Objective: This study was conducted to investigate the potential of sematic network analysis for design research. Background: As HCD (Human-Centered Design) was emphasized, lots of design research methodologies were developed and used in order to find user needs. However, it is still difficult to discover users' latent needs. This study suggests the semantic network analysis as a complementary means for design research, and proved its potential through the practical application, which compares multi-screen purchase and usage behaviors between America and China. Method: We conducted an in-depth interview with 32 consumers from USA and China, and analyzed interview texts through semantic network analysis. Cross cultural differences in purchase and usage behaviors were investigated, based on measuring centrality and community modularity of devices, functions, key buying factors and brands. Results: Americans use more services and functions in the multi-screen environment, compared to Chinese. As a device substitutes other devices, traditional boundaries of the devices are disappearing in the USA. Americans consider function to recall Apple, but Chinese consider function, design and brand to recall Apple, Sony and Samsung as an important brand at the time of their purchase. Conclusion: This study shows the potential of semantic network analysis for design research through the practical application. Semantic network analysis presents how the concepts regarding a theme are structured in the cognitive map of users with visual images and quantitative data. Therefore, it can complement the qualitative analysis of the existing design research. Application: As the design environment becomes more and more complicated like multi-screen environment, semantic network analysis, which is able to provide design insights in the intuitive and holistic perspective, will be acknowledged as an effective tool for further design research.
최근, 현실세계와 가상세계를 결합하여 디지털 컨텐츠 형태로 보여주는 증강 현실 기술이 등장하고 있다. 증강현실 기술의 효과를 극대화하기 위해서, 사용자가 현실세계의 사물을 조작하는 것과 유사한 방법으로 디지털 콘텐츠와 상호작용하는 것을 가능하게 해 주는 실감형 인터페이스가 적용된다. 특히, 교육 분야에서는 이러한 기술들이 학습자의 흥미와 몰입도를 높이고, 학습 효과를 극대화할 수 있는 새로운 학습 콘텐츠의 제작을 가능하게 할 것으로 기대되고 있다. 본 논문에서는 멀티 터치스크린과 실감형 인터페이스를 적용한 과학 실험 학습 시스템을 제안한다. 이 시스템은 종래의 실험대 위에서 이루어지는 실험도구의 조작을 대체하기 위하여 대형 멀티 터치스크린을 장착한 실험 테이블과 간단한 사용자의 제스쳐를 인식할 수 있는 실감형 학습 디바이스를 사용한다. 실제 과학 실험에서는 높은 비용이나 긴 시간, 또는 위험 물질들이 요구되기도 하는데, 본 시스템은 이러한 요인들을 극복하면서 학습자들에게 다양한 실험을 현실감 있게 제공할 수 있다.
1인 미디어 방송 서비스는 기존의 방송 서비스와 다르게 고가의 장비 없이 제작자의 영상과 음성을 획득하는 디바이스와 전송 플랫폼만 있으면 제작자가 원하는 독창적 주제로 자신만의 방송을 제작할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 개인 방송 서비스 프레임워크를 세미나 또는 학회와 같은 컨퍼런스에 적용함으로써 새로운 중계방송 시스템을 개발 및 구현하였다. 각 컨퍼런스 행사장마다 영상과 음성 획득 장치를 설치하고, 스트리밍 서버를 통해 이들을 통합하여 중계방송 함으로써 개인의 모바일 디바이스 또는 노트북, 태블릿 PC와 같은 멀티 해상도 스크린을 통해 시청이 가능하도록 하였다. 사용자는 원하는 스크린을 통해 실시간 스트리밍 및 VOD 서비스뿐만 아니라 컨퍼런스 관련 추가적인 정보를 제공받을 수 있다는 장점이 있다. 즉, 컨퍼런스 참석자들에게 개인 모바일 디바이스를 통해 정보를 얻을 수 있도록 함으로써 편의성을 제공하고 컨퍼런스 참여도 향상의 효과와 향후 연구를 위한 기반 기술이 될 것으로 기대한다.
기존의 디지털 콘텐츠에 대한 지불 의사를 고려한 연구들은 대부분 고객 요인과 개인 수준에 중점을 두어 진행되었다. 이런 한계를 보완하기 위해, 본 연구에서는 고객/미디어 요인과 개인/가구 수준의 두 가지 축을 고려하여 디지털 콘텐츠 구매에 영향을 미치는 요인을 찾기 위한 다층수준 분석을 진행하였다. 4,313가구 내 10,172명의 개인을 대상으로 분석한 결과 영화 관람, 클라우드 서비스 경험, 멀티스크린 서비스 이용 등 개인 수준의 미디어 요인이 디지털 콘텐츠 구매에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가구 수준에서는 노트북, 무선 라우터 및 태블릿의 수 등의 미디어 요인이 가구 규모나 가구 소득과 같은 고객 요인보다 더 큰 영향을 미치는 것을 확인하였다. 연구 결과를 통해 개인뿐만 아니라 가구 수준의 고객과 미디어 요인을 통합적으로 고려함으로써 개인의 디지털 콘텐츠 구매 행태에 대한 이해를 높였고, 멀티스크린 서비스 이용의 중요성을 말하였다. 또한 콘텐츠 제공 업체가 멀티스크린 환경을 활용함으로써 신규고객 유치 및 디지털 콘텐츠 판매 증진에 기여할 수 있음을 밝혔다.
Resistance of the front electrode is the highest proportion of the ingredients of the series resistance in crystalline silicon solar cell. While resistance of the front electrode is decreased with larger area, it induces the optical loss, causing the conversion efficiency drop. Therefore the front electrode with high aspect ratio increasing its height and decreasing is necessary for high-efficiency solar cell in considering shadowing loss and resistance of front electrode. In this paper, we used the screen printing method to form high aspect ratio electrode by multiple printing. Screen printing is the straightforward technology to establish the electrodes in silicon solar cell fabrication. The several printed front electrodes with Ag paste on silicon wafer showed the significantly increased height and slightly widen finger. As a result, the resistance of the front electrode was decreased with multiple printing even if it slightly increased the shadowing loss. We showed the improved electrical characteristics for c-Si solar cell with repeatedly printed front electrode by 0.5%. It lays a foundation for high efficiency solar cell with high aspect ratio electrode using screen printing.
N-스크린은 단일 컨텐츠를 다중 디바이스에서 시간 공간의 제약 없이 제공 받을 수 있는 서비스이다. 네트워크가 달라지거나 디바이스가 달라질 경우 혹은 플랫폼이 달라지는 경우에도 적합한 인증을 거쳐 디바이스에 맞는 영상을 끊김 없이 보낸다. 이에 따라 발생하는 보안 위협 요소로는 사용자 인증에 대한 문제가 발생한다. 이에 본 논문에서는 N-스크린의 특성상 발생하는 다중 디바이스에서 사용 가능한 인증 시스템을 제안하고자 한다. 기존의 인증기법 중 가볍고 처리 절차가 간단한 인증기법인 준동형 암호 알고리즘을 사용하여 사용자 인증을 간소화하였고, DATA의 무결성을 보장하고자 하였다. 또한 다중 디바이스를 사용하는 N-스크린 서비스의 특성상 장비 변경에 따른 추가 인증을 간편하게 처리하고자 하였다. 제안한 인증 프로토콜에 대한 효율성과 안전성에 대한 검토 결과, 암호 알고리즘을 처리하는데 작은 저장 용량과 낮은 프로세서에도 동작하기 쉽기 때문에 다중 디바이스를 사용하는 데 안전하고 적합하였다.
시청자의 시야를 콘텐츠로 가득 채워주어 강한 몰입감을 제공하는 다면 영상 제작을 위해서는 다수의 카메라를 이용한 촬영이 요구된다. 이러한 촬영 시나리오에서는 다수의 카메라에 의해 촬영되고 있는 화면들이 하나의 콘텐츠로써 어떻게 보여질지 혹은 실제 상영관에서 어떻게 보여질지 확인하는 모니터링 과정이 매우 중요하다. 기존의 특수 포맷 영상 촬영에 관한 연구들은 모두 스테레오스코픽 입체 영상이나 파노라마 영상 등 각자의 목적에 집중하여 이루어져 왔으며, 최근 확산되고 있는 세 개의 면을 이용한 다면 상영관에 최적화된 콘텐츠 제작에 관한 연구는 부재하다. 본 논문에서는 세 대의 카메라를 제어할 수 있는 리그와 다면 영상 포맷에 특화된 모니터링 소프트웨어를 이용한 다면 콘텐츠 현장 촬영 시스템을 제안한다. 제안된 리그는 카메라 간의 각도를 정밀하게 조절하여 세 대의 카메라로 넓은 화각을 촬영할 수 있으며, 원격 통신을 통해 모니터링 소프트웨어와 연동된다. 모니터링 소프트웨어는 실시간으로 들어오는 영상들을 자동으로 정렬해주며, 수신 받은 리그의 각도에 따라 영상의 정렬이 자동으로 업데이트된다. 또한 촬영 시에 얻어진 정렬 정보를 후반작업에 사용할 수 있게 함으로써, 제작 효율을 크게 향상시킨다.
N-스크린 서비스는 소비자의 콘텐츠 소비 패턴이 다양화되고 방송사, 통신 사업자에서 단말기 제조사까지 참여하며 사업 영역이 확대되고 있다. N-스크린 서비스를 안정적으로 운영하기 위해서는 지속적인 수익원이 중요하다는 측면에서 광고를 제공하기 위한 기술개발이 필요하게 된다. 특히 실시간성이 요구되는 TV 라이브 방송과 결합되는 경우, 기존 N-스크린 실시간 방송 시스템과 연계하여 광고를 제공할 수 있는 방안을 마련해야 한다. 본 연구에서는 N-스크린 서비스에서 활용도가 높은 동영상 광고를 제공할 수 있는 시스템을 제안하였다. 동영상 광고 제공을 위해 실시간 영상 대체 기능과 사용자별 광고 제공 기능을 구현하였으며, 광고 소재 관리와 통계 관리 기능을 광고 관리자에게 제공하였다. 개발된 시스템은 상용 N-스크린 서비스에 적용되어 동영상 광고를 제공하는 데 활용되고 있다.
본 논문에서는 N-스크린 환경에서 세션 이관 및 분리을 통해 사용자의 이종의 단말 간 유동적으로 컨테츠를 이동하고, 서비스 단말을 변경 할 수 세션 제어 구조와 방안을 제안한다. N-스크린 서비스에서는 사용자가 스크린 해상도, CPU 능력, 액세스망 인터페이스 등이 다른 복수의 단말을 사용할 수 있다. 또한, 사용자가 서비스 사용 중 단말을 변경하거나, 한 명의 사용자가 다중 스트림(One User Multi Stream)을 사용할 수 있어야 하므로, 이종의 다중 단말 간 컨텐츠를 이동시키거나 서비스 단말을 변경할 수 있는 등의 N-스크린 서비스를 위한 구조와 서비스 방안이 필요하다. 본 논문에서는, N-스크린 환경에서 세션 분리 및 이관 등을 제어할 수 있는 세션 관리 및 제어를 위한 노드들을 제안하고, 이 노드들과 사용자들 간의 인터랙션을 통해 이종의 다중 단말간 유동적인 컨텐츠 이동과 서비스 단말 변경이 가능한 N-스크린 환경에 적합한 세션 제어 구조를 제안한다. 제안된 방안은 단말 사양에 맞추어 세션 이관의 지연을 최소화하고 또한 서버의 부하를 최소화하도록 한다. 시뮬레이션의 결과를 통해, 제안하는 구조를 와 방안에 대한 효율성 및 성능을 분석하였다.
본 논문은 씬클라이언트 환경에서 클라우드 컴퓨팅을 이용하여 N-Screen-as-a-Service(NaaS) 기반하여 통합 된 어플리케이션을 스트리밍하기 위한 Virtual Aggregation Gateway(VAG)를 제안한다. 또한, 본 논문에서는 인터넷을 통하여 대용량 멀티 클라이언트에서의 융합된 어플리케이션 스트림의 화면 공유 시 서버 측 문제에 대해 기술한다. 특히, 콘텐츠를 전달하기 위해 가능한 모든 미디어 시그널링을 효율적으로 관리를 하는 N-Screen 세션 관리자 프레임워크를 제안한다. 더 나아가, 사용자들에게 재생 멀티미디어 콘텐츠 (TV 드라마, 광고, 대본 등)를 제공한다. 제안한 N-Screen 세션 관리자의 목표는 다음과 같다. (1) 모든 통신 세션의 세션 상태를 관리 (2) 수신된 요구사항이나 답변들의 제어를 관리 (3) 사용자들에게 언제 어디서든 이기종 단말에 화면을 공유하면서 멀티미디어 콘텐츠를 재생 그리고 (4) 사용자들이 진행 중인 통신 세션을 이기종 단말로 전환을 가능하게 해준다. 마지막으로, Session Initiation Protocol (SIP)에서의 보안 문제점 및 재생 혹은 전송 세션에서의 지연을 최소화 하는 것에 대해 기술한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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