• 제목/요약/키워드: Multimedia Educational Technology

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Factors influencing the Usage and Acceptance of Multimedia-based Digital Textbooks in Pilot School

  • Kim, Mi-Ryang;Choi, Mi-Ae;Kim, Jae-Hyoun
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제6권6호
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    • pp.1707-1717
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    • 2012
  • Digital textbooks, considered as core textbooks tailored to the abilities and interests of students, provide them with a combination of textbooks, reference books, workbooks, dictionaries and multimedia contents. In this paper, we employ a modified version of the Technology Acceptance Model(TAM), a model which has been widely used and empirically validated to explain why individuals use a particular information technology(IT). This paper proposes that additional variables, such as educational impacts, contents quality, interaction and enjoyment, enhance our understanding of behaviors of pilot school teachers in using multimedia-based digital textbooks as a substitute for traditional paper-version of textbooks. A structural equation model is employed with survey data from 157 pilot school teachers in pilot program supported by Korean government and KERIS(Korea Education & Research Information Service), to empirically assess the strength of the relationships in the proposed model. It is hoped that the results from this study provide meaningful insight into the development and delivery of high quality digital textbooks.

수술실 간호오류 예방을 위한 사례중심 멀티미디어 학습콘텐츠 개발 (Development of Case-based Multimedia Learning Contents for Preventing Malpractice in Operating Room)

  • 박지명;황선영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권10호
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    • pp.522-532
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    • 2016
  • 본 연구에서는 수술실에서의 간호오류 예방을 위한 간호사 대상의 교육을 목적으로 문헌고찰과 실제 경험한 오류사례와 요구도 조사 및 수술실 사건보고서 자료 분석을 통하여 사진, 음성녹음, 플래시 애니메이션, 동영상 자료를 활용한 사례중심 멀티미디어 학습콘텐츠를 개발하였다. 1시간 분량의 학습콘텐츠는 4가지 학습영역으로 구성되었으며, 학습영역별로 성우의 음성과 함께 플래시애니메이션을 활용한 실제 간호오류 사례를 이야기 형식으로 제공함으로써 학습자로부터 흥미와 현장감을 높였다. 또한 각 영역별 사례를 통해 학습자에게 비판적 사고를 유도하였고 표준화된 수술실 간호업무프로토콜을 대처방안으로 제시함으로써 교육의 효과성을 높이고자 하였다. 본 연구에서 개발된 학습콘텐츠는 신규간호사 뿐만 아니라 경력 간호사의 수술실 간호오류 예방을 위한 교육용 자료로써 실무에서 활용될 수 있기를 바라며, 콘텐츠의 지속적인 수정 보완을 위한 시스템 마련과 지원이 필요할 것으로 본다.

Development and Application of a Nutrition Education Game for Preschoolers

  • Oh, Yu-Jin;Kim, Dong-Sik
    • Journal of Community Nutrition
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    • 제8권4호
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    • pp.165-170
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    • 2006
  • This study was conducted to develop and apply a computer-based multimedia nutrition education program for preschoolers based on the Dick and Carey model of instructional design. The Dick and Carey model included 4 phases: analysis, design, development, and evaluation. The program's instructional goals, objectives, assessment instruments, content, examples, and practice questions with feedback were written in the design phase. To be familiar with the 5 food groups, 'Nutrition exploration' were programmed using Hyperstudio. 'Nutrition exploration' was designed as a five-session, interactive multimedia game, with each session taking about 5 minutes to complete. Nineteen preschoolers, aged 6, volunteered to participate formative evaluation. The effectiveness of the program was examined using a pre-post test design. Participants were recruited by personal contact at the individual preschool education center. The application was carried out during 4 weeks. The results showed that intervention participants significantly increased knowledge between pre-test and post-test. The results support using IMM (interactive multimedia) to disseminate nutrition education to the target population. This research provides the basis for continuing development of computer-based nutrition education materials.

모바일 에듀 게임 콘텐츠에 대한 사용자의 특성 연구 (Study on Characteristics of Users for the Mobile Educational Game Contents)

  • 안경환;황명철
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.333-340
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    • 2009
  • 웹2.0시대에서 디지털 콘텐츠는 주요 문화주체로 부상되었고 디지털 콘텐츠 기술 산업은 그 범위나 부가가치가 확장되고 있다. 멀티미디어 영상세대에게 소비지향적인 콘텐츠의 무분별한 확산을 막고 콘텐츠 산업을 교육적 또는 산업적 문화적 측면으로 향상된 산업으로 부상시켜서 교육콘텐츠를 교육과 오락의 의미가 향상된 전략적 상품으로 특화시켜야 한다고 본다. 이에 따라 본 연구에서는 에듀 게임 콘텐츠가 소비자에게 어떻게 소통되고 있는지에 대한 사용자의 특성을 남성과 여성 집단으로 나누어 분석하였다. 효율적 학습을 위한 모바일 플랫폼 콘텐츠로 확보하기 위한 사용자변화에 따른 에듀 게임 활용을 통해 에듀 게임의 확장성을 위한 발전요인을 추출하여 에듀 게임 콘텐츠 개발 특성에 대한 방향성을 제시한다.

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멀티미디어 전문가 양성을 위한 프로젝트식 강의 모형 설계에 관한 실증적 연구 (A empirical study on the design of project-oriented teaching models to bring up the experts in the multimedia industry)

  • 신영일;신건철
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.95-102
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    • 2006
  • 급증하는 멀티미디어 전문가 수요를 충족시키기 위하여 대부분 대학에서 멀티미디어 강좌가 개설되고 있고, 수강자들의 사전학습이 증가하고 있으며, 컴퓨터를 활용한 이미지 편집 등의 분야에서 사전학습은 일반화되었다. 하지만, 대부분의 강좌에서는 전통적인 학습모형을 유지하고 있기에, 사전학습자들을 위한 특화된 학습설계가 이루어지지 않고 있다. 본 논문은 멀티미디어 분야에서의 사전학습자들의 특성을 규명하고, 이들의 학습욕구를 지원하는 강좌의 설계와 교재의 특징을 제안한다. 이를 위하여, 교육공학에서 새로운 패러다임으로 논의되는 구성주의와 문제 중심 학습 개념을 컴퓨터그래픽 분야에 적용하였고, 이를 통한 멀티미디어 전문가 양성을 효율적으로 지원하는 대학 강의의 특징을 밝힌다.

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호스피스 자원봉사자를 위한 웹기반 학습프로그램 개발 및 효과분석 (Development and Evaluation of a Web-based Multimedia Content for the Education of Hospice Volunteers)

  • 조현;진은희;심은경
    • 보건교육건강증진학회지
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    • 제25권4호
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    • pp.83-92
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    • 2008
  • Objectives: This study was to develop and evaluate a web-based multimedia content for the education of hospice volunteers. Methods: The multimedia content was developed based on Baik's teaching and learning structure plan model. The developed program was evaluated by 24 hospice volunteer university students. Results: On main page, there were 4 menu bars that consisted of a lecture guide, cyber lecture, pause and quiz. In the operation of the web based multimedia content, HTML, Java Script, Photoshop and multimedia technology were utilized. There were significant differences in the test scores, before and after using this web-based learning program. After using a web-based learning program, scores of students were much higher. Conclusion: The developed web based program is based on systematic structure and it can provide hospice volunteers with the educational flexibilities and will be help for them to perform the more efficient hospice care.

전문대학도서관의 공간구성 특성에 따른 이용만족도 연구 (A study on user Satisfaction of the Junior College Library based on its Characteristics of Space Composition)

  • 이수영
    • 교육시설 논문지
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    • 제24권6호
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    • pp.37-44
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    • 2017
  • This study is about user satisfaction of the Junior College Library based on its characteristics of space composition. For this, we studied characteristics of space composition targeting the libraries in colleges in Seoul and Gyeonggi-do. First, in case of study of characteristics of space composition for books and library data, student satisfaction for traditional and normal library areas was high. It means that the service based on library areas should start from normal library areas as well as there is a change about space as the type of data in libraries change to electric data and multimedia. Second, If we look at the space for a reader and a user, satisfaction for a normal reading room was high. we can also see that satisfaction for a computer room and a multimedia reading room was not higher but still high. Also, the reason why satisfaction for a multimedia reading room that provides various activities was high was that the complex of a library space is needed to provide users with various activities. Third, in case of space for programme function and meeting, satisfaction for the room of video information and the group study room was high. we can see that user satisfaction for the space got high basically when a user is satisfied with the proper information technology based on interaction Fourth, as a result of variance analysis of 3 spaces of Junior College Library and the services, the size of the space of service does not influence user satisfaction directly. Even the space is small, if it decorates variously like with a lighting for a user, a window seat to meet the nature of users and has specific factors such as space reservation using internet, user satisfaction is high. If we summarise the result of this study, to make user satisfaction for speace in a Junior College Library higher, not just we need to try to make it extend as a educational, a cultural place but we also need to accept the student's requirement that the space also needs to be extend as a complex cultural space.

Innovative Educational Technologies in Management Training: Experience of EU Countries

  • Vitaliy, Kryvoshein;Nataliia, Vdovenko;Ievgen, Buriak;Volodymyr, Saienko;Anna, Kolesnyk
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권6호
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    • pp.45-50
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    • 2022
  • The article substantiates the feasibility of using and actively implementing innovative technologies in the practice of organizing the educational process. The need for the use of telecommunication technologies, which provide constant communication between students and the teacher outside the classroom, has been identified. Particular attention is paid to the latest approaches to the use of various forms of multimedia technologies in student education, which intensify the process of acceptance and assimilation of educational material by foreign students. The advantages of using innovative means of distance education are determined, which thanks to modern electronic educational systems allow students to receive quality higher education. Innovative technologies promote the development of cognitive interest in students, they learn to systematize and summarize the material studied, discuss and debate. In this regard, the reorientation of the system of higher education in Europe towards innovation is becoming the most important tool in ensuring the competitiveness of graduates in the labor market. In addition, the investment attractiveness of a university often depends on the innovative nature of the development of scientific, educational and practical activities of the subjects of the educational process, their inclusion in the national innovation system. The article analyzes that in the universities of the European Union in the training of specialists in the management of basic interactive methods, forms and tools are binary lecture, briefing, webinar, video conference, video lecture, virtual consultation, virtual tutorial, slide lecture, comp. utheric tests. Various classes on slide technology took active forms during the training of management specialists.

유러닝 박스와 유비쿼터스 기반의 시험 시스템을 이용한 글로벌 교육 혁신 사례 연구 (A Case Study on Global Educational Innovation using U-Learning Box and Ubiquitous-based Test)

  • 황민태;랄슨 바즈라차려
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.279-288
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    • 2018
  • 본 논문에서는 네팔(Nepal)의 6개 시범 초등학교를 대상으로 유러닝 박스(U-Learning Box)와 유비쿼터스 기반의 시험(UBT, Ubiquitous-based Test) 시스템을 이용한 교육 혁신 사례 연구 성과를 소개하고 있다. 전력 공급 사정이 열악한 네팔 국가의 현실을 고려할 때 작고 이동성이 용이한 교사용 태블릿 PC와 자체 배터리를 가진 소형 스마트 빔으로 구성된 유러닝 박스가 시범 초등학교를 대상으로 지속적인 기초 영어 교육과 보건 위생 교육을 지원하는 최적의 솔루션으로 평가되었다. 그리고 태블릿 PC를 이용한 UBT 기술을 이용해 시범 초등학교 학생들의 기초 영어 학습 능력을 평가하고 분석함으로써 이를 토대로 한 교육 환경 개선 및 현지 수준에 적합한 교육 콘텐츠의 개발이 필요함을 인식하게 되었다. 이러한 유러닝 박스와 UBT 기술을 이용한 글로벌 교육 혁신 사례는 네팔 뿐만 아니라 기초 교육 환경이 열악한 개발도상국들을 대상으로 하는 글로벌 교육 기회 평등 프로젝트의 성공 모델로 자리 잡을 것으로 기대한다.

가상과학 박물관 구축에 관한 연구 (A Study on the Cyber Science Museum Construction)

  • 강순덕
    • 정보학연구
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    • 제4권4호
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    • pp.101-112
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    • 2001
  • 본 논문의 목적은 가상 과학 박물관 구축에 있다. 소프트웨어의 신기술을 지닌 과학적이고도 기술적인 역량에 집중된 JAVA 3D 와 VR 3D, 멀티미디어와 교육적 자료의 공헌은 가상 과학 박물관을 현실화 시켰다. 즉, 이는 고수준의 정보서비스를 현실화했다. 가상공간의 3차원 서비스와 유용한 과학 정보를 가진 교육적 자료를 제공한다. 결국에는 IT산업에 공헌한다.

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