• 제목/요약/키워드: Multimedia Processing

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구조구난 로봇을 제어하기 위한 분산처리 기반의 플랫폼 설계 (A Platform Design for Controlling Rescue Robots based on Distributed Processing)

  • 여동현;조성재;박용운;조경은
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2016년도 춘계학술발표대회
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    • pp.735-736
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    • 2016
  • 본 논문에서는 다수의 로봇으로부터 습득한 센서 데이터를 효율적으로 처리하기 위한 플랫폼을 제안한다. Master-Slave 구조의 분산처리 서버를 통해 센서 데이터를 실시간으로 처리하고, 처리된 데이터는 비정형 데이터 형태로 DB 서버를 통해 분산 저장 및 관리한다. 제안하는 설계를 통해 다수의 로봇이 생성한 센서 데이터를 성능 저하 없이 처리할 수 있는 플랫폼을 구축하였고, 다수의 2D 카메라 센서를 활용하여 처리 성능을 실험하였다.

멀티미디어 데이터 Playback 최적화를 위한 Cross-Platform 어플리케이션 (Cross-Platform Application for Multimedia Data Playback Optimization)

  • ;조영필;권용인;고광만;백윤흥
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2013년도 춘계학술발표대회
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    • pp.88-90
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    • 2013
  • With the continuous growth of a number of high-quality multimedia services for handheld devices, the lack of power resources becomes an increasingly critical issue. One of the ways to overcome existing problem is to make multimedia data processing more efficient. In order to do that this paper introduces a video streaming application for Android platform which, while being used along with offloading technique, may provide an efficient progressive download service for user devices along with relief of media servers.

화상회의 시스템에서 수신능력 예측을 이용한 흐름제어에 관한 연구 (A Study on the Flow Control Based Estimated Receiving Capacity on the Video Conference System)

  • 김상진;남지승
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.488-495
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    • 2003
  • 멀티미디어 통신은 네트워크의 발달로 인하여 날로 그 응용분야가 발전되어 가고 있다. 일반 가정에서 사용되는 가전제품의 원격 제어에서부터 특수분야인 의료, 게임, 화상 회의와 화상채팅에 이르기까지 우리 생활의 전역에 사용되어지고 있다. 이러한 멀티미디어 통신의 필수적인 요건은 많은 양의 데이터를 고속으로 전송해야 한다는 것이다. 그러나 고속의 네트워크 환경에서 통신망의 전송률이 데이터를 처리하는 프로세서의 처리속도를 초과하는 경우 네트워크의 성능을 저하하는 병목현상이 각 노드에 발생하여 데이터 전송의 속도가 느려지고, 많은 양의 패킷 손실을 유발하는 주요 원인으로 지목되어져 왔다. 본 논문에서는 이러한 병목현상을 완화하기 위하여 클라이언트 프로세서의 처리능력을 감안, 수신능력을 예측하고 그에 따른 흐름제어방법을 제시하며 실제 구현을 통하여 성능을 평가하였다.

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멀티미이어 협동 작업환경에서의 오류 감지 및 복구 시스템 (An Error Detection and Recovery System based on Multimedia Computer Supported Cooperative Work)

  • 고응남;황대준
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.1330-1340
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    • 2000
  • 멀티미디어는 현재 다양한 실세계의 분야에 적용되고 있다. 특히 멀티미디어 시스템을 위한 컴퓨터 협동 직업 환경에 대한 관심이 점차로 고조되고 있다. 그러나, 이러한 현재의 방향에도 불구하고 컴퓨터 혐동 작업 환경에서의 결합 허용에 대한 진전이 충분하게 이루어지지 못하고 있다. 본 논문에서는 EDR MCSCW를 제안한다. 이 시스템은 소프트웨어 기법을 사용함으로써 두레처험 멀티미디어직업 환경에서의 소프트웨어 오류를 감시하고 복구하는데 적합한 시스템이다.두레는 컴퓨터 협동 작업 환경을 우한 멀티미디어 응용에 관한 개발을 지원하기 위한 프레임윅이다. 오류가 발생했을 때 EDR_MCSCW는 윈도우에 있는 API함수에 있는 축 방법을 사용함으로써 오류를 감시한다. 오류가 발전되면, 스택을 사용함으로써 멀티미니어 공동작업 환경 상에서 복구하기 위하여 도미노 효과를 제거하는 기능을 가지고 있는 김사점과 복고 알고리즘을 제안한다.

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모바일 클라우드 컴퓨팅의 고가용성을 위한 자원 통합 관리기법 (Resource Integration Management for High Availability of Mobile Cloud Computing)

  • 한석현;박부광;허윤아;김현우;송은하;이강만;정영식
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2016년도 추계학술발표대회
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    • pp.149-150
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    • 2016
  • 모바일 컴퓨팅의 발전은 모바일 디바이스에게 클라우드 컴퓨팅 기술 도입을 가져왔다. 모바일 클라우드 컴퓨팅은 워크스테이션 및 클러스터로 구축된 클라우드 컴퓨팅과 다르게 모바일 디바이스만을 가지고 자원 서비스를 제공한다. 모바일 클라우드는 모바일 디바이스의 저조한 하드웨어 성능과 산발적인 네트워크 연결을 가진다. 모바일 클라우드의 인프라 구성을 위해서는 모바일 디바이스의 연결 및 자원 통합이 매우 중요시 된다. 본 논문에서는 모바일 클라우드 컴퓨팅의 인프라 구축을 위해 연결된 모바일 디바이스의 자원 통합 및 지속적인 자원 서비스 관리를 제공하는 M-RIM(Mobile device - Resource Integration Management)을 제안한다. M-RIM은 모바일 디바이스의 성능 정보 메타데이터 기반 분산 자원을 통합하고 사용자에게 자원 서비스를 제공한다.

유저 선호도 기반 내용기반 필터링 및 협력 필터링을 결합한 추천 기법 (Recommendation Mechanism with Combining Content-based Filtering and Collaborative Filtering on User Preference)

  • 박병석;알리브로히;한석현;김현우;송은하;이강만;정영식
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2016년도 추계학술발표대회
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    • pp.693-694
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    • 2016
  • 최근 스마트폰과 같이 개인화 서비스가 가능한 스마트 디바이스들이 급격히 보급되며 추천가 시스템에 대한 관심이 증가하고 있다. 그러나 활용 방안이 광범위함에도 불구하고 마케팅 등의 특정 분야에 한정되어 있거나 기술이 저수준에 머물러 있어 국내의 추천가 시스템은 아직 도입단계에 불과하다. 추천가 시스템은 어떠한 정보를 사용하는지에 따라 크게 내용 기반 필터링과 협업 필터링 두 가지로 분류한다. 본 연구에서는 메뉴 추천 분야에서 유저의 메뉴 선택이 주변 상황에 큰 영향을 받는다는 것에 착안해, 인근 유저와의 메뉴 선택 정보를 반영하는 협업 필터링과 사용자 개인의 취향에 최적화된 메뉴를 제공하는 내용 기반 필터링을 결합하는 방식으로 두 가지 필터링 기법을 결합한 메뉴 추천 시스템인 UBCRS(User-Based Collaborative Recommend System)를 제안한다.

B-ISDN 및 N-ISDN에서의 멀티미디어 서비스 연동 (Interworking of Multimedia Services in B-ISDN and N-ISDN)

  • 정연기;김영탁;손윤구
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제1권3호
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    • pp.348-356
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    • 1994
  • 64 Kbit/s을 기반으로 하는 N-ISDN에서의 멀티미디어 서비스와 ATM을 기반으로 하는 B-ISDN에서의 멀티미티어 서비스 간의 연동방안을 제시한다. 먼저 멀티미디어 서비스 제공을 위한 프로토콜 기능구조를 분석하고, 멀티미디어 서비스 연동을 위한 각 프로토콜 계층 기능을 제시하며, 64 Kbit/N-ISDN에서의 멀티미디어 서비스 제공 구조를 살펴본다. 그리고 B-ISDN에서의 멀티미디어 서비스 제공을 위한 ATM 프로토콜 기능을 분석한다. 특히 B-ISDN에서의 4가지 서비스 유형에 대한 ATM 적응 계층 및 상 위 계층과의 정합기능을 분석한다. 64 Kbit/s N-ISDN간의 멀티미디어 서비스 연동을 위한 기능구조를 제안한다. 또한 멀티미디어 통신을 위한 각 미디어별 연결 특성에 따른 연결 설정 방안 및 연동 방안을 제시한다.

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멀티미디어 통신에서 미디어스트림 전송을 위한 적응형 멀티미디어 동기화 기법 (An Adaptive Multimedia Synchronization Scheme for Media Stream Delivery in Multimedia Communication)

  • 이기성
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제9C권6호
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    • pp.953-960
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    • 2002
  • 실시간 응용 프로그램은 미디어 데이터간에 만족되어야 할 동기화 제약조건(synchronization constraints)을 가지고 있다. 멀티미디어 데이터의 가변적 전송 시연 시간을 흡수하여 피드백 제어와 재생정책에 의한 동기화 기법을 수행한다. 버퍼의 수위가 정상레벨을 유지하는가에 대한 문제는 재생률과 QoS 서비스에 중요한 영향을 주게 된다. 본 논문에서는 버퍼의 수위를 안정상태고 유지하기 위해 피트백을 위한 필터링함수를 적용하고, 재생시간을 적응적으로 적용하여 미디어의 재생 시 끊어짐이 없는 유연한 재생을 한다. 또한 버퍼의 주 미디어인 오디오 프레임의 버퍼가 상위임계레벨에 수위가 존재 할 경우는 적응적으로 재생시간을 줄이고, 하위임계레벨에 버퍼의 수위가 있을 경우는 점차적으로 재생시간을 늘리는 시스템이다.

분산 면역 시스템을 적용한 침입 탐지 시스템의 설계 (Design of Intrusion Detection System Distributed Immunity System)

  • 정종근;김원필;박상철;김용호;김판구;이윤배
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2000년도 제13회 춘계학술대회 및 임시총회 학술발표 논문집
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    • pp.582-585
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    • 2000
  • 인터넷의 급속한 발전으로 빠른 데이터 전송이나 대용량의 데이터 전송이 현실화 되고 있다. 또한 신속한 정보 획득으로 인한 생활의 질적 향상은 물론 국가 경쟁력의 확보등을 이룰 수 있다는 긍정적인 효과가 있는 반면 인터넷의 확장으로 인한 시스템의 불법침입, 중요 정보 유출, 시스템 파괴.변경등의 부정적인 사례들이 계속 증가하고 있다. 특히, 최근에 컴퓨터 시스템의 침해 사고가 국내.외적으로 빈번히 일어나고 있어, 이에 대한 대책이 절실히 요구되고 있다. 이와 같은 요구에 대비하고자 하는 대표적인 보안 대책으로는 암호화, 복호화 기술과 시스템 보안 기술등이 있다. 특히, 이러한 기술중의 하나인 침입 탐지 기술은 침입 차단 기술과 함께 정보 시스템의 안전한 운영을 위해 필수적인 기술이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 분산 시스템 환경에서 자연 면역시스템을 적용하여 실시간적으로 침입을 탐지하는 시스템을 제안한다.

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Unity 3D를 활용한 이벤트 기반 러너게임 제작 (Event-based Runner Game Development using Unity 3D)

  • 김정현;정홍찬;안태윤;오성학;이동익;임한규
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2015년도 추계학술발표대회
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    • pp.977-979
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    • 2015
  • 최근, 에디터 형태의 게임엔진들이 제공되어 게임 제작의 높은 진입장벽이 낮아지고 있다. 본 논문은 에디터 형태의 게임엔진 중 하나인 Unity 3D를 활용하여 일반 사용자의 관점에서 혼자 게임을 제작하기 위한 방법으로 이벤트기반 모듈 기획 방법을 제안하고자 한다. 이는 1인 게임 제작의 관점을 기획에 맞추어 게임의 전체적인 진행과정에서 동작하는 행동과 역할들을 모듈 단위로 기획하는 방법이다. 그리고 각 모듈은 게임성을 표현하는 다양한 이벤트들을 포함한다. 또한 Unity 3D에서 제공하는 스크립트 기능은 제안하는 모듈 구조를 구현하기에 적합하여 Unity 3D를 활용한다. 마지막으로 제안하는 방법을 통해 기획에서 개발까지 효과적인 게임 제작이 가능한지 여부를 확인하기 위해 간단한 모바일 캐주얼 게임을 제작하였다.