다중에이전트 시스템의 분석에 중요한 시간, 지식, 그리고 전략에 관한 개념들을 구체화하기 위해 번역시스템(Interpreted Systems)과 ATL및 ATEL을 살펴보고, 특히 ATEL의 문제점, 즉 하나의 에이전트는 그 자신의 상태에 대해 확실한 정보를 갖지 못하더라도 전략을 구성함에 있어서 전체 시스템의 현재 상태에 접근할 수 있으며, 또한 ATEL의 불명확한 행위들에 대한 표현은 일반적인 상황을 모델링하는 것을 어렵게 하는 문제점들을 해결하기 위한 방안으로 게임이론의 서브게임 완전한 나쉬평형 (subgame perfect Nash equilibrium)에 기초한 전략적 제한(strategic constraints)을 그 문제의 해결책으로 제안한다. 또한, 전략적 제한에 기초한 번역시스템을 다중에이전트 시스템에서의 모델체킹 (model checking)을 위한 하나의 방법으로 제안한다.
본 논문은 이산시간 장주기모델로 구성된 다개체시스템의 타카기-수게노(Takagi-Sugeno: T-S) 퍼지 군집제어 기법을 제안한다. 이산시간 모델은 오일러(Euler) 방법을 이용하여 유도한다. 이에 대한 T-S 퍼지 모델은 피드백 선형화 기법을 통해 구성하며, 이를 점근적으로 안정화하기 위한 퍼지제어기를 설계한다. 제어기 설계조건은 선형행렬부등식의 형태로 표현된다.
본 논문에서는 로봇을 하나의 에이전트로 보고 로봇에 필요한 기능-환경인지, 지능, 행동-등을 부-에이전트로 하는 로봇 구조를 제안하였다. 각각의 부 에이전트들은 로봇 기능의 기초단위를 구성하는 마이크로 에이전트로 구성된다. 로봇의 제어 구조는 행위기반 반사행동 제어 형태와 행동 선택 에이전트로 구성되며, 행동 선택 에이전트에서의 행동 선택은 행동 우선순위, 수행성능, 강화학습에 의한 학습기능을 부가하였다. 제시된 로봇 구조는 다중 부-에이전트 구조로 각각의 기능에 대하여 지능을 부여하기 쉬우며 다중 로봇 제어를 위한 새로운 접근 방법이다. 제시된 로봇을 장애물을 회피와 chaotic한 탐색을 목표로 하여 모의실험을 수행하였으며 8bit 마이크로 콘트롤러를 이용하여 제작 실험하였다.
This paper describes a mobile robot intended for being employed in a multi-agent system. We have already proposed a multi-agent system which realizes patient-aid by helping a lying patient take a distant object on the table. In this paper, a mobile robot agent is developed and is included in the system. An effective man-machine communication strategy is proposed by use of a vision agent settled on the ceiling. If a human (assumed to be a patient) wishes to take an object distant on the floor, he points to the object. The vision agent detects the direction of his arm by image processing and guesses which object he intends to take. The vision agent asks him if it is what he wants and, if yes, the mobile robot runs to take and bring it to him. The system is overviewed with the explanation of a mobile robot. Some experimental results are shown with discussion.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제16권1호
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pp.1-20
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2009
Negotiation is a process of reaching an agreement on the terms of a transaction. such as price, quantity, for two or more parties. Negotiation tries to maximize the benefits for all parties concerned. instead of using human-based negotiation. the e-commerce environment provides such an environment as adopting automated negotiation. Thus. choosing agent technology is appropriate for an automatic electronic negotiation platform. since autonomous software agents strive for the best deal on behalf of the human participants. Negotiation agents need a clear-cut definition of negotiation models or strategies. In reality, most bargaining systems embody nearly one negotiation model. In this article. we present a mobile agent negotiation system with reusable negotiation strategies that allows agents to dynamically embody a user's favorite negotiation strategy which can be preinstalled as a component in the system. We develop a prototype system, which is fully implemented in compliance with FIPA specifications, and then. describe the benefits of using the system.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제7권10호
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pp.2376-2394
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2013
In order to ensure both of the whole system capacity and users QoS requirements in heterogeneous wireless networks, admission control mechanism should be well designed. In this paper, Multi-agent Q-learning based Admission Control Mechanism (MQACM) is proposed to handle new and handoff call access problems appropriately. MQACM obtains the optimal decision policy by using an improved form of single-agent Q-learning method, Multi-agent Q-learning (MQ) method. MQ method is creatively introduced to solve the admission control problem in heterogeneous wireless networks in this paper. In addition, different priorities are allocated to multiple services aiming to make MQACM perform even well in congested network scenarios. It can be observed from both analysis and simulation results that our proposed method not only outperforms existing schemes with enhanced call blocking probability and handoff dropping probability performance, but also has better network universality and stability than other schemes.
This paper describes the development of a synthetic multi-agent called KMITL Cadence 2003. KMITL Cadence 2003 is a robotic soccer simulation team consisting of eleven autonomous software agents. Each agent operates in a physical soccer simulation model called Robocup Soccer Server which provides fully distributed and real-time multi-agent system environment. All teammates have to cooperate to achieve the common goal of winning the game. The simulation models many aspects of the football field such as noise in ball movements, noisy sensors, unreliable communication channel between teammates and actuators, limited physical abilities and restricted communication. This paper addresses the algorithm to develop the soccer agents to perform basic actions which are scoring, passing ball and blocking the opponents effectively. The result of this development is satisfactory because the successful scoring attempts is increased from 11.1% to 33.3%, successful passing ball attempts is increased from 22.08% to 63.64%, and also, successful intercepting attempts is increased from 88% to 97.73%.
인터넷이 널리 보급되면서 지능형 검색 에이전트들이 사용자의 요구를 만족시키기 위해 일반화되어 사용되고 있다. 그러나 이러한 지능형 멀티에이전트들은 서로 독립적으로 사용되어 멀티에이전트들 간의 분산된 정보를 원활하고 효율적으로 처리하기 위한 상호 협력 작용이 부족해 정보의 신뢰성이 낮고 동적으로 변화하는 분산 환경에 대처하기가 어렵다. 이런 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 멀티에이전트간의 효율적인 상호 협력과 빠른 정보처리를 위해 브로커 에이전트에 에이전시를 생성하고 신경망을 이용해 멀티에이전트들의 에이전시들을 분류하여 더욱 신속·정확한 정보를 사용자에게 제공하도록 한다. 또한 정보의 신뢰성을 위해서 에이전트 관리기법을 제안하여 기존의 검색 시스템이 가지고 있는 정보갱신문제를 향상시키고, 시뮬레이션을 통해 본 연구의 성능을 평가한다.
본 논문은 입력포화가 존재하는 다중 에이전트 시스템의 일치 문제를 연구한다. 일치 제어의 목표는 에이전트들이 정보교환을 통하여 그룹의 목표 상태로 일치되도록 함으로써 다중 에이전트 시스템의 군집 행동을 얻는 것이다. 본 논문에서는 입력포화가 존재하는 1차 역학에 의해 모델링된 에이전트 시스템들을 고려한다. 에이전트들의 전역적인 수렴성 보장을 위하여 에이전트들이 안정하다는 가정을 한다. 또한, 외란을 고려하여 일치를 달성하기 위한 PI(비례-적분) 기반의 이종 제어기법을 제안한다. 즉, 제안된 P제어기와 I제어기는 서로 다른 정보 네트워크로 구성된다. 다음으로 리아프노프 안정성 이론과 라살레 불변 법칙을 적용하여 일치를 달성하기 위한 P, I 제어기의 정보 네트워크 구성과 제어이득의 조건을 조사한다. 마지막으로 이론적 결과를 검증하기 위하여 시뮬레이션을 수행한다.
Urban traffic situations are extremely complex and highly interactive. The multi-agent systems approach can provide a new desirable solution. Currently, a traffic simulator is needed to understand and explore the difficulties in an agent-oriented traffic control. This paper presents an agent-oriented fuzzy logic controller for multiple crossroads simulation. A fuzzy logic control simulation with variables of arrival, queue, and traffic volume could alleviate traffic congestion. We developed an agent-oriented simulator suitable for traffic junctions with η$\times$η intersections in Visual C++. The proposed method adaptively controls the cycle of traffic signals even though the traffic volume varies. The effectiveness of this method was shown through simulation of multiple intersections.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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