최근 디지털 음악 시장의 비약적인 발전과 더불어 컴퓨터 시스템을 이용한 음악정보검색 시스템의 연구가 활발히 진행되고 있다. 하지만 대부분의 연구가 시스템 구현에 목적이 있고, 시스템에서 행해지는 사용자의 행위에 초점을 맞추기 있기 때문에 사용자들이 정보요구에 대한 만족도가 크지 못한 실정이다. 본 논문에서는 사용자의 상황인지를 통해 구축된 Life-Log를 기반으로 비슷한 성향의 사용자들을 필터링하는 협업필터링 기법을 사용한 음악정보검색 시스템을 제안한다. 실험결과 음악파일에 대한 메타데이터 검색 시스템에 비해 더 나은 사용자 만족도를 보였다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제24권5호
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pp.165-171
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2024
The processes of society's informatization and digitalization necessitate the widespread use of new pedagogical technologies. Through these technologies, comprehensive disclosure of didactic functions of new methods of educational activity and the realization of the potential and creative potential. The use of information and computer multimedia technologies in teaching music art is especially relevant in the intensification of the development of interactive technologies, the transition to mixed forms of learning, and a period of socio-economic and sociopolitical upheavals. The study aims to substantiate the theoretical and applied principles of the analysis of multimedia technology learning musical art in modern conditions and assess the status and trends in their use in conducting educational activities. The study uses general scientific and unique methods of economic analysis, in particular, analysis and synthesis, analogy and comparison, generalization and systematization, and graphic ways. Regarding the results of the study of multimedia technologies for teaching musical art in current conditions, it was found that they contribute to the development of the seeker's creative, creative, and cognitive activity, have a positive impact on learning material, and diversify the educational process. Multimedia technologies such as presentations, programs for watching a video, listening to audio, music and singing karaoke, electronic encyclopedias, and Internet resources are proven to be the most used in music education. They have several qualitative and quantitative advantages, manifested in the possibilities of audio-visual presentation of educational material and significantly higher information density. It is suggested to strengthen the use of such computer programs as Microsoft Word, Ahead Nero, Finale, Adobe Audition, Sound Forge, and Microsoft PowerPoint for musical art classes.
디지털 기능성 게임 시장은 스마트폰, 태블릿 PC등의 스마트 플랫폼으로 급격히 확대되면서 중요성이 커지고 있다. 게임이 디지털화되면서 교실 안에서 이루어지는 일방향적 교수법에서 양방향성이 가능한 단계로 발전해 가고 있다. 본 논문에서는 스마트 기기에 익숙한 초등학생들이 디지털 보드 게임을 통해 음악가와 연관된 음악적 지식을 습득하는 게임을 설계 및 개발하였다. 음악가와 연관된 음악가의 업적 카드를 수집하며 해당 음악가에 대한 정보를 얻어 학습하며, 초등학생들은 게임이 끝날 때까지 반복적으로 연관된 음악 지식을 얻게 된다. 개발된 게임은 게임 플레이의 흐름이 원활히 작동이 되는지 페트리넷을 활용하여 시뮬레이션을 진행한다.
지능과 정서발달의 속도가 매우 빨라 인격형성에 매우 중요한 단계인 유아기 때 이루어지는 전통음악 교육은 음악적 인지능력의 향상은 물론, 우리 민족의 고유의 정서를 이해할 수 있도록 하는데 있어서도 교육적 가치가 있다. 그러나 한국음악 교육은 여러 가지 상황으로 인해 활용할 콘텐츠가 부족한 현실이다. 따라서 기존에 개발된 교육콘텐츠를 조사, 분석하고 멀티미디어 환경에 적합하도록 보완하여, 유아에게 친밀한 인터랙티브 애니메이션으로 구현하여 유치원에 재학 중인 유아를 대상으로 연구수업과 일련의 실험을 실시하게 되었다. 유아들은 콘텐츠에 대해 큰 흥미를 보였을 뿐 아니라 단소 콘텐츠 학습 후에는 연주활용에 관해 뚜렷한 상승효과 수치를 보였다. 이는 애니메이션을 활용한 유아용 한국음악 교육콘텐츠가 기존의 유아를 위한 한국음악 교육방법들을 보완하는 것은 물론 유아들에게 재미와 흥미를 유발시켜 학습효과를 높일 수 있는 대안으로 제시될 수 있다는 가능성을 입증한다.
첨단기술을 활용한 문화예술 교육은 기술에 대한 문해력 향상과 자기표현, 그리고 융합적 역량 개발의 측면에서 그 중요성이 증대되고 있다. 이에 혁신적인 멀티모달 AI의 생성과정과 결과평가는 확대된 시청각 경험을 제공하고 창의적 영감을 향상할 수 있다. 특히, AI와 함께 음악을 만드는 과정은 멜로디와 악상을 떠올리는 것부터 가사 개선, 편집과 변주, 악기 연주 등 모든 영역에 걸쳐 혁신적 경험을 제공한다. 이에 본 연구에서는 음악 생성 AI 플랫폼을 활용하여 과제를 수행하고 동료 학습자와 토론하는 과정을 실증적으로 분석하고자 하였다. 그 결과 자발적 참여를 통해 12개의 서비스와 10개의 평가기준 유형을 수집하여 사용패턴과 목적으로 구분할 수 있었다. 이를 토대로 학습자 관점의 AI 기반 교양교육을 위한 학술적, 기술적, 정책적 시사점을 제시하였다.
본 논문에서는 사람의 감성에 의해 판단되는 음악의 표절에 대한 논란을 IT 기술을 이용해 표절 판단의 근거를 제공할 수 있는 음악콘텐츠 표절분석시스템을 설계하고 구현하였다. 이를 위해 음악콘텐츠의 요소 파악을 기초로 유사한 서로 다른 두 음원의 표절분석을 수행하여 유사도를 측정하는 시스템을 개발하고자 하였다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권10호
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pp.207-213
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2022
The article reveals the problems of aesthetic education of young people as a necessary condition for the cultural development of the individual in the modern conditions of the information society. Aesthetic education should contribute to the formation of a creatively active personality. The basis of aesthetic education of young people in the modern conditions of the information society is the core of artistic culture - art as a unique form of public consciousness that contributes to the spiritual development and improvement of the inner world of a person. The main tasks of aesthetic education are highlighted. It is focused on the formation of aesthetic consciousness and aesthetic behavior of the individual. The formation of true aesthetic and spiritual values of students is impossible without a deep awareness of the national foundations of culture, which combines science (including technology), education, art, morality, way of life and worldview, and most importantly its information component - information culture. The effectiveness of aesthetic education of students largely depends on the skillful use of various methods and means by teachers. Aesthetic education of students involves a qualitative change in the level of their aesthetic culture in the modern conditions of the information society. In the era of information and computer technologies, the main Institute for aesthetic education of young people, as a necessary condition for the cultural development of the individual, is mass media. Television stands out especially because it has several information series (audio and video sequence), multiplied by the efficiency of providing information that increases several times compared to paper media, which allows you to report directly during the event.
동형건반배치는 타일 형태의 건반 악기에서 음의 배치를 일관되게 하는 방법으로 같은 방향의 이웃 건반에 같은 음정차이로 배치함으로써 일관된 음계배치가 가능하도록 하는 방법이다. 비교적 오래전부터 사용되어 왔지만 최근에 다양한 현대적인 악기 설계나 소프트웨어적인 악기의 인터페이스에서 적용함으로써 주목받아오는 방법이다. 여기에는 서로 다른 다양한 배치 방법들이 제안되어 왔으나 몇 가지가 존재하는 지 서로 어떤 관계에 있는 지 등에 대한 연구가 거의 이루어져 있지 않다. 본 논문에서는 이러한 동형건반배치에 대해 분류 방법을 제시하고 이들 간의 관계에 대해서 분석한다. 이는 기존에 알려져 있는 것보다 훨씬 적은 수의 동형건반배치 종류가 존재함을 보이고 분류의 틀을 마련하여 동형건반배치에 대한 연구의 기반을 제시하였다. 이를 바탕으로 좀 더 체계적인 분석과 연구가 이루어 질 것으로 기대되며 다양한 음악용 인터페이스를 개발하는 데 활용할 수 있을 것으로 기대한다. 이러한 연구는 음악 교육용 게임에서 기본적인 요소인 음정, 화성, 화음, 음계 등을 이해하도록 트레이닝 시키는 데 매우 중요한 역할을 할 것으로 보인다.
본 논문에서는 음성 게시판을 활용한 판소리 학습 방법을 제시하고, 제시된 판소리 학습 방법에 대한 효과를 질적 연구 방법을 통하여 분석하였다. 참여관찰, 면담, 학습 장면에 대한 비디오 분석 등의 질적 접근 방법을 통한 자료 분석 결과에 따르면, 제안된 음성 게시판을 활용한 학습 방법은 학생들의 판소리에 대한 흥미와 관심을 유발시킬 수 있을 뿐만 아니라, 국악에 대한 지속적인 관심을 유도할 수 있는 가능성을 볼 수 있었다.
본 연구는 유아들의 컴퓨터 활용에 대한 실태 및 능력을 알아보기 위하여 성별 및 연령별로 나누어 설문조사를 실시하였다. 연구대상은 김포시에 소재한 K 대학의 유아교육과 학생들이 1개월간 실습한 실습 장소에 다니고 있는 유아들을 대상으로 총 378명의 설문지를 본 연구의 분석에 사용하였다. 본 연구결과 분석에 의하면 여아가 남아보다 한글읽기와 쓰기, 숫자 활동, 외국어 혹은 음악 미술활동 등의 교육적 목적으로 더 많이 사용하고 있었는데 여아들의 경우에 음악이나 미술활동을 위해 컴퓨터 활용을 남아들보다 많이 하고 있는 것으로 나타났다. 반면에 만화영화 나게임, 인터넷 검색 등의 흥미, 오락을 위한 컴퓨터 사용은 남아가 여아보다 높게 나타났다. 컴퓨터의 그림 지시를 이해하고 다룰 수 있는 능력과 친구와 이메일 주고받거나 채팅, 그림을 그릴 수 있는 능력, 인터넷 쇼핑, 홈페이지 제작등의 수준 높은 활용능력은 여아가 남아보다 우월한 것으로 나타났다. 반면 컴퓨터 게임능력은 남아가 여아보다 크게월등한 것으로 나타났다. 설문의 분석결과 유아교육용 응용소프트웨어개발은 남아는 흥미위주 및 게임형식의 응용프로그램을 여아는 음악 및 미술적요소를 활용한 응용프로그램을 활용하는 것이 바람직해 보이고 연령별로는 1-2세에서는 컴퓨터를 같이하는 사람의 적극적인 도움이 필요한 응용프로그램을, 3-4세에서는 일부의 도움을 필요로 하는 응용프로그램을 6-7세에서는 스스로 할 수 있는 응용프로그램으로 성별 및 나이에 적합한 응용프로그램이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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