• 제목/요약/키워드: Music streaming

검색결과 62건 처리시간 0.021초

스트림 서버에서 자원 사용 우선순위 결정을 위한 시뮬레이션 연구 (Simulation Study on the Stream Server for Deciding the Priority for Using Resources)

  • 박진원
    • 한국시뮬레이션학회논문지
    • /
    • 제12권4호
    • /
    • pp.95-102
    • /
    • 2003
  • Stream servers are for supplying multimedia stream data to users through the internet such as movies and music without discontinuation. A typical stream server is designed roughly by considering the characteristics of stream services and by employing processors, memory, PCI bus, Ethernet, TOE and disks. This study focuses on deciding the priority for using resources such as PCI bus, buffer memory and TOE buffer, which have limited capacities in a typical stream server. When the priorities for using limited resources are not given properly, the stream servers may not even function as originally designed. The simulation study shows that the top priority for using PCI bus for normal streaming services should be given to the operation that sends data from buffer memory to TOE buffer. Giving priority for using PCI bus to other operation such as sending data from disks to memory results in a deadlock phenomenon.

  • PDF

플렛폼 독립적인 HTML5 기반의 음원 스트리밍 웹서비스 개발 (Development of the platform independent music streaming web services based HTML5)

  • 최재성;권한글;박시홍;백태산
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2014년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.955-957
    • /
    • 2014
  • HTML5에 들어서면서 웹서비스 구현에 보편적으로 사용되는 신기술들이 속속들이 나오고 있다. 브라우저 자체적인 그래픽 구현을 위한 Canvas/SVG, 멀티미디어와 관련된 audio, video, webaudio API 등이 추가되었고, 이로 인해 HTML5는 웹 환경에 더 빠르고 정교하며 편리한 인터페이스를 제공해 주었다. 이 중 아직도 표준화가 진행 중이거나 많은 브라우저에서 지원하지 않아 섣불리 사용 할 수 없는 기술들 또한 상당 수 존재한다. 본 논문에서 HTML5기술들을 활용하여 다양한 플랫폼에서 공통적으로 동작되는 플랫폼 독립적인 음원 스트리밍 웹서비스를 개발한다.

지능형 서비스 로봇을 위한 잡음에 강인한 문맥독립 화자식별 시스템 (Noise Robust Text-Independent Speaker Identification for Ubiquitous Robot Companion)

  • 김성탁;지미경;김회린;김혜진;윤호섭
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
    • /
    • pp.190-194
    • /
    • 2008
  • 본 논문은 지능형 서비스 로봇의 여러 기술들 중에서 기본적인 기술인 화자식별 기술에 관한 내용이다. 화자식별 기술은 화자의 음성신호를 이용하여 등록된 화자들 중에서 가장 유사한 화자를 찾아내는 것이다. 기존의 mel-frequency cepstral coefficient 를 이용한 화자식별 시스템은 무잡음 환경에서는 높은 성능을 보장하지만 잡음환경에서는 성능이 급격하게 떨어진다. 이렇게 잡음환경에서 성능이 떨어지는 요인은 등록환경과 식별환경이 다른 불일치문제 때문이다. 본 논문에서는 불일치문제를 해결하기 위해 relative autocorrelation sequence mel-frequency cepstral coefficient 를 사용하였다. 또한, 기존의 relative autocorrelation sequence mel-frequency cepstral coefficient 의 제한된 정보문제와 잔여잡음문제를 해결하기 위해 멀티스트리밍 방법과 멀티스트리밍 방법에 특정벡터 재결합 방법을 결합한 하이브리드 방법을 제한 하였다. 실험결과 제한된 방법들이 기존의 특정벡터보다 잡음환경에서 높은 화자식별 성능을 보여주었다.

  • PDF

음원 내 보컬 주파수 대역 분석에 기반한 음향기기 추천시스템 (A system for recommending audio devices based on frequency band analysis of vocal component in sound source)

  • 김정현;석철민;김민주;김수연
    • 한국산업정보학회논문지
    • /
    • 제27권6호
    • /
    • pp.1-12
    • /
    • 2022
  • 음원 스트리밍 서비스와 Hi-Fi 시장이 성장함에 따라 다양한 음향기기들이 출시되고 있다. 이로 인해 소비자들의 제품 선택에 대한 폭은 넓어졌지만 자신의 음악적 취향과 일치하는 제품을 찾기는 더욱 어려워졌다. 본 연구에서는 사용자가 선호하는 음원으로부터 보컬 성분을 추출하고 이를 토대로 사용자에게 가장 적합한 음향기기를 추천하는 시스템을 제안하였다. 이를 위해 먼저 원본 음원을 Python의 Spleeter Library를 통해 분리하여 보컬 음원을 추출하고 제조사의 음향기기의 주파수 대역 데이터를 수집한 결과를 각각 격자 그래프로 나타내었다. 추출한 보컬 음원의 주파수 대역과 음향기기의 주파수 대역 측정치 데이터를 비교하기 위한 지표로서 Matching Gap Index(MGI)를 제안하였다. 산출된 MGI 값을 토대로 사용자 선호와의 유사도가 가장 높은 음향기기를 추천한다. 추천 결과는 음향 전문업체에서 제공하는 장르별 Equalizer 데이터를 이용하여 검증하였다.

구독형 음원 스트리밍 플랫폼 고객의 구독의도 및 고객만족에 대한 실증 연구 (An Empirical Study on Customer Subscription Intention and Satisfaction on Subscription-based Music Streaming Platform)

  • 이상훈;김서영;박민서;김연성
    • 품질경영학회지
    • /
    • 제50권3호
    • /
    • pp.593-615
    • /
    • 2022
  • Purpose: The purpose of this study was to explore and examine the factors influencing customer satisfaction and subscription intention in order to propose useful implication regarding subscription economy model. Methods: This study adopts the extended Unified Theory of Acceptance and Use of Technology model (UTAUT2) as the theoretical framework. On the basis of literature review, this study suggested 9 related hypothesis. To examine the hypothesis proposed, the study designed surveys with 32 questions and 456 answers were collected for the analysis. The study adopted a structural equation model and path analysis, using AMOS and SPSS programs. Results: The results of this study are as follow: All hypothesis except performance expectancy and effort expectancy have significant influence on customer satisfaction. Performance expectancy and effort expectancy have no significant influence on customer satisfaction and facilitate condition is significant but negatively associated with customer satisfaction. Conclusion: Result of this study is expected to suggest data regarding subscription economy and customer satisfaction for business with subscription model. In detail the result implies that highly sophisticated curation system would create more customer satisfaction and subscription intention rather than how a subscription-based platform is easily used. Moreover, curation system of subsription-based music platform should function with high accuracy on recommendation in a creative visual form in order to gain comparative advantage while most platforms have built own curation service.

코로나 시대의 국내외 문화예술산업 현황과 정책 탐색 연구 (A Study on the Cultural and Creative Industry in the COVID-19 Era)

  • 이성훈
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제6권4호
    • /
    • pp.567-573
    • /
    • 2020
  • 코로나19 발발은 우리 삶에 지대한 영향을 미치고 있다 사회적 거리 두기 정책은 특히 문화예술산업 분야에 심대한 영향을 미치고 있다. 코로나19에 대한 공포와 사회적 거리두기로 많은 문화예술 행사가 취소되고 있는 반면, 많은 아티스트들과 단체는 ICT기술과 라이브 스트리밍을 이용해 온라인으로 그들의 예술을 전달하려 시도하고 있다. 또한 정부 역시 코로나19로 인해 경제적 어려움을 겪고 있는 아티스트와 제작자, 회사등에 재정적 지원을 하기 위한 노력을 기울이고 있다. 마지막으로 본 논문에서는 앞으로의 방향에 대해 제언한다.

온라인 동영상, 음악서비스 및 미디어 이용 현황과 전망 - 20대 대학생을 중심으로 (The present and prospect of Online Video, Music service and Media Usage)

  • 김선진
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제16권1호
    • /
    • pp.137-144
    • /
    • 2015
  • 본 연구는 적극적 미디어 컨텐츠 사용계층인 20대 대학생들의 이용행태를 분석해 봄으로써 국내 온라인 동영상, 음악서비스가 나아갈 방향을 가늠해보고자 하였다. 연구 방법으로는 부산지역 20대 대학생들에 대한 설문조사를 실시하였고 이에 대한 기술적 통계분석을 통해 우리나라 온라인 동영상, 음악서비스의 이용 현황과 전망을 제시하였다. 연구 결과 20대는 이용 빈도 측면에서 절반 이상이 거의 매일 두 가지 서비스를 이용할 정도로 적극적인 이용행태를 보였다. 사용 시간에 있어서는 일주일간 세 시간 이상 사용 비중이 열 명 중 세 명꼴로 헤비 유저로 나타났다. 이용 방식은 공히 스트리밍 방식이 다운로드보다 높기는 하나 음악의 경우 다운로드 방식이 거의 절반 정도로 높은 수준이다. 비용 부담은 유료가 있으나 아직 정착되었다고 보기는 어렵고 특히 동영상의 경우는 무료 이용(불법 다운로드 포함)이 월등히 높은 실정이다. 부담할 수 있는 비용의 심리적 한계도 1만원 정도로 높지 않은 편이다. 유료 결제방식도 동영상의 경우 건당 결제가 높고 음악의 경우 월정액 방식이 높다. 선호 컨텐츠 장르로는 방송사 컨텐츠, 영화같은 RMC(Ready Made Contents)로 나타났다. 미디어 이용에 관해 주목할 만한 결과는 TV를 보지 않는 소위 '제로TV(Zero TV)'의 비중이 32%로 전체 모집단의 비중보다 월등히 높게 나타났다는 점이다. 이런 결과들을 종합해 볼 때 국내 온라인 동영상, 음악서비스는 향후 이용 행태의 점진적 변화와 그로 인한 다양한 수익모델의 등장이 기대된다.

패션 브랜드 어플리케이션의 특징적 유형 분석 - 한국 계정 어플리케이션 사례를 중심으로 - (The Analysis of the Characteristic Types of Fashion Brand Application - Concentrating on Korean Application cases -)

  • 박민아;고현진
    • 복식
    • /
    • 제64권1호
    • /
    • pp.136-151
    • /
    • 2014
  • This study systematically analyzed types of fashion brand application focusing on accounts created in Korea. While referring to 'Chanel' which has developed a fashion brand app for the first time in August of 2008, not only for App store by Apple Inc. of the greatest market share but also for Android market, the one and only competitor of App store, the study examined cases of fashion brand app in Korea and foreign countries which have been in service till August of 2013 since the year of 2008. To achieve the research goal, the study conducted a literature research and a case review, categorizing the app by their distinctive functions which were Basic Information, SNS, AR, LBS, Entertainment, Mobile Shopping and Live Streaming. As for the first function, Basic Information, it was considered to provide information on a brand such as prices, sizes and colors of products which should be the most fundamental function of a fashion brand. The function would include look book, catalogues, photographs and others of products, helping users of the app with their understanding on images and concepts of the brand. Second, SNS function was considered useful for its mobility and communication and with the help of theirs, the users share fashion information with each other. Third, AR function as in a filed of virtual reality would edit virtual objects to look real in an actual environment. This would eventually offer the users a chance to try for clothes virtually. The fourth function, LBS, would work with GPS to find a store closest from a present location. This would be a help when the users try to find stores holding promotion events or trails while hiking in mountains. The fifth Entertainment function would include all sorts of games and chances for the users to listen to music and keep fashion diaries. The sixth function, Mobile Shopping, would help the users purchase items online via the app as they would not visit a store in person. The seventh function, Live Streaming, would give the users chances to actually see fashion collections in real time, held all over the world in every season. Because of this function, not only fashion experts but also regular people have become able to enjoy the fashion shows. The distinctive characteristics of the fashion brand application discussed in the study will be a useful reference when any relevant fields try to design other new fashion brand application.

SVC에서 스케일러블 암호화를 이용한 스크램블링 기술 (Scrambling Technology using Scalable Encryption in SVC)

  • 권구락
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제13권4호
    • /
    • pp.575-581
    • /
    • 2010
  • 트리밍 미디어와 압축 기술의 발전과 인터넷 사용의 확대로 디지털 음악, 비디오, 영상은 인터넷을 이용하여 사용자에게 순간적으로 배포되어질 수 있다. 하지만, 대부분 기존의 디지털 저작권의 관리는 안전하지 못하고 실시간적인 멀티미디어 응용에 의해 야기되는 데이터의 방대한 양의 처리를 빠르게 수행하지 못한다. Scalable video codec (SVC) 은 변화하는 네트워크 대역과 다양한 어플리케이션 목적에 적응 가능한 Spatial, Temporal, SNR 스케일러빌러티를 제공한다. 한편, 많은 멀티미디어 서비스에서 보안성은 인증받지 않은 사용자의 컨텐츠 접근과 분배를 제한하는 중요한 요소이다. 따라서 MPEG4-SVC에 적합한 새로운 암호화 시스템의 구현은 반드시 필요하다. 본 논문에서는 MPEG4-SVC의 스케일러빌러티 특성을 그대로 유지시켜주는 스케일러블 암호화 기술을 제안한다. 기본 레이어에는 선택적 암호화 기법을 적용하여 암호화하고 확장 레이어에는 다양한 Motion Vector Scrambling(MVS)과 인트라 모드 암호화 방법을 적용하였다. 복호화 단계에서는 각 암호화된 레이어마다 다른 암호화 키로 접근이 가능하다. 실험 결과에서 제안된 기술은 암호화 속도가 빠르고 에러에 강한 특성과 추가되는 비트스트림의 크기가 아주 적은 장점이 있다.

건강한 정서 자아를 위한 지능형 녹색경관 제어시스템 개발 (Development of Intelligent Green Fountain Culture System for Healthy Emotional Self-Concept)

  • 박승민;이영환;김준엽;고광은;심귀보
    • 한국지능시스템학회논문지
    • /
    • 제22권3호
    • /
    • pp.281-286
    • /
    • 2012
  • 국민들의 삶의 수준이 올라감에 따라 자연 친화적인 수공간 조성을 갈망 하게 되고, 이른바 녹색기술(Green Technology)이 각광을 받고 있다. 이러한 녹색공간에 문화적 콘텐츠를 도입하여 물, 음악, 자연을 정서적 언어표현의 도구로 활용한다. 현재 수경관은 시나리오 제작자에 의해 단독으로 만들어져 피동적인 연출만 하는 추세이다. 하지만 비용적인 면과 연출의 한계성에 국한되어, 기존 및 신설되는 수경 사업에 인터넷 기반 및 PC기반의 통합 제어 시스템에 대한 관심과 수요가 급격히 증가하고 있다. 본 논문에서는 분수대 제어 시스템에 관한 것으로 기존의 programmable logic controller (PLC)나 산업용 PC에 국한되어 운영하던 제어방식을 PC방식의 그래픽 화면으로 각종 분수(음악분수, 바닥분수, 생태연목 등)를 통합적으로 운영 관리, 제어할 수 있도록 개선된 지능형 녹색통합제어시스템 개발을 하였다. 또한 자동 기상 감시 시스템을 구축하여서 주로 실외에 설치가 되는 녹색경관시스템을 시변적인 실외 상황에 대해서 예측 제어 할 수 있도록 설계하였다.