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가상게임에 나타나는 소프트웨어 사이보그특징에 대한 고찰 -PS4 <언틸던> 게임을 중심으로- (Study on Features of Software Cyborg in the Virtual Game -PS4 ocusing Game-)

  • 김대우
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.279-306
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    • 2015
  • 본 논문은 철학적 관점에서 게임에서 발생되는 가상자아와 가상신체에 대한 소프트웨어사이보그 특성의 변화에 관해 연구한 것이다. 사이보그개념은 넓게 보면 인간과 기계의 결합을 말하지만 구체적으로 들어가면 유기체인 인간과 보철물 같은 기계를 결합하는 하드웨어 사이보그와 인간의 뇌를 전자화시켜 가상신체로 전환시키는 소프트웨어 사이보그가 있다. 가상게임은 두 번째 소프트웨어 사이보그가 적용되는 사례인데, <언틸던>게임 같은 경우 일반적인 사이보그 개념과 다른 가상신체와 가상자아의 특징들이 보여 진다. 이런 특징들을 분석하기 위해 한스모라벡의 소프트웨어사이보그개념과 김선희의 사이버공간 속성과 다중자아개념을 적용하였다. 일반적인 가상게임은 뇌의 유형을 복제한 소프트웨어사이보그로써 가상세계의 속성 때문에 신체가 무효화되는 경향이 있었다. 그러나 <언틸던>게임 같은 경우 3인칭시점과 실존배우를 게임캐릭터로 제작한 점을 본다면 오히려 플레이어의 심리적 동일성을 유지하기 위해 사진 이미지적 사실성을 추구하면서 가상신체의 필요성을 역설하고 있는 것이다. 그리고 게임진행 중 플레이어는 8개의 캐릭터를 교차선택하면서 미션을 완수하게 되는데 이것은 현실자아가 다중자아로 복제되면서 겪게 되는 선택과 경험을 이용해 바람직한 최종엔딩을 이끄는데 큰 역할을 하게 된다. 이러한 사이버 다중자아는 현실세계의 다중자아들에게 비해 적극적이고 긍정적인 특징을 보여주면서 소프트웨어사이보그의 장점으로 부각될 수 있다. <언틸던> 게임의 특징은 최종엔딩이 플레이어의 선택에 따라 달라지고 등장인물간의 우정관계에 따라 친구의 생사가 결정된다는 점이다. 이때 가상자아는 시행착오를 통한 경험적, 도덕적, 직관적 선택의 기준을 자기 나름대로 설정하면서 바람직한 선택을 하려고 노력한다. 또한 다중자아들의 지식을 하나로 융합할 수 있어 한 단계 높은 정신적 성찰을 이루게 된다. 이런 과정은 세계에 대한 자신의 해석을 긍정하고 자기극복을 통해 정신적 성찰의 이루는 인간, 니체가 말한 위버멘쉬가 되는 과정으로 볼 수 있다.

사용상황별 제품유형에 따른 온라인 점포 제품디스플레이의 유용성 - 제품 휴대성의 조절효과를 중심으로 - (The Usefulness of Product Display of Online Store by the Product Type of Usage Situation - Focusing on the moderate effect of the product portability -)

  • 이동일;최승훈
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제16권2호
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    • pp.1-24
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    • 2011
  • 오프라인 구매환경과는 달리 온라인 환경에서는 제품을 직접 눈으로 확인하고 만져 볼 수 없다. 때문에 온라인 쇼핑몰을 구축하고 운영하는 입장에서는 보다 구체적인 제품정보를 제공해야 하며(김광석 2008), Alba (1997)는 제공된 정보의 질은 소비자들이 구매 후 만족을 얼마나 예상할 수 있는 가로 결정된다고 정의한 바 있다. 이에 패션 의류 온라인 쇼핑몰을 중심으로 실제 모델이 제품을 착용한 사진정보(실착사진)를 제공함으로써 실제 제품사용에 따른 결과를 제시하여 제품정보의 유용성을 높이고 있다. 한편 온라인 환경에서 소비자들의 제품에 대한 제한된 지각을 극복하는 또 다른 수단으로써, 가상제품경험은 가장 효과적인 것으로 논의되어 왔다(Jiang & Benbasat 2005). 그러나 가상현실도구의 도입과 지속적 활용에는 일반적인 텍스트/사진 정보와 비교해 높은 비용과 기술적 전문성을 요구한다(Shaffer 2006). 이는 특히 영세 소매상 입장에서 시장에 대한 진입장벽으로 작용하는 한편, 소비자의 정보처리과정에서는 오히려 단순한 형태의 정보에 비하여 더 높은 수준의 인지적 노력을 요구할 수 있다. 따라서 이러한 도구들의 활용하는 것이 소비자들의 정보과부하를 초래해 제품에 대한 핵심정보 취득을 방해하고, 소비자의 지각된 정보유용성에 부정적 영향을 미칠 수 있다. 이에 본 연구에서는 제품유형을 소비자들의 제품 사용상황에 따라 휴대제품과 설치제품으로 구분하고, 이때 정지사진, 실착사진, VR로 대별되는 제품정보의 형태에 따른 소비자들의 지각된 정보의 유용성, 쇼핑몰에 대한 태도와 품질평가, 구매의도, 재방문 의도를 측정하기 위한 실험을 진행했다. 그 결과 소비자 구매의도에 영향을 미치는 종속변수군에 대해 제품유형과 제품정보형태가 상호작용효과를 일으키는 것을 확인할 수 있었다.

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도시노인의 사회적 교류, 신체활동과 일상적 행복감의 관련성: 개인특성의 맥락효과를 고려하여 (The Influence of Daily Social Interaction and Physical Activity on Daily Happiness of Korean Urban Older Adults)

  • 한경혜;최희진
    • 한국노년학
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    • 제38권4호
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    • pp.1083-1105
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    • 2018
  • 본 연구에서는 서울 및 수도권에 거주하는 65세 이상의 노인이 매일 느끼는 일상적 행복감(daily happiness)이 일주일 동안 변동하는지, 매일의 사회적 교류와 신체활동이 개인 내 일상적 행복감의 변동과 어떤 관련성을 갖는지 탐색한다. 다음으로, 노인의 성별, 연령, 학력, 건강에 따라 사회적 교류 및 신체활동과 일상적 행복감 사이의 관련성이 달라지는지 살펴본다. 마지막으로 일상적 행복감의 수준과 변동이 전반적 행복감(global happiness) 수준과 어떻게 관계되는지 확인한다. 이를 위하여 일주일 동안 수집한 생활일지(daily diary) 자료(n=175명${\times}$7일=1225응답)와 동일 기간 동안 활동량계로 수집한 신체활동 자료(n=16명${\times}$7일=112응답)를 활용하여 위계적 회귀분석과 위계적 선형모형(HLM)으로 분석하였다. 분석결과 첫째, 노인의 일상적 행복감 수준은 일주일 동안 변동하고 노인의 젠더와 건강에 따라 일상적 행복감의 수준과 변동 정도에 차이가 있었다. 둘째, 자녀와 대화한 날과 친구와 만난 날 노인의 일상적 행복감이 더 높아졌고, 형제자매와의 만남은 일상적 행복감 수준에 유의한 영향을 미치지 않았다. 하지만 건강상태와의 상호작용항을 투입 결과, 건강하지 않은 노인은 건강한 노인에 비해 형제자매와 만난 날 일상적 행복감이 더 큰 폭으로 높아지는 것이 발견되었다. 셋째, 많이 걸은 날은 일상적 행복감 수준이 높았으며, 저강도 활동시간이 긴 날은 일상적 행복감의 수준이 낮아졌다. 넷째, 일상적 행복감 수준과 전반적 행복감 수준 사이에는 긍정적 관계가 관찰되었으나, 일상적 행복감의 변동 정도는 전반적 행복과 유의미한 관련성을 보이지 않았다. 이상의 결과가 갖는 함의와 후속연구에 대한 제언을 제시하였다.

라이프스타일 기반 다학제적 청년층 1인 가구의 주거 환경 선호 및 요구 분석 (A Study on the Residential Environment Preference and Needs of the Multi-academic Young Single Family Based on Life Style)

  • 임준형;최인영;박혜경
    • 한국과학예술포럼
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    • 제37권1호
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    • pp.249-260
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    • 2019
  • 최근 우리나라 1인가구의 비중은 점차 증가하고 있으며 이는 2035년에 들어서는 34.6%로 증가할 것이라 예측되며 이들 중, 우리나라 높은 주택가격으로 인하여 청년층 1인가구는 더 많은 어려움에 직면하고 있다. 정부에서는 청년 주거지원을 확대실시하여, 공공지원 임대주택과 민간 청년임대주택, 청년 기숙사 공급 등 다양한 정부정책을 펼쳐 나가고 있다. 본 연구의 목적은 다른 연령대와 라이프스타일이 다른 청년층 1인가구의 정확한 주거요구를 파악하여 향후 보급될 청년 주택 계획 방향을 위한 기초자료를 제공하는 것을 목적으로 한다. 이를 위한 연구방법은 다음과 같다. 첫째, 문헌고찰을 통해 청년층 1인가구의 현황과 특성을 파악하였다. 둘째, 청년층의 라이프스타일과 주거선호 관련 선행연구 고찰을 통하여 청년층 1인가구의 주거환경 선호 및 요구에 대한 조사도구를 구성하였다. 셋째, 청년층 1인가구의 라이프스타일을 바탕으로 한 공간사용특성과 평면구성 선호 및 요구, 실내디자인 선호에 대한 설문조사를 실시하였다. 조사는 2018년 12월에서 2019년 1월 초까지 학생과 직장인을 포함한 20세에서 39세 사이의 청년층 1인 가구 150명을 대상으로 SNS를 이용한 온라인 설문조사를 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. (1) 공간사용특성을 살펴본 결과, 작은 면적인 청년 1인 주거에서 침실과 거실이 기본적 기능 외 다양한 생활이 이루어지는 장소로 계획시 이에 대한 추가적 고려가 필요함을 파악하였다. (2) 평면구성 선호 및 요구를 살펴본 결과, 별도의 침실과 거실 공간 확보를 요구하며, 다양한 활동이 이루어지는 거실공간에 대한 확장요구와 침실공간의 드레스룸 등의 수납 추가 요구가 있음을 알 수 있었다. (3) 실내디자인 선호를 살펴본 결과, 모던스타일과 대표적 컬러인 무채색계열 색채를 선호함을 알 수 있었다. 그리고 주거공간에 일반적으로 사용되는 마감재료를 선호하며, 조명은 간접조명 및 벽면을 이용한 은은한 조명을 선호함을 알 수 있었다. 또한 청년층 내에서도 라이프스타일 특성에 따른 학생과 직장인의 차별적 실내디자인 선호 특성을 살펴볼 수 있었다. 향후 실제 공공임대주택의 사례분석과 사용자 범위확대를 통하여 실질적인 주거환경니즈와 계획방안 제안을 위한 연구가 필요하다.

유튜브 1인 게임 방송의 집단 스토리텔링 -<대도서관 TV(buzzbean11)> 채널의 시청자 참여형 콘텐츠를 중심으로 (Group storytelling with multi-storyteller in single person media game contents on Youtube - focused on viewer-participating contents in channel)

  • 길혜빈;김소영
    • 대중서사연구
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    • 제27권2호
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    • pp.107-142
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    • 2021
  • 최근 1인 미디어 시대가 도래하면서, '공연자-관객'의 구도를 보였던 방송인과 시청자의 지위가 변화하고 있다. 본 연구는 유튜브의 1인 방송에 나타나는 '스트리머-시청자' 역할의 층위 변화에 주목하고, 이들이 함께 만들어가는 집단 스토리텔링의 양상을 분석하였다. 구체적인 이론적 배경으로 발터 벤야민과 레슬리 실코의 '이야기와 이야기꾼', 어빙 고프먼의 '사회적 역할론'을 활용하고, 이를 토대로 1인 미디어 내에서 변화하는 역할을 재규정해 보았다. 분석 대상으로 선정한 유튜브 플랫폼 기반의 1인 게임 방송인 <대도서관 TV(buzzbean11)> 채널은 실시간 스트리밍 방송과 녹화 방송으로 구분된다. 특히 녹화된 방송에서는 - 고프만이 말한 - 관객과 만나는 '앞무대'가 확장되면서, 실시간 방송 시청자가 방송팀 구성원의 일부로 참여한다. '스트리머', '게임 참여자', '실시간 방송의 시청자'는 역할의 층위가 조정되면서 새로운 역할을 부여받아 게임 방송 서사를 집단 창작하는 것이다. 여기서 스트리머는 주요 이야기꾼이자 앞무대 진행자로서, 중심 스토리텔링을 전개하며 방송의 정체성을 정의한다. 다음으로 게임 참여자는 보조 이야기꾼이자 앞무대 공모자로, 게임 서사를 보충하고 방송의 정체성을 실현한다. 마지막으로 실시간 방송 시청자는 간헐적인 보조 이야기꾼이자 앞무대의 간접적 공모자로, 스토리텔링의 틈을 메우고 방송의 정체성을 보존한다. 이처럼 복합적인 층위의 역할 수행자를 통해, 각기 다른 조각의 이야기가 덧붙여져 최종적으로 게임 방송의 서사가 전개되는 것이다. 이와 같이 본 연구는 스트리머-시청자의 이분법적 구분에서 탈피하여, 1인 게임 방송의 집단 스토리텔링에 참여한 시청자의 역할에 주목하였다. 급변하는 미디어 환경을 감안할 때, 스트리머-참여자와 집단 스토리텔링의 양상은 더욱 두드러질 것으로 예상된다. 이에 본고에서 다룬 연구방법론이 관련 후속연구를 견인할 수 있기를 기대한다.

국민건강영양조사 제7기 (2016-2018년)에서의 가구 유형에 따른 성인의 빈혈 유병율과 식이 섭취 (The relationship between the prevalence of anemia and dietary intake among adults according to household types based on data from the 7th (2016-2018) Korea National Health and Nutrition Examination Survey)

  • 김혜원;김지명
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제56권5호
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    • pp.510-522
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    • 2023
  • 본 연구에서는 국민건강영양조사 제7기 (2016-2018년) 자료를 활용하여 가구 유형에 따른 빈혈 유병률과 식이 섭취와의 관계를 살펴보았다. 그 결과 빈혈 유병률은 남성 1인 가구가 다인 가구보다 높았으며, 여성은 다인 가구가 1인 가구보다 높았다. 식품 섭취량은 남성 1인 가구는 다인 가구보다 총 식품 섭취량, 견과류, 채소류, 과일류, 생선류, 해조류의 섭취량이 낮았으며, 우유류, 유지류, 가공식품 섭취량이 높았다. 또한 남성 1인 가구는 다인 가구보다 식물성 식품을 통한 철 섭취량이 적었으며, 철의 영양섭취량과 영양 밀도, 영양소섭취기준 RNI 대비 섭취비율이 낮았고, 75% RNI 미만 섭취비율과 EAR 미만 섭취비율이 더 높았다. 여성 1인 가구는 다인 가구보다 해조류의 섭취량이 적었고, 우유류의 섭취량이 많았다. 남성과 여성 모두 KHEI 총점은 1인 가구가 다인 가구보다 낮았다. 교란인자를 보정하여 가구 유형과 빈혈 위험도의 관계를 분석하였을 때에는 남성 1인 가구가 다인 가구보다 빈혈 위험도가 높았으나, 여성은 관련을 보이지 않았다. 또한, 남성과 여성 모두 총 KHEI 점수와 가구 유형별 빈혈 위험도는 관련성이 없었다. 결론적으로, 우리나라의 1인 가구와 빈혈 유병율이 증가하는 가운데, 남성 1인 가구가 다인 가구보다 식이 요인으로 인한 빈혈 위험이 더 높음이 확인되었기에, 남성 1인 가구에서의 빈혈 예방 및 관리를 위한 식사지침이 마련되어야 할 것이다.

통신기지국과 모바일장치간의 수신신호강도를 기반으로 하는 신경망과 푸쉬-풀 평가를 이용한 위치추정 (Localization using Neural Networks and Push-Pull Estimation based on RSS from AP to Mobile Device)

  • 조성진;이승룡
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제19D권3호
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    • pp.237-246
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    • 2012
  • 글로벌 포지셔닝 시스템(GPS)의 기술이 점점 발전하고 있으나, 그 정확성은 건물의 내부나 지하도로에서의 위치인식이 아닌, 실외에서의 위치인식에서만 적합하다. 건물의 내부나 지하도로에 대한 위치 인식의 응용분야에 대하여, 글로벌 포지셔닝 시스템은 빌딩의 내부나 지하도로에서 정확한 위치인식을 요구 받을 경우, 건축구조물들로 인하여 정확성을 달성할 수 없다. 왜냐하면 사람이 필요로 하는 공간은 건물의 내부나 지하도로에서 수 평방미터에 불과한 매우 작은 공간이기 때문이다. 위치추정에 기반을 둔 수신신호강도(RSS)는 거의 모든 건물과 지하도로에서 수신이 가능한 무선 근거리통신망, IEEE 802.11, WiFi 전파신호 위치추정을 이용한 방안으로서, 특별히, 매우 좋은 선택이 될 수 있다. 이와 같은 위치추정시스템들의 근본적인 필요성은 특정 위치에서 수신신호 강도를 이용하여 통신기지국으로부터 모바일장치에 이르는 위치의 평가를 가능하도록 하는 것이다. 이와 같은 과정에서 발생하는 다중 경로 페이딩 현상들은 위치추정에서 불확실성의 원인으로서, 수신신호강도를 예측하기 어렵게 만든다. 이와 같은 문제들을 해결하기 위하여, 신경망과 푸시-풀 평가 방법의 결합은 건물의 내부나 지하도로에서 모바일장치들을 이용하여 위치의 결정을 학습하고, 결정할 수 있도록 적용된다.

GIS를 이용한 접근성의 공간적 패턴 분석: 공간적 접근성 측정방법에 대한 비판적 검토 (A GIS-based Analysis of Spatial Patterns of Individual Accessibility: A Critical Examination of Spatial Accessibility Measures)

  • 김현미
    • 대한지리학회지
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    • 제40권5호
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    • pp.514-532
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    • 2005
  • 본 연구는 시간지리학 개념을 도입한 새로운 접근성 개념을 통해 공간적 근접성과 단일한 이동 행태를 전제하는 기존의 방법을 비판적으로 검토해보고자 한다. 이를 위해, 미국 Portland Metro 지역의 개인통행자료를 이용해 시공간적 접근성의 공간적 패턴과 근접성의 관계를 비교${\cdot}$분석하였다. 시간지리학의 시공간 프리즘 개념에 기반한 시공간적 접근성은 근접성 외에도 시공간 제약에 따른 다양한 이동성을 고려한 대안적 방법으로 최근 새롭게 주목받고 있다. 기존 방법은 접근성이 도시의 기능 중심성과 유사한 공간패턴을 보일 것으로 예상하지만, 연구결과는 접근성이 근접성보다는 개인의 시공간적 속성에 더 많은 영향을 받는다는 사실을 보여준다. 접근성은 CBD나 도시기회의 고밀도지역을 멀리 벗어난 지역에서 오히려 높게 나타났으며, 같은 지리적 특성을 공유하는 동일 지역이라 할지라도 성별에 따라 다르게 드러났다. 이는 접근성이 거주지뿐만 아니라 다른 공간적 축들(직장, 자녀의 탁아시설등)을 중심으로도 형성되며, 이에 따라 집에서 멀리 떨어진 곳의 도시 기회들이 집 주변의 도시기 회들보다 개인의 접근성에 더 큰 기여를 할 수 있다는 점을 시사한다.

Spatiotemporal Trends of Malaria in Relation to Economic Development and Cross-Border Movement along the China-Myanmar Border in Yunnan Province

  • Zhao, Xiaotao;Thanapongtharm, Weerapong;Lawawirojwong, Siam;Wei, Chun;Tang, Yerong;Zhou, Yaowu;Sun, Xiaodong;Sattabongkot, Jestumon;Kaewkungwal, Jaranit
    • Parasites, Hosts and Diseases
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    • 제58권3호
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    • pp.267-278
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    • 2020
  • The heterogeneity and complexity of malaria involves political and natural environments, socioeconomic development, cross-border movement, and vector biology; factors that cannot be changed in a short time. This study aimed to assess the impact of economic growth and cross-border movement, toward elimination of malaria in Yunnan Province during its pre-elimination phase. Malaria data during 2011-2016 were extracted from 18 counties of Yunnan and from 7 villages, 11 displaced person camps of the Kachin Special Region II of Myanmar. Data of per-capita gross domestic product (GDP) were obtained from Yunnan Bureau of Statistics. Data were analyzed and mapped to determine spatiotemporal heterogeneity at county and village levels. There were a total 2,117 malaria cases with 85.2% imported cases; most imported cases came from Myanmar (78.5%). Along the demarcation line, malaria incidence rates in villages/camps in Myanmar were significantly higher than those of the neighboring villages in China. The spatial and temporal trends suggested that increasing per-capita GDP may have an indirect effect on the reduction of malaria cases when observed at macro level; however, malaria persists owing to complex, multi-faceted factors including poverty at individual level and cross-border movement of the workforce. In moving toward malaria elimination, despite economic growth, cooperative efforts with neighboring countries are critical to interrupt local transmission and prevent reintroduction of malaria via imported cases. Cross-border workers should be educated in preventive measures through effective behavior change communication, and investment is needed in active surveillance systems and novel diagnostic and treatment services during the elimination phase.

소셜 네트워크 분석 기반 통제 조직 진단 모델 (Diagnosis Model for Closed Organizations based on Social Network Analysis)

  • 박동욱;이상훈
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.393-402
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    • 2015
  • 조직을 구성하는 인적자원은 조직의 중요한 구성요소 중 하나다. 특히 통제된 조직일수록 인적자원의 가치는 조직의 목표 달성을 위해 더욱 중요하다. 현재까지의 조직 구성원 진단은 과거 병력과 같은 외연적인 개인의 특성 및 인성검사와 같은 자발적 진단결과를 통해서 이루어지고 있다. 그러나 구성원 개인단위에 대한 진단방법은 설문 내용이 방대하고 본인의 응답에 전적으로 의존하는 것이어서 거짓 응답 및 은폐 등의 단점이 있으며 소요되는 시간 또한 길다. 이러한 단점을 극복할 수 있는 객관적 진단방법으로 구성원 상호간 진단방법이 있으나, 사람과 사람사이의 눈에 보이지 않는 관계를 표현하고 분석하기 어렵다는 제한사항이 있다. 본 논문에서는 구성원 상호간 진단방법을 통한 조직 진단 모델인 다면평가 모델을 제안한다. 이 모델은 10분 내외의 설문으로 조직의 사회 연결망을 구성한 후 소셜 네트워크 분석 기법을 이용한 제안된 알고리즘을 통해 조직을 진단한다. 실험결과 표본 집단에서 특별 관리하는 인원과 비교하여 Weighted Precision 0.62를 보였으며, 기존 방법으로 식별되지 않는 인원들을 식별할 수 있었다. 본 연구에서 제안하는 모델을 기반으로 조직 진단 시각화 시스템을 구성한다면 인적자원을 관리하는 모든 조직 관리자에게 유용한 시스템이 될 것이다.