• Title/Summary/Keyword: Multi-player

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Implementation of VR Multi-games using Photon Network, 'Arcade VR Battle' (포톤 네트워크를 이용한 VR 멀티게임 구현, 'Arcade VR Battle')

  • Han-Moi Shim;Jun-Han Shin;Geon Namgung;Min-Woong Lee;Yong-Sik Kwak
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.01a
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    • pp.467-468
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    • 2023
  • 현재 게임 시장에서 VR 게임이 가지는 영향력은 점차 증가하는 추세이다. 기존의 VR게임들은 대부분 Multi-Play를 지원하지 않는다. 이에 따라 본 논문에서는 Photon Network와 XR Plugin을 사용하여 2명의 플레이어가 함께 즐길 수 있는 Arcade 장르의 VR 경쟁 Multi-Game을 구현하였다. 이에 필요한 서버는 리슨 서버 방식으로 Master Client가 게임을 시작하면, Game에 참가한 다른 Client Player는 Photon Network의 RPC 기능을 사용하고 Player의 동작, Game 진행 상황 등을 실시간으로 Server에 동기화하여 Multi-Play게임을 할 수 있다.

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Implementation of 360 VR Tiled Video Player with Eye Tacking based Foveated Rendering (시점 추적 기반 Foveated Rendering을 지원하는 360 VR Tiled Video Player 구현)

  • Kim, Hyun Wook;Yang, Sung Hyun
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.21 no.7
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    • pp.795-801
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    • 2018
  • In these days, various technologies to provide a service of high quality of 360 VR media contents is being studied and developed. However, rendering high-quality of media images is very difficult with the limited resources of HMD (Head Mount Display). In this paper, we designed and implemented a 360 VR Player for high quality 360 tiled video image render to HMD. Furthermore, we developed multi-resolution-based Foveated Rendering technology. By conducting several experiments, We have confirmed that it improved the performance of video rendering far more than existing tiled video rendering technology.

An Efficient Method to Update Character Moving Directions for Massively Multi-player Online FPS Games (대규모 온라인 FPS 게임을 위한 효율적인 캐릭터 방향 갱신 기법)

  • Lim, Jong-Min;Lee, Dong-Woo;Kim, Youngsik
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.14 no.5
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    • pp.35-42
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    • 2014
  • In the market of First Person Shooter (FPS) games, Massively Multi-player Online FPS games (MMOFPS) like 'PlanetSide 2' have been popular recently. Dead reckoning has been widely used in order to mitigate the network traffic overload for the game server with hundreds or thousands of people. This paper proposes the efficient analytical method to calculate the tolerable threshold angle of moving direction, which is one of the most important factors for character status updating when dead reckoning is used in MMOFPS games. The experimental results with game testers shows that the proposed method minimizes the position error for character moving and provides natural direction updates of characters.

A Multi Player in Korean

  • Yoon Hang-Jin
    • Proceedings of the Korean Society for Language and Information Conference
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    • 2006.06a
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    • pp.225-234
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    • 2006
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Design of an Architecture for Massively Multiplayer Online Game Server using Multimedia Storage Server (Multimedia Storage Server를 응용한 MMO 게임 서버 구조에 대한 설계)

  • 황요한;김동균;장인걸;신동일;김동현
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2002.10d
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    • pp.211-213
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    • 2002
  • 온라인 게임(online game)은 초고속 통신망의 보급과 기존의 1인용 게임(Single-player game)의 인공지능에서 느낄 수 없었던 즐거움을 제공함으로써 급속도로 보급되었다. 또한 최근의 온라인 게임 시장은 그래픽 기술을 비롯한 하드웨어의 발달로 2D에서 3D로 옮겨가고 있다. 따라서 이러한 추세에 따라 온라인 게임은 보다 많은 멀티미디어 데이터를 필요로 하게 되었다. 이에 Multimedia Storage Sever를 멀티플레이어 온라인 게임(Multi-player online game)에 적용함으로써 보다 효율적인 멀티플레이어 온라인 게임 서버를 구성하고자 한다.

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Prediction-based Dynamic Thread Pool System for Massively Multi-player Online Game Server

  • Ju, Woo-Suk;Im, Choong-Jae
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.12 no.6
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    • pp.876-881
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    • 2009
  • Online game servers usually has been using the static thread pool system. But this system is not fit for huge online game server because the overhead is always up-and-down. Therefore, in this paper, we suggest the new algorithm for huge online game server. This algorithm is based on the prediction-based dynamic thread pool system. But it was developed for web servers and every 0.1 seconds the system prediction the needed numbers of threads and determine the thread pool size. Some experimental results show that the check time of 0.4 seconds is the best one for online game server and if the number of worker threads do not excess or lack to the given threshold then we do not predict and keep the current state. Otherwise we apply the prediction algorithm and change the number of threads. Some experimental results shows that this proposed algorithm reduce the overhead massively and make the performance of huge online game server improved in comparison to the static thread pool system.

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A Method of Reducing Vibration of Vibroisolating Part of Multi Changer Player Deck Mechanism (멀티 체인저 플레이어 데크 메카니즘의 방진부 진동 저감 대책)

  • 강영규;박혁성
    • Proceedings of the Korean Society for Noise and Vibration Engineering Conference
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    • 1994.10a
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    • pp.46-51
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    • 1994
  • 자동차용 MCP(Multi Changer Player)는 조용하고 깨끗한 음악을 감상하고 싶어하는 소비자들에게 큰 호응을 얻고 있다. 그러나 주행중에 외력이 자동차용 MCP 데크를 통하여 클렘핑부(Clamping부 : 이하 방진부라 함)에 전달되어 방진부에 진동이 발생할 수 있다. 이때 방진부에 장착되어 있는 CD(Compact Disc)의 음재생에 영향을 줄 수 있다. 따라서 본 연구에서는 자동차용 MCP 데크 메카니즘의 중요 구성 부분인 방진부를 설계 및 실험 해석에 의해 진동 저감 대책을 세움으로써 기초 자료를 확보하고 제품의 성능을 향상시키고자 한다. 자동차용 MCP 데크에 장착된 방진부의 진동 저감 문제를 해결하기 위해 먼저 다음과 같은 사항이 방진부에 미치는 영향도를 알아본다. 1) 아이들링(Idling) 중일때의 자동차의 특성과 주행중일때의 자동차의 특성 및 노면 외란이 진장부에 미치는 영향도를 파악한다. 2) CD가 클램핌되어 있을 때의 CD의 모드를 해석해 본다. 그리고 방진재로 사용된 스프링의 설계 및 방진 고무의 물성치 변화에 따른 방진부의 특성변화를 실험에 의해 해석하여 적절한 방진재를 선정한다. 또한 결정된 방진재를 사용한 MCP의 음비(Sound Skip) 특성을 측정해본다.

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A Study on Designing Off-line Board Game for Massive Multi-player (대규모 인원이 할 수 있는 오프라인 보드게임 기획)

  • Cho, Hanjun;Lee, Sooyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2017.07a
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    • pp.95-98
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    • 2017
  • 본 논문에서 신입생 OT, 워크샵과 같이 대규모 인원이 모였을 때 아이스브레이킹을 목적으로 진행할 수 있는 게임을 기획하고자 한다. 이러한 유형의 게임이 갖추어야 할 가장 중요한 요소는 많은 인원과 쉬운 규칙이다. 100명 이상의 많은 인원이 동시에 플레이할 수 있어야 하고 그 인원이 게임에 대한 이해도와 경험이 모두 달라도 즐길 수 있을 만큼 쉬운 규칙이어야 한다. 또한, 오프라인 보드게임은 온라인으로 게임을 했을 때 보다 비용절감과 친밀감을 형성하는데 도움이 된다.

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Effect of Financial Transmission Rights on the Strategic Bidding Behavior of the Electricity Producers (재무적 송전권이 발전사의 전략적 입찰에 미치는 영향)

  • Lee, Kwang-Ho;Shin, Jae-Hong
    • The Transactions of The Korean Institute of Electrical Engineers
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    • v.59 no.7
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    • pp.1226-1231
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    • 2010
  • This paper looks at the influence of Financial Transmission Rights (FTRs) on the market value(Social Welfare; SW) in the competitive electricity market. The transmission line constraints make it difficult to compute the Nash Equilibrium (NE) due to causing a mixed strategy NE instead of a pure strategy NE. Computing a mixed strategy is more complicated in a multi-player game. The aim of this paper are to compute a mixed strategy NE and analyze SW in power transaction with FTRs. This paper introduces a formula and a technique for solving NE of multi-player game with FTRs. In addition, it analyzes the influence of holding of FTRs by generation company on SW and it proposes the SW at NE is influenced by Power Transfer Distribution Factor (PTDF) where holder of FTRs are located. The assertion is verified by calculating the mixed strategy utilizing the Cournot model widely used for studies on FTRs.

The XML-based Client-Server Message Definition System for Massively Multi-player Online Games (대규모 온라인 게임을 위한 XML 기반의 클라이언트-서버 메시지 정의 시스템)

  • 박학봉;신지원;오삼권
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.10b
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    • pp.322-324
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    • 2003
  • MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Games)와 같은 클라이언트-서버 기반의 대규모 온라인 게임은 정보 전송을 위한 많은 메시지들을 정의하여 사용한다. 그러나 게임의 기획이나 내용 및 기타 게임 요소들이 변경되면 개발자들은 메시지를 추가하거나 변경하는 문서를 작성해야 하고 작성된 문서에 근거하여 프로그램의 수정작업을 수행해야 한다. 본 논문에서는 대규모 온라인 게임의 내용확장성으로 인해 지속적으로 반복되는 메시지의 추가 및 변경 작업을 용이하게 해주는 XML 기반의 메시지 정의 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 메시지 정의에 있어서 데이터의 구조 표현과 내용 표현이 동시에 가능한 XML을 이용했으므로 다양한 형식 (format)의 메시지를 정의할 수 있으며, 대규모 온라인 게임뿐만 아니라 클라이언트-서버 기반의 일반 통신 응용 프로그램에도 사용할 수 있다.

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