 가능성에 주목하였다. 이는 좀비로부터 살아남은 인간들 사이의 연대를 넘어서서, 인간과 좀비 사이의 연대에 관한 탐색이라고 볼 수 있다. 쫓는 자와 쫓기는 자, 포획하는 자와 포획당하는 자라는 이분법적 구도로 설명되지 않는 새로운 관계에 대한 조명으로, 이는 현대인의 도식화된 이분법적 사고에 균열을 가한다는 점에서 좀비 서사의 새로운 가능성을 제시한다. 이상에서 살펴본 바와 같이 본 연구는 국내 현대 소설에서 좀처럼 등장하지 않던 '좀비'의 존재를 탐구함으로써, '좀비'에 관한 문학적 가치를 조명하고, 나아가 새로운 서사의 가능성을 타진하고 있다는 점에서 의의를 갖는다. 더불어 주로 영상물 위주로 진행되어온 기존의 '좀비 서사' 연구의 외연을 확장한다는 점에서도 주목할 만한 가치가 있다고 할 것이다.
우리시대에 '괴물'은 다시 전성기를 맞고 있다. 좀비, 휴머노이드, 바이러스, 외계인, 연쇄살인범 등을 다루는 수많은 '괴물서사'들이 대중을 사로잡고 있다. 이 논문은 '괴물서사'가 도대체 무엇인지를 질문하면서 괴물서사의 양상들을 점검한다. 괴물이라는 단어는 유일하고 명확한 정의를 빠져나가는 하나의 개념적 원형범주로 사용되며, 그런 의미에서 '은유'로, 아마도 오늘날 가장 익숙한 은유 중 하나로 활용된다. 괴물이 정의를 빠져나가는 이유는 수많은 괴물 형상들을 공통적으로 묶는 요소가 '기이하다, 의심스럽다, 정상이 아니다'라는 추상적 의미일 뿐이기 때문이다. 정상성과 기준을 뛰어넘는 괴물이라는 존재는 몸에서 떨어져 나오고 배설된 것을 뜻하는 비체(abjection)와 통해있다. 혐오와 공포를 생산한다는 점에서 괴물과 비체는 서로를 참조한다. 이 비체적인 것은 인간 범주 바깥의 '다른 것들'(others)을 의미하는 포스트휴먼적인 것과 일맥상통한다. 인간주의가 확립한 경계를 무너뜨리는 포스트휴머니즘이 경계의 무너짐을 나타나는 괴물에 관심을 갖는 것은 이런 점에서 당연하다. 좀비, 휴머노이드, 사이보그, 로봇 등 포스트휴먼적 존재들은 오늘날 가장 대표적인 괴물의 표상들인 것이다. 요컨대 괴물은 인간적, 인간주의적 범주를 뒤흔드는 모든 존재들이고, 괴물서사는 근대적-인간중심적-남성중심적 범주 바깥의 타자에 대한 이야기들이다. 프로이트가 '낯설은 두려움'(Das Unheimliche)이라는 용어로 말하듯이, 괴물이라는 낯선 존재들은 사실 우리에게 원초적으로 낯익고 익숙했던 것들의 회귀이기도 하다. 괴물서사가 결국 인간주의를 뒤흔들고 비판하고 극복하는 서사라는 점에서 볼 때, 오늘날 괴물서사는 '파국서사'에서 가장 전형적으로 나타난다. 파국서사가 인류 현재 문명의 몰락과 그 이후 상황을 서술하는 이야기라고 할 때, 파국서사의 이야기들은 필연적으로 현재의 가치들을 회의하거나 재사유하거나 배제하는 경향을 보인다. 파국서사와 괴물서사는 공히 인간주의적 현재를 비판하면서 그 이후를 사유하며, 이는 오늘날 생태학의 가장 중요한 개념인 인류세와 자본세가 파국서사와 연관된다는 점에서도 중요하다. 파국서사는 기존의 인간주의적 리얼리즘 서사를 넘어서는 곳에서 시작하고, 그런 점에서 그 자체로 괴물서사이며, 현재의 주요한 서사양식과 사유방식을 뒤흔든다는 점에서 괴물적 서사이기도 하다.
본 연구의 목적은 SW 교육에서 학습자들의 컴퓨팅 사고력을 신장시키기 위한 디자인 중심 모형(NDIS)의 효과를 검증하는 것이다. NDIS는 실생활의 문제를 학습자가 스스로 찾고 사용자의 요구사항을 분석하여 설계하고 구현하는 프로젝트형 학습 모형이다. 이러한 NDIS의 효과를 검증하기 위해 SW 교육 수업 경험이 있는 중급 수준의 G 교육대학교 학생을 대상으로 실험하였다. 비교반에는 전통적인 프로젝트 모형을 적용하였고, 실험반에는 CT 기반의 NDIS 모형을 적용하였다. 실험반은 비교반에 비해 높은 CT 서술형 수행평가 점수를 보였으며 이는 유의미한 차이를 보였다. 또한, 학생들은 컴퓨팅을 이용한 실생활 문제 해결에 대한 자신감과 CT 향상에 대해 긍정적인 인식을 보였다.
문학윤리학비평이론은 모든 문학에 텍스트가 있다고 전제한다. 구비 문학의 원뜻은 말로 전승되는 문학의 한 형태이다. 구비문학의 텍스트는 구두로 표현되기 전에 이미 사람의 뇌에 저장되어 있기 때문에, 뇌텍스트(Brain Text)라고 일컫는다. 뇌텍스트는 인간의 대뇌에 기억되어 있는 텍스트로서, 인간이 문자와 정보 저장 방식을 발명하기 이전의 텍스트 형식이다. 문자가 탄생한 뒤에도 뇌텍스트는 여전히 존재한다. 뇌텍스트와 유사한 텍스트는 문자 텍스트와 전자 텍스트이다. 모든 뇌텍스트는 뇌개념(Brain Concept)으로 구성된다. 뇌개념은 물상(物象)개념과 추상(抽象)개념 두 유형으로 분류된다. 뇌개념은 사유에 필요한 도구이며, 사유는 뇌개념을 이해하고 운용함이다. 뇌개념을 운용하여 사유를 전개하면, 사상을 확보할 수 있게 되며, 이 사상은 뇌텍스트를 매개체로 한다. 뇌개념 조합 과정의 완성은 사유 과정의 끝맺음을 의미한다. 사유과정의 끝맺음에 사상이 생겨나고, 뇌텍스트를 형성하게 된다. 뇌텍스트는 인간의 사상과 행위를 결정하는 확정과정으로서, 정보의 교류와 확산에 작용할 뿐만 아니라 인간의 의식, 사유, 판단, 선택, 행동, 감정까지도 결정한다. 뇌텍스트는 인간의 생활방식과 도덕행위를 결정하고, 인간의 존재를 결정하며, 인간의 본질까지도 결정한다. 어떠한 뇌텍스트가 어떠한 사상과 행위를 결정하고, 어떠한 뇌텍스트가 어떠한 인간을 결정하는 것인가? 이 문제의식은 곧바로 문학윤리학비평이론과 연계된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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