Relational databases have a notion of normalization, in which the model for storing data is standardized according to the organization's business processes or data operations. However, the graph database is relatively early in this standardization and has a high degree of freedom in modeling. Therefore various models can be created with the same data, depending on the database designers. The essences of the graph database are two aspects. First, the graph database allows accessing relationships between the objects semantically. Second, it makes relationships between entities as important as individual data. Thus increasing the degree of freedom in modeling and providing the modeling developers with a more creative system. This paper introduces different graph models with test data. It compares the query performances by the results of response speeds to the query executions per graph model to find out how the efficiency of each model can be maximized.
Heart Rate is a crucial physiological parameter that provides basic information about the state of the human body in the cardiovascular system, as well as in medical diagnostics and fitness assessments. At present day, it has been demonstrated that facial video-based photoplethysmographic signal captured using a low-cost RGB camera is possible to retrieve remote heart rate. Traditional heart rate measurement is mostly obtained by direct contact with the human body, therefore, it can result inconvenient for long-term measurement due to the discomfort that it causes to the subject. In this paper, we propose a non-contact-based remote heart rate measuring approach of the subject which depends on the color intensity variation of the subject's facial skin. The proposed method is applied in two regions of the subject's face, forehead and cheeks. For this, three different algorithms are used to measure the heart rate. i.e., Fast Fourier Transform (FFT), Independent Component Analysis (ICA) and Principal Component Analysis (PCA). The average accuracy for the three algorithms utilizing the proposed method was 89.25% in both regions. It is also noteworthy that the FastICA algorithm showed a higher average accuracy of more than 92% in both regions. The proposed method obtained 1.94% higher average accuracy than the traditional method based on average color value.
Education emphasizes problem-solving skills based on convergent thinking power in an era of rising uncertainty and rapid progress. This paper proactively designed e-Learning team teaching convergence liberal arts courses for prospective teachers by these social needs. It analyzed the empirical effects on the operation of the subjects to foster future talent who can converge and apply knowledge in various fields. The curriculum consisted of professors of mathematics, practical Arts, computer, and education, and was operated to convey convergent knowledge of information technology and humanities, and consisted of 15 liberal arts courses at J University. Besides, textbooks and teaching materials were also developed by the faculty. As a result of the primary research, prospective teachers who took the course generally showed high satisfaction with the class, especially for the faculty. The students' overall convergent thinking ability has increased to a statistically significant level (p<.01), and the students' major has been found to be irrelevant. On the other hand, it can be seen that communication, content convergence, and caring factors, excluding creativity factor, have all risen to a significant level.
Nowadays, the complexity of object tracking models among hardware applications has become a more in-demand duty to complete in various indeterminable environment tracking situations with multifunctional algorithm skills. In this paper, we propose a virtual city environment using AirSim (Aerial Informatics and Robotics Simulation - AirSim, CityEnvironment) and use the DQN (Deep Q-Learning) model of deep reinforcement learning model in the virtual environment. The proposed object tracking DQN network observes the environment using a deep reinforcement learning model that receives continuous images taken by a virtual environment simulation system as input to control the operation of a virtual drone. The deep reinforcement learning model is pre-trained using various existing continuous image sets. Since the existing various continuous image sets are image data of real environments and objects, it is implemented in 3D to track virtual environments and moving objects in them.
When there is a missing value in the raw data, if ignore the missing values and proceed with the analysis, the accuracy decrease due to the decrease in the number of sample. The method of imputation and analyzing patterns and significant values can compensate for the problem of lower analysis quality and analysis accuracy as a result of bias rather than simply removing missing values. In this study, we proposed to study irregular data patterns and missing processing methods of data using machine learning techniques for the study of correction of missing values. we would like to propose a plan to replace the missing with data from a similar past point in time by finding the situation at the time when the missing data occurred. Unlike previous studies, data correction techniques present new algorithms using DNN and KNN-MLE techniques. As a result of the performance evaluation, the ANAE measurement value compared to the existing missing section correction algorithm confirmed a performance improvement of about 0.041 to 0.321.
본 연구는 아날로그 연필, 펜 등과 같은 필기구를 사용하여 패턴을 그리는 젠탱글 아트(zentangle art) 제작 과정 중, 디지털 아트의 효과적인 융복합을 통해서 보다 창의적인 젠텡글 아트 작품을 제작하기 위한 방법론과 활용 가능성에 대한 연구이다. 특히 디지털 아트의 저작도구를 활용한 제작 방식과 한국 전통문양의 형태별 분류인 식물문(食物紋)의 상징성(symbol)을 응용하여 전통문양과 젠탱글 아트가 융합된 디자인을 연구하고 기호학의 관점에서 연구 및 분석했으며 그에 따른 새로운 방향성을 제시한다. 향후에는 제작자를 중심으로 젠탱글 아트 작품 제작 시 발생하는 특유의 몰입감과 심리적 현상을 연구할 예정이다. 추후, 지속적인 연구를 통해서 젠텡글 아티스트 및 연구자들에게 콘텐츠 제작의 새로운 확장성과 산업적 가치를 제시할 계획이다.
영화, 인터넷 등의 미디어를 포함하는 멀티미디어콘텐츠는 멀티미디어 환경에 익숙해진 c세대 학습자들에겐 효용가치가 높은 학습도구가 될 수 있다. 첫째 현실적이고 생생한 정보를 제공해 준다는 점에서 해당국가의 문화와 생활양식을 이해하는데 적합한 자료가 될 수 있다. 둘째 영상매체를 선호하는 학생들에게 멀티미디어콘텐츠는 흥미도와 이해력 증진에 효과적인 학습도구가 될 수 있다. 셋째 제공받은 정보의 도움을 받은 개별적 콘텐츠개발의 시간은 학생들로 하여금 내용의 이해뿐만 아니라 더 나아가 간접 문화체험의 기회를 제공해 줌으로서 성취도 향상 차원에서 긍정적인 영향을 줄 수 있다. 따라서 외국 문화교육을 위한 효과적인 교육 방안으로서 멀티미디어콘텐츠의 활용과 개발을 제안한다.
As livestock farms grow in size, the number of breeding individuals increases, making it difficult to manage livestock. Livestock farms require an integrated management system such as a monitoring system, an access control system, and an abnormal behavior detection system to manage livestock houses. In this paper, a smart korean cattle livestock management system using IoT and AI technology was proposed for livestock management in livestock farms. The smart korean cattle farm management system consists of a monitoring and control system, a vehicle access management system, and an abnormal cattle behavior detection system. It is expected that this will help manage large-scale livestock houses, and additional research is needed to improve the performance of abnormal behavior detection in the future.
처리 요구 조건이 주기적으로 발생하는 데이터들은 전송이나 재생시 시간적인 제약조건을 가진다. 일반적인 실시간 스케줄링 알고리즘은 이러한 연속성을 고려하지 아니하므로 멀티미디어 데이터를 스케줄링하기에 적절하지 않다. 비율조정 비례지분 스케줄러는 멀티미디어 데이터의 연속성을 고려하여 설계된 스케줄링 알고리즘으로 태스크가 자신의 지분보다 더 많은 자원을 할당 받지 못하도록 제어하기 위해 비율조정기를 사용한다 그러나 엄격한 비율조정기로 인해 자원 할당의 공정성을 보장하지 못하게 된다. 이는 과부하상황에서 시스템의 성능이 급격하게 감소되는 원인 이 된다 본 논문에서 제시하는 수정된 비례지분 스케줄러는 연속성, 시간 제약성과 같은 멀티미디어 데이터의 특성을 고려할 뿐만 아니라 비율조정 기를 수정하여 자원 할당의 공정성을 유지하고 과부하시에 성능이 점진적으로 저하되게 한다. 또한 우선권 정책을 사용하여 문맥교환 횟수를 줄인다. 본 논문에서 제시하는 스케줄링 알고리즘의 성능을 측정하기 위해 스케줄링 알고리즘의 유연성을 측정할 수 있는 평가 방법을 제시하고, 평가 결과를 보인다.
최근, 멀티미디어는 인터넷의 확산과 하드웨어의 발전에 이르기까지 과거와 비교할 수 없을 만큼 형성, 제공, 그리고 공유되고 있다. 따라서 국제적으로 멀티미디어의 메타 데이터에 대한 적절한 표현을 제공하기 위해 MPEG-7의 표준이 설립되었다. 그리고 이미지 검색 중 MPEG-7을 사용한 멀티미디어의 다양한 데이터에 대한 연구가 진행되고 있다. 이미지 검색 시스템에는 meaning-based 검색과 content-based 검색이 있다. meaning-based 검색은 검색 속도가 빠른 것이 장점이지만, 이미지에 대한 기술적인 지식에 의해 기술과 정밀도가 영향을 받는다. content-based 검색은 이미지에 대한 의미와 사용자의 의도를 제대로 이해하지 못해 검색의 정확도가 감소하고 있다. 이 연구에서는 이러한 문제들을 해결하기 위해 두 가지 방법을 결합하여 검색 시스템을 설계하였다. 또한 시스템을 휴대용 장치 즉 휴대용 PDA 또는 스마트 폰으로 이미지 데이터를 검색하고 관리하기 위해 임베디드 시스템에 적용할 수 있도록 설계하였다. 이 시스템을 사용한다면, 휴대용 장치로 멀티미디어 데이터를 효율적으로 검색하고 활용할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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