• Title/Summary/Keyword: Multimedia Educational Technology

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교육복지우선지원사업 정책 개선을 위한 실태조사 연구 (An Analysis for the improvement strategies of the Education Welfare Priority Support Project)

  • 송지훈;정영모
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권11호
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    • pp.305-314
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 교육복지우선지원사업의 실태를 파악하고, 향후 사업이 나아갈 방향을 제시하는데 있다. 연구목적을 위해 온라인 설문조사를 실시하고 관련 문헌연구, 교육복지우선지원사업 담당자를 대상으로 한 심층면담, 17개 시도교육청 및 교육부 관계자를 대상으로 한 세미나를 실시하여 결과를 보완하였다. 이를 근거로 현 상태를 진단하고 향후 해결해야할 과제를 제시하였다. 연구결과, 교육복지우선지원사업은 2003년 교육복지투자우선지역 지원사업을 시작으로 사업의 효과성이 증명되면서 지속적으로 확대되었다. 그리고 초중등교육법 시행령 개정 및 교육부 훈령 제정 등을 통해 법적, 제도적 안정성을 확보해 나갔다. 하지만 시도교육청으로 사업이 이양된 이후 사업이 활성화되지 못하고 점차 축소되고 정체성의 위기마저 겪고 있는 것으로 파악되었다. 본 연구에서는 이러한 결과를 종합하여 향후 해결해야 할 과제로 분명한 사업의 목적과 방향설정, 중앙정부의 기능 정상화, 초중등교육법 제28조 개정을 통한 '학습부진아 등'의 개념보완을 제시하였다.

미디어 기반 교양교과 효과 검증 연구 - 대학생의 창의성 교육 중심으로 (A Study on the Effectiveness of Media Based Cultural Studies - Center of creativity education of university students)

  • 김성원;윤정진
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권7호
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    • pp.193-201
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    • 2017
  • 본 연구는 대학 교양강좌에서 영화, 애니메이션, 다큐멘터리, 만화, 광고 등과 같은 다양한 미디어와 같은 교육적 매체를 통하여 창의성교육이 대학생들의 창의성에 미치는 효과를 살펴보고자 하는 목적을 두고 있다. 이에 부산광역시에 소재한 D대학 2016년 2학기 「영화로 만나는 창의적 융합」 교양강좌에 수강한 대학생 127명을 대상으로 15주간의 창의성 프로그램을 팀티칭 수업으로 진행하였다. 본 연구에서 창의성 설문지를 이용하여 사전검사와 사후검사를 실시한 수집된 자료를 SPSS 18.0프로그램에 의해 통계분석하였다. 본 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 미디어활용 교양교과에서 대학생의 창의성이 문제해결능력 점수에서는 유의미하게 차이가 나타나는 것으로 보였다. 둘째, 미디어활용 교양교과에서 대학생의 창의성이 창의적 성향 점수에서는 유의미하게 차이가 나타나는 것으로 보였다. 이와 같이 영화, 애니메이션, 다큐멘터리, 만화, 광고 등과 같은 다양한 미디어가 일상생활에서 쉽게 접근이 가능한 교육적 매체인 것을 통해 창의성이 향상되는 것은 현재 대학생들과 미래 학생들에게 교육적인 효과를 시사하는 것을 제공하였다.

Blended Instructional Practices in Higher Education Institutions

  • OH, Eunjoo
    • Educational Technology International
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    • 제8권1호
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    • pp.101-126
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    • 2007
  • The purpose of this study was to investigate current practices in blended instruction. In particular, the study explored (1) the types of instructional delivery methods, technologies, and instructional components, (2) the reasons why faculty apply blend instruction, and (3) the advantages and challenges in delivering blended instruction. This study focused on the practices in the Universities that have the extensive doctoral research programs classified by the Carnegie Foundations. The survey was performed with the sample of faculty from 30 universities and the survey data included 133 faculties out of the total 1,000 randomly selected faculty members. Of the 133 responses, 111 (77.7%) participants had certain degree of experience, while 17 faculty (or instructors) (13.3%) did not have any practice with blended instruction. The most common instructional delivery format in the participating universities was blended instruction that added supplementary online instructional components in the class. Online Course Management Systems (CMS) and multimedia presentation tools were common technology for course delivery, and "discussion" was the most general instructional activity for the class. The participating faculty often preferred the blended format since it provides students and faculty with convenience, flexibility, active engagement, efficiency in using resource materials, and a feeling of connection between/among students and instructor. Benefits to the class were availability of more authentic experience and diverse curricular materials, and the instructional format that meets the needs of remediation and enhancement of students. This study addressed not only advantages and challenges of blended instruction, but also suggestions based on the comments by the participating faculty.

가상 해저 시뮬레이션의 현실감 향상을 위한 다감각 효과 재현 시스템 개발 및 평가 (Development and Assessment of Multi-sensory Effector System to Improve the Realistic of Virtual Underwater Simulation)

  • 김철민;윤재홍;강임철;김병기
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.104-112
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    • 2014
  • 가상현실 기술의 발전과 해양개발 산업의 급성장으로 해양 산업 분야에서 데이터 분석, 가상 체험, 교육 및 모의 훈련 등의 목적에 활용할 수 있는 가상 해저 시뮬레이션에 대한 연구가 다양하게 진행되고 있다. 가상 해저 시뮬레이션 시스템은 3차원 그래픽 기술을 통한 시각적인 체험을 위주로 개발되고 있어 체험자가 현실감을 경험하기에는 한계가 있다. 가상현실을 이용한 해저 시뮬레이션을 구현하는데 있어서 현실감 향상을 위해서는 모의적으로 생성된 가상환경에서 시청각적인 요소 이외의 감각적인 부분을 통해 사실적인 체험이 가능한 요소가 필요하다. 본 논문에서는 해저환경의 물리적 현상에 따라 다감각 효과를 제공할 수 있는 가상 해저 체험 시뮬레이션 시스템을 개발 하였다. 또한 제안 시스템의 유효성을 검증하기 위하여 참가자 실험을 통하여 현실감에 대하여 평가 하였다.

ActiveX 컨트롤을 이용한 단순화된 웹 기반 디지털 논리회로 시뮬레이터 (A Simplified Web-based Simulator for Digital Logic Circuits Using ActiveX Control)

  • 김동식;한희진;서삼준;김희숙
    • 공학교육연구
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    • 제6권1호
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    • pp.5-14
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    • 2003
  • 본 논문에서는 디지털논리회로의 여러 가지 원리를 이해하고 확인해보기 위해 비주얼베이직의 ActiveX 컨트롤을 이용하여 단순화된 웹 기반 디지털 시뮬레이터를 개발하였다. 개발된 디지털시뮬레이터는 디지털 논리회로 학습에 있어 필수적인 기능만이 구현되었으며, 학습자가 스스로 구성한 디지털 회로를 직접 웹상에서 시뮬레이션 해 봄으로써 디지털시스템에 대한 설계 및 해석이 가능하도록 제작되었다. 개발된 디지털 시뮬레이터가 디지털 논리회로에 대한 멀티미디어 컨텐츠와 함께 웹에 제공된다면 교육현장에서 교육보조도구로써 활용이 가능하고 또한 학습효율의 극대화를 이를 수 있으리라 생각된다. 제안된 시뮬레이터의 유효성을 입증하기 위해 몇 가지 디지털 논리회로에 대한 시뮬레이션 결과를 제시하였다.

'업종-기술' 매칭 테이블을 활용한 IT인력양성용 산학협력 (Educational-Industrial Cooperation for If Manpower Training by Matching Table of 'Type of IT Business - Class of IT Techniques')

  • 최진호;심재륜
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.286-296
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    • 2007
  • 본 논문에서는 IT인력양성을 위한 산학협력을 위해 '업종기술' 매칭 테이블을 제안하였다. 업종분류는 ${\ulcorner}$정보통신부문 상품 및 서비스 분류${\lrcorner}$ 체계에 의해 ${\triangle}$정보통신서비스, ${\triangle}$정보통신기기, ${\triangle}$소프트웨어 및 컴퓨터관련서비스로 나누었고, 기술분류는 정보통신연구진흥원(IITA)의 기술코드를 이용하였다. 업종별 필요한 구성 기술을 제시하였고, IT인력양성을 위한 '기업(업종)-기술-대학(학부/학과/전공)'의 파이프 라인(pipe line)이 유지되도록 산학협력 방안을 제시하였다. IT인력양성 산학협력의 예를 제시하기 위해 부산지역의 기업(디지털콘텐츠개발서비스)과 부산지역의 대학(멀티미디어콘텐츠 분야)의 핵심 교육 프로그램을 도출하는 과정을 설명하였다. '업종기술' 매칭 테이블은 업종분류와 기술분류 방식에 따라 가변적일 수 있다. IT인력양성 측면에서 미래 기술 추세와 시장 변화 등에 맞게 산학협력이 되도록 '업종-기술' 매칭 테이블에 대한 지속적인 연구가 필요하다.

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효율적인 자바언어 학습을 위한 인터넷기반 자율학습시스템의 구현 (An Internet-based Self-Learning Educational System for Efficient Learning of Java Language)

  • 김동식;이동엽
    • 공학교육연구
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    • 제8권1호
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    • pp.71-83
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    • 2005
  • 본 논문에서는 자바 언어를 학습하는데 있어 효율성을 증가시키기 위해 인터넷 기반 자율학습시스템이 제안되었다. 제안된 자율학습시스템은 JWP(Java Web Player)라고 불리며 Java Web Start 기술을 활용하여 웹상에서 실행이 가능한 자바 애플리케이션 프로그램이다. 또한 본 논문에서는 컴퓨터 언어를 학습하는데 있어 3가지 중요한 일련의 과정인 개념학습과정, 프로그래밍 실습과정, 그리고 학습 성취도 평가과정을 Java Web Start 기술을 이용하여 JWP에 통합하였다. 제안된 시스템은 학습과정을 교육공학적인 측면에서 멀티미디어 요소를 강화하였기 때문에 학습자가 흥미를 가지고 자발적으로 학습을 할 수 있도록 설계되었다. 더욱이 JWP 에는 효율적인 자바 언어 학습을 위해 학습내용에 대한 설명이 음성으로 출력되며, 이때 이와 관련된 이미지와 텍스트들이 동기화되어 동시에 화면에 표시된다. 더욱이 소스파일의 코딩, 에디팅, 실행 그리고 디버깅 등을 쉽게 할 수 있는 컴파일러가 삽입되어 있어 편리한 자바 언어 실습환경을 제공한다. 마지막으로 각 단원별 돌발퀴즈와 마무리 테스트를 통하여 학습자가 자신의 학습상황을 체크하여 반복학습을 할 수 있도록 유도하였다.

실업계 고등학교의 통합교과 활용을 위한 컴퓨터 교육과정에 관한 연구 (A Study on the Computer Education Curriculums for the Application of Integrated Instruction in Industrial High School)

  • 김창수;김봉제;권오현
    • 수산해양교육연구
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    • 제13권1호
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    • pp.19-36
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    • 2001
  • The Government revised the sixth education curriculum plan because of rapid growth of information and communication technology, variance of computer applicable fields and curriculum plan related intelligence information. In according to this principle, the seventh curriculum plan remodeled not only knowledge cultivation as cultured person but also new curriculum correspond to special character of industrial high schools. The revised main contents are organized practicable subjects considering actual educational environments, deleted duplicated subjects and also added practicable another contents of multimedia and telecommunication fields. In this paper, we study curriculum for integrated computer education of industrial high schools according to the seventh education plan. For this research, it is searched opening classes and completion models of special subjects related computer fields of industrial high schools in Busan, we propose completion model for each school year and new curriculum of industrial high schools. We also recommend another approach methods for training and election of teachers. Therefore, this research can apply to the basis research data for the future curriculum model related computer science of industrial high schools.

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영유아 부모의 아동안전 응급처치 교육프로그램 개발 및 효과 (Development and Implementation of Children Life Safety Support Education Program for Parent)

  • 이영아;고재문
    • 한국응급구조학회지
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    • 제15권2호
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    • pp.15-26
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    • 2011
  • Purpose: The purpose of this study was to develop and implement the educational program of Life Safety Support for parent. Methods: This study was used to develop children life safety support education program. The education program was utilized as multimedia, practice and discussions to increase understanding and effectiveness of learning. The data for this study was collected from June to December, 2010. There were two forms of evaluations, pretest and posttest with an intervention of education program. The analysis of the collected data was analyzed by descriptive analysis, t-test and paired t-test using the SPSS 10.0 program. Results: 1. the experimental group, who was given an education program before the test, got higher marks on the Life Safety support knowledge than the control group. There was a significant difference in knowledge between experimental group and control group(t=6.678, p=.000). 2. the experimental group got higher marks on the action evaluation than the control group. There was a significant difference in the certainty of action(t=8.546, p=.000) between experimental group and control group. Conclusion: This study examined how Life Safety support education program increased effectiveness in the knowledge and action of children Life Safety support.

콘텐츠 디자인교육을 위한 의사 결정 트리 활용 방법과 사례연구 (Method and Case Study of Decision Tree for Content Design Education)

  • 김성곤
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권4호
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    • pp.283-288
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    • 2019
  • 수강생들의 정보와 경험 부족을 극복하기 위해, 의사 결정 트리를 활용한 콘텐츠 기획 트리를 개발하였다. 콘텐츠 기획 트리는 수강생들이 개발할 주제와 스토리를 선택하는 나무 몸통 생성단계, 해당 스토리를 바탕으로 개발 가능한 형태 '범주'를 선택하는 부모 가지 생성단계, 해당 콘텐츠를 효과적으로 제작하는 흥미 '효과'를 선택하는 자식가지 생성단계 그리고 시각화할 멀티미디어 표현 '요소'를 선택하는 잎사귀 생성단계로 구성된다. 교육 모델은 게임기획 디자인과 정보시각화 강의에 적용되었고, 각 강의에서 사용된 범주, 효과 그리고 요소의 예를 사례로 제시한다. 교육 모델은 145개 팀 프로젝트에 사용되었고, 단계별 학습 프로세스로 효율성을 확인하였다.