본 연구는 도시축제인 2008광주충장축제를 대상으로 지각된 환경단서 중 어떠한 요인들이 방문객의 만족과 행동의도에 영향을 미치는지 알아보고 자 한다. 설문조사는 축제기간중인 2008년 10월 7일부터 10월 12일의 기간 중에 도시축제인 2008광주 충장 축제를 마친 방문객 300명을 대상으로 실시하였다. 300부전부 회수 되었으나 불성실한 설문지를 제외한 270부를 분석에 이용하였다. 수집된 자료의 통계적 처리는 데이터 코딩(Data Coding)과정을 거쳐, SPSS 12.0 for Windows를 활용하여 빈도분석, 신뢰도분석, 요인분석, 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 도시축제 환경단서 요인이 만족도의 3가지 차원에 따라 다르게 나타났다. 즉 축제만족에는 '음식요인',이 중요한 영향 요인으로 나타났다. 둘째, 도시축제 환경단서 요인이 만족의 후속변수인 행동의도인 재방문의도에는 '편의시설요인' '접근성과 홍보요인',이 추천의도에는 '홍보안내요인'이 중요한 영향요인으로 나타났다. 반면에 '음식요인',은 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 축제만족이 행동의도인 재방문의도와추천의도에 미치는 영향에 대한 분석결과 축제만족이 중요한 영향요인으로 나타났다. 본 연구는 2008광주충장축제에 대한 발전전략 제시를 연구 목적으로 삼고자 한다. 도시축제를 추진하는 시점에 시기적절한 연구라고 사료되며 연구의 시사점은 발전방향추진에 있어 많은 도움이 되리라 판단된다.
현재 수많은 새로운 기술과 재품을 급속히 발전하는 시대에서 제품과 사용자의 감성 커뮤니케이션이 중요한 연구 과제가 되었다. 하지만 제품 디자인 분야에서 사용자 감성 측정 방법의 활용도가 낮다고 볼 수 있다. 또한, 해변공간은 사람들이 도시 레저문화생활에서 감성적 즐거움을 높여주는 매우 중요한 공간으로 인간, 경관, 환경시설 간의 감각적 정보의 소통이 빈번히 이루어진다. 본 논문은 경험적 감성 측정 방법이 제품 디자인에 적용성 및 장단점을 도출하기 위해 해운대 해변 벤치 이용자를 대상으로 경험적 감성 측정법인 자기-보고법(self-report)을 실행하였다. 해변 벤치 이용자 감성을 측정하여 영향을 미치는 요인 및 영향력을 알아보기 위해 자기-보고법 실험은 사전 조사와 본조사 2단계로 구성하며 가설을 설정하여 SPSS를 통하여 단순, 다중회귀분석 분석을 진행하였다. 자기-보고법 실험을 통해 경험적 감성 측정 방법이 제품 디자인에서의 적용성 및 "경제적이며 특별한 장비가 없어도 광범위한 감성 측정이 가능하다", "자신의 감성을 제대로 인식하지 못하거나 의도적으로 감성을 숨길 가능성이 높다" 등 장단점을 도출하였다. 향후 본 연구에서 도출된 경험적 감성 측정 방법이 제품 디자인에 적용성 및 장단점을 기반으로 제품 디자인에 적용하는 감성 측정 방법 개발의 기초자료로 기대된다.
본 연구는 유아의 수학적 능력 및 과학적 능력과 지능 간의 관계를 알아보고, 수학적 능력 및 과학적 능력의 지능에 대한 상대적 영향력을 알아보는데 목적이 있다. S시 S구에 위치한 유치원에 재원중인 만 5~6세 유아 100명을 연구대상으로 하였다. 유아의 수학적 능력 및 과학적 능력과 지능 간의 상관관계를 알아보기 위해 유아의 연령, 성별을 통제한 편상관분석을 실시하였고, 수학적 능력 및 과학적 능력의 지능에 대한 상대적 영향력을 알아보기 위해 단계적 중다회귀분석을 실시하였다. 수학적 능력과 과학적 능력은 지능과 관련이 있으며, 수학적 능력의 하위요인인 '측정', '대수'에서 과학적 능력의 하위요인인 '예측하기'에서 지능과 높은 상관이 나타났다. 수학적 능력과 과학적 능력의 지능에 대한 상대적 영향력은 수학적 능력이 더 많은 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 이에 유아교육 기관 및 가정에서 수학과 과학 활동을 고르게 제공하고, 수학과 과학 통합 활동 제공 시 과정의 통합이 이루어질 수 있도록 고려해야 한다. 본 연구는 수학적 능력 및 과학적 능력과 지능 간의 관계를 찾고, 지능에 대한 상대적 영향력을 밝힘으로써 수학과 과학 통합 활동 계획 및 관련 프로그램 개발을 위한 기초자료로 활용하는데 의의가 있다고 할 수 있다.
음향 이벤트 인식은 다수의 음향 이벤트가 발생하는 환경에서 이를 인식하고 각각의 발생과 소멸 시점을 판단하는 기술로써 인간의 청각적 인지 특성을 모델화하는 연구다. 음향 장면 및 이벤트 인식 연구 그룹인 DCASE는 연구자들의 참여 유도와 더불어 음향 인식 연구의 활성화를 위해 챌린지를 진행하고 있다. 그러나 DCASE 챌린지에서 제공하는 데이터 세트는 이미지 인식 분야의 대표적인 데이터 세트인 이미지넷에 비해 상대적으로 작은 규모이며, 이 외에 공개된 음향 데이터 세트는 많지 않아 알고리즘 개발에 어려움이 있다. 본 연구에서는 음향 이벤트 인식 기술 개발을 위해 실내외에서 발생할 수 있는 이벤트를 정의하고 수집을 진행하였으며, 보다 큰 규모의 데이터 세트를 확보하였다. 또한, 인식 성능 개선을 위해 음향 이벤트 존재 여부를 판단하는 보조 신경망을 추가한 이중 CNN 구조의 알고리즘을 개발하였고, 2016년과 2017년의 DCASE 챌린지 기준 시스템과 성능 비교 실험을 진행하였다.
모바일 기기는 사물 인터넷으로 성장하여 지능형 건물과 관련된 많은 IoT 응용 프로그램으로 연계 된다. 예를 들어 주택 자동화 제어 시스템은 스마트 폰으로 제어 명령을 보냄으로써, 홈 서버에 액세스를 하는 클라이언트 구조의 웹 어플리케이션을 요구한다. 홈 서버는 광 통신 시스템으로 명령어를 수신 받고 컨트롤 한다. 게이트웨이 기반 REST 기술은 클라이언트에서 요청하는 명령어를 처리 및 증명해야 한다. 이러한 이유는 클라이언트 요청에 의해 다수의 게이트웨이 증가로 인한 인터넷이 지연 되기 때문이다. 본 논문에서는 동시성 이벤트를 처리하기 위한 IoT 게이트웨이 시스템 설계를 하고자 한다. 본 시스템을 통하여 동시성 최고의 다중 추상화 레벨을 확인 할 수 있다. 동시성을 확인하는 방법은 개체 간의 데이터 통신을 지원하는 객체 지향 시스템을 구축하는 것이다. 또한 IoT 게이트웨이 기반으로 양방향통신 방법 중 한쪽 통신 방향 프로토콜에 Node.js를 사용하여 이벤트 중심, 지능형 건물의 설계를 위한 아키텍쳐의 성능을 XMPP라는 미들웨어를 사용하여 확인하고자 한다. Node.js는 지능형 건물 제어장치가 중앙 집중화 형식의 허브를 통하여 통신이 될 수 있도록 하는 역할을 가지고 있다. Node.js는 스레드 기반의 접근 방식이 특징이며, 기존의 시스템보다 40% 이상 빠르다. Node.js를 서버 측에서 사용하기 위해 다수의 클라이언트 들로부터 요청을 한다. 따라서, IoT 환경에서 지능형 건축물의 작업수행 시간을 감소 시킨다.
공동체 아카이브는 공동체가 생산하거나 수집한 기록이며, 축적된 기록은 공동체의 역사를 기억할 수 있도록 해주는 자원이 된다. 이러한 기록 중 어떠한 기록을 남길지는 평가를 통해 결정되며, 이는 결과적으로 그 사회가 어떤 기억을 남길지를 정하는 정치적인 행위의 성격을 지니게 된다. 동일한 역사적 경험을 하였다고 해도 관점이나 입장에 따라 이에 대한 기억은 달라질 수 있기 때문에 공동체는 자신들의 기록이 자신들의 관점에서 남겨지기를 원한다. 이 연구는 기존의 기록평가론이 공동체 아카이브의 평가에 있어서 갖는 의미와 한계는 무엇인지 분석하고 공동체 아카이브를 위한 평가 방향을 제안하기 위한 것이다. 우선 공동체가 자신들의 기록의 수집하고 보존하는 목적은 무엇인지, 공동체가 아카이브가 공동체는 물론 사회적으로는 어떤 의미를 가지는지를 제시하기 위하여 정체성, 기억투쟁, 가치의 개별성, 기억과정을 중심으로 분석하였다. 공동체와 사회에서 공동체 아카이브의 의미 설정은 기록평가의 방향에 큰 영향을 미치기 때문이다. 다음에는 기록평가론의 흐름을 패러다임별로 살펴보았다. 기존의 기록평가론이 대부분 정부기록, 공식조직의 기록에 초점을 맞추고 있기 때문에 이러한 접근법이 비공식조직 및 개인이 주로 생산하는 공동체 아카이브에도 적용될 수 있는지 숙고할 필요가 있다. 특히 공동체 아카이브 평가론이 어떻게 전개되어야 하는지, 평가론의 흐름상 어떤 지점에 위치하게 될지를 생각해본다는 측면에서 분석하였다. 이중 사회적 접근법을 응용하되 공동체 아카이브를 위한 새로운 평가모형을 평가의 목적과 대상, 원칙과 기준, 주체와 협력을 중심으로 제시하였다. 평가의 목적을 평가가 이루어질 수 있는 두 개의 국면으로 나누어 제시하고, 다양성을 중심으로 원칙을 제시하였으며, 평가 주체와 관련하여 공동체와 주류 문화기관의 협력 모형을 제안하였다. 이는 '로컬리티 기록화'를 통해 축적된 다양한 소규모의 '공동체에 관한 아카이브'들을 '공동체 아카이브' 로 전환하는 과정에서 기록관리 전문가집단과 공동체 구성원들이 어떻게 협력해야 할지를 모색하는 데에도 활용될 수 있을 것이다.
농업 생태계는 주요 온실가스의 배출원 중 하나로, 농경지에서의 온실가스 배출량을 최소화하면서 최적의 수량을 얻기 위한 기후변화 적응옵션을 도출하기 위해서는, 상세한 공간적 규모에서 여러 모형들을 연계하여 구동하는 것이 유리하다. 본 연구에서는 DSSAT 모형과 DNDC 모형을 연계하여 상세한 공간 규모에서 기후변화 영향평가를 수행할 수 있도록 지원하기 위한 도구를 개발하고자 하였다. 객체 지향 언어인 R과 C++을 사용하여 DNDC 모형의 격자형 입력자료를 생성하기 위한 DRIFT (DNDC Regional Input File Tool)을 구현하였다. 기후변화 조건에서 격자별 작물 생육모의를 위해 생성된 DSSAT 모형의 입력자료 및 출력자료를 사용하여 DNDC 모형의 입력자료를 생성하였다. 생성된 입력자료를 사용하여 미래 기후변화 조건에서의 온실가스 배출량을 모의하였다. 입력자료를 생성하는 시간은 격자 지점의 수에 비례하여 증가하였다. 그 중, DSSAT 모형의 담수 깊이 자료를 DNDC 모형의 담수 기간으로 변환하는 과정에서 시간이 비교적 오래 걸렸으나, 그 외의 입력자료를 생성하는 데에는 짧은 시간만이 소요되었다. 본 연구에서는 비교적 적은 지점을 대상으로 하였으나, 대량의 자료를 처리하고자 할 경우 일부 계산과정을 병렬화함으로써 구동시간을 줄일 필요가 있을 것이다. 이후 다른 모형들에 대한 확장을 통해 모형 간 연계를 위한 입력자료 생성에 소요되는 시간을 줄일 수 있을 것이다.
스카이라인 질의(Skyline Query)는 객체의 다중 속성을 기준으로 사용자 선호에 적합한 대상을 탐색하는 기법이다. 기존 스카이라인 질의는 탐색 결과를 일괄처리(batch processing)로 반환하지만, 대화형 앱이나 모바일 환경의 등장으로 실시간 탐색 결과의 필요성이 증가하였다. 스카이라인을 위한 온라인 알고리즘(online algorithm)은 객체의 반환 속도를 향상해 실시간으로 선호 객체를 제공한다. 하지만 객체 탐색 과정에서 기존에 탐색한 영역을 재방문하여 반복 비교하는 불필요한 연산 시간이 소요된다. 본 논문은 온라인 알고리즘에서 불필요한 탐색 시간을 제거하여 스카이라인 질의 결과를 실시간으로 제공하기 위한 스카이라인 온라인 전처리 알고리즘을 제안한다. 제안 기법은 기존의 온라인 알고리즘에서 전처리를 수행함으로써 반복적으로 재탐색 되는 영역을 미리 제거하여 탐색 성능을 향상하였다. 실험 결과, 기존 온라인 알고리즘과 비교 시 이산 데이터 집합의 표준 분포, 편향 분포, 양의 상관 및 음의 상관분포에서 향상된 성능을 보였다. 제안 기법은 비교 대상을 최소화하여 탐색 성능을 향상하므로 모바일 장치의 사용이 증가하는 현실에서 사용자들에게 신속한 서비스를 제공할 수 있는 새로운 기준이 될 것이다.
인공지능 기술이 고도화됨에 따라 인공지능이 도덕적 판단의 대상이 되거나 주체가 되는 사례가 늘어가고 있으며, 이러한 추세는 가속화될 전망이다. 인공지능은 고용, 의료 등 인간 사회의 핵심적인 분야에서 활발히 활용되기 시작했지만, 그에 반해 사람들이 인공지능과의 상호작용에서 그들을 어떠한 방식으로 지각하고 반응하는지에 관한 연구는 상대적으로 많지 않다. 본 연구는 세 가지 맥락(고용, 의료, 법조)에서의 실험을 통해 인공지능의 의인화가 인공지능의 의사결정에 대한 도덕적 책임 판단에 미치는 영향과 그 과정을 살펴보았다. 쌍 도덕 이론의 주요 변인인 지각된 행위 능력과 지각된 경험 능력을 매개 변인으로 모델을 구성해 검증하였으며, 구체적으로는 지각된 의인화가 인공지능의 도덕적 책임을 증가시키고, 인공지능에 대해 지각된 행위 능력과 경험 능력이 이를 매개할 것이라 예측하였다. 연구 결과, 실험 조작은 유효하지 않았으나 모든 실험에서 지각된 경험 능력이 의인화와 도덕적 책임 지각 간의 관계를 매개함을 확인하였다. 반면 지각된 행위 능력의 효과는 혼재된 결과를 보여 가설을 부분적으로 지지하였다. 이는 도덕적 지위에 대한 경험 능력의 중요성을 주장하는 유기체적 관점을 지지하는 결과이며, 또한 AI와 로봇의 의인화 연구에서 경험 능력이 행위 능력보다 더욱 중요함을 보이는 것이다.
본 연구의 목적은 특수체육 전공학생들의 특수체육 전문성 인식이 장애학생의 도전행동에 대한 감정적 반응에 미치는 영향을 규명하고자 하였다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 특수체육교육 관련 학과가 개설되어 있는 서울, 경기, 경남, 경북에 소재한 특수 체육 관련 학과 재학생 2, 3, 4학년 재학생 413명의 자료를 분석하였다. 측정도구는 권기홍(2008)과 한현정(2011)의 특수교사 전문성인식 설문지와 Oh, Seo & Kozub(2010)의 장애학생 도전행동에 대한 감정적 반응 설문지를 바탕으로 수정, 보완하여 재구성하였다. 자료처리는 SPSS 21.0 프로그램을 사용하여 탐색적 요인분석, 신뢰도 검증, 차이검증과 중다회귀분석을 실시하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 인구사회학적 특성(성별, 학년, 가족 장애유무, 친구 장애유무)에 따른 감정적 반응에 대한 분석 결과, 성별, 학년, 친구 장애유무는 감정적 반응에서 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 둘째, 특수체육 전문성인식이 장애학생의 도전행동에 대한 감정적 반응에 미치는 영향을 검정한 결과 특수체육 전문성 인식의 하위요인 중 생활지도 및 부모교육, 특수체육 특별활동은 감정적 반응에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 특수체육 공통지식, 교과지도, 장애별 교육지식은 감정적 반응에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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