The modems who lives complicated society, the silence which the Orient thought asserts leads and to get comfortable. It is becoming, the like this social atmosphere will in the interest regarding a manual example and the Orient material, the use of the embroidery textile goods is increasing specially. The purpose of this article is to suggest a model for development of machine embroidery fabric material and highly value added apparel industries. The multi-headed embroidery machine where the application scope is wide from the dissertation, we are requested' NaNa company'. The multiheaded embroidery machine uses TAJIMA TMFD-G620 and SUNSTAR SWF-/B-WD(X) 620-100 the embroidery textile uses the silk, the cotton and the synthesis fertile goods etc 24 type, the embroidery thread Maraton thread(viscose rayon 100%) with used the cord. The 8 Korean motives are made on 23 fabrics, 6 of which are full-sized manufactured one-pieces and the other 17 of which are produced to home interior goods such as curtains or fashion accessories like handbags as simulations. Among the products, the pattern-4-1 and the pattern-4-2 are contracted with local fashion industry, and the pattern-1-1~3 are dealing with other companies in Japan. The computerized machine-embroidering and simulation producing of fashion items are available to reduce the cost in making samples and transfer the old labor & toil-centered industry into the new technique & knowledge centered one.
2017년 5월 31일 세계 최초로 우리나라에서 지상파 UHD 방송이 상용화되었다. 기존 HDTV 방송은 압축된 미디어와 부가 데이터를 다중화하여 전달하기 위해 MPEG-2 TS(Transport Stream) 표준을 사용하였으나, 지상파 UHD 방송 규격에서는 차세대 표준인 MMT(MPEG Media Transport)가 채택되었다. 그러나 UHD 콘텐츠 제작 비용이 고가이므로, 현재 전체 방송시간 중 일부만 UHD로 방송되고 있으며 점차로 그 시간을 증가시켜 가고 있는 중이다. 한편 MMT가 채택된 ATSC 3.0 표준의 경우에도 북미에서 본격적인 상용화 단계에 이르지 못하고 있다. 이로 인해 MMT 방송 장비는 아직도 고가의 초기 단계에 있다. 본 논문에서는 기존 MPEG-2 TS 다중화기의 출력을 입력으로 받아 MMTP(MMT Protocol) 패킷 스트림으로 변환하는 저렴한 장비를 개발하는 데에 활용할 수 있는 소프트웨어를 다중 쓰레드(multi-thread) 기반으로 일반 PC 상에서 구현하고 그 기능을 실험을 통해 검증하였다.
가상현실 시스템은 참여자에게 자연스러운 상호작용, 몰입감과 더불어 사실적인 영상을 생성해 주어야 한다. 이를 위해서는 가상 세계의 복잡도나 시뮬레이션의 복잡도에 비교적 영향을 받지 않으면서 균일하며 빠른 렌더링 속도를 제공하는 것이 중요하다. 본 논문에서는 가상현실 시스템을 구성하는 하부 기능인 상호작용, 시뮬레이션, 렌더링 모듈을 다중 쓰레드 방식으로 구성하고 이를 병렬 수행시키는 시스템을 설계하고 구현하였다. 이렇게 함으로써 렌더링 모듈의 수행이 상호작용, 시뮬레이션 모듈의 수행과 독립적으로 이루어질 수 있도록 하였다. 따라서 제안된 시스템은 가상 객체들 간의 시뮬레이션 태스크가 복잡한 가상 세계 어플리케이션에서 보다 균일하고 빠른 렌더링 속도를 제공하게 된다. 본 논문에서는 제안된 시스템을 장면 복잡도와 시뮬레이션 복잡도가 높은 어플리케이션을 선정하여 그 성능 향상을 실험을 통하여 검증하였다.
SMT(Simultaneous Multi Threading)구조는 여러 개의 독립적인 쓰레드들로부터의 명령어들을 이용하여, 이슈 슬롯을 채울 수 있도록 하는 쓰레드 레벨 병렬 성을 사용함으로서, 결국 프로세서의 성능을 향상시킨다. 독립적인 여러 개의 준비된 쓰레드들을 갖는다는 것은 실행 유닛들이 무용의 상태로 남아 있는 가능성을 줄일 수 있다는 의미이며, 이러한 사항은 결국 프로세서의 효율성을 증가 시키게 된다. SMT 프로세서에서 그러한 이점을 이용하기 위해서는, 이슈 유닛은 서로 다른 쓰레드들로부터의 여러 명령어들 간의 흐름을 제어해서, 그러한 명령어들 사이에서 충돌이 일어나지 않도록 해야 하지만, 이러한 사실로 인해 SMT 프로세서의 이슈 로직은 매우 복잡해지게 된다. 따라서, 본 논문에서 제안된 SMT 구조는 순차적 이슈와 완료 방식을 채택하여, 복잡한 레지스터 리네이밍이나 재순차 버퍼 등을 사용할 필요가 없이 비교적 간단한 스코어보드 어레이만을 사용하는 이슈 구조를 사용할 수 있게 하였다, 그러나, 여전히 SMT용 스코어보드 구조는 일반적인 단일 쓰레드의 범용 프로세서의 경우보다는 훨씬 더 복잡하고 많은 비용이 소요된다. 본 논문은 ARM 기본의 순차적 SMT 아키텍처 상에서의 최적의 스코어보드메커니즘에 대한 구현을 제안한다.
본 논문에서는 Stereo 4K@60fps 360 VR 실시간 영상 획득 시스템을 영상 스트림 획득과 영상 인코딩(encoding), 영상 스티칭(stitching) 모듈로 나누어 설계하였다. 시스템은 6대의 카메라로부터 HDMI Interface를 통해 획득된 6개의 2K@60fps의 영상 스트림을 스티칭을 통하여 실시간으로 Stereo 4K@60fps 360 VR 영상을 획득한다. 영상 획득 단계에서는 멀티 스레드(Multi-Thread)를 이용하여 각 카메라로부터 실시간으로 영상 스트림을 획득하였다. 영상 인코딩 단계에서는 영상 획득과 영상 스티칭 모듈 간의 전송 리소스를 줄이기 위하여 멀티 스레드를 이용한 Raw Frame 메모리 전송과 병렬 인코딩을 하였다. 영상 스티칭 단계에서는 스티칭 Calibration 전처리작업을 통하여 스티칭 실시간성을 확보하였다.
본 논문에서는 기가비트 트래픽에서도 높은 패킷 헤더 수집률(packet header collection ratio)을 보이는 멀티프로세서(multi-processor), 멀티쓰레드(multi-thread)를 채용한 네트워크 프로세서 기반의 패킷 헤더 수집기를 제안한다. 제안 패킷 수집기는 기가비트 트래픽 패킷 헤더를 분리하여 여러 대의 100Mbps MAC 포트로 분산하여 전달할 수 있는 구조를 가지고 있다. 제안된 구조는 고속 트래픽 처리를 위해 독창적인 버퍼관리 기법과 프로세서간 부하 분산 기법을 사용하고 있으며, 풍부한 실험을 퐁해 그 성능을 검증하였다.
데이터의 증가 추세와 중요성을 고려할 때, 효율적인 대용량의 백업시스템이 필요하다. 그러나 기존의 백업시스템들은 저장매체의 속도와 기술적인 문제 등을 갖고 있다 이러한 문제들을 해결하기 위하여 제안하는 고성능, 대용량 백업 및 복구시스템은 고속화, 압축 기술 및 백업 가속기 등을 이용하여 설계 및 구현하였다. 구현된 백업 및 복구시스템은 고속화를 위하여 멀티 쓰레딩 기술과 멀티 프로세싱 기술 그리고 멀티 스트리밍 기술을 적용하였다. 그리고 기존의 백업미디어가 테이프 기반이지만 제안하는 백업운영모델은 디스크기반으로 설계하였다. 때문에 구현된 백업시스템은 백업미디어의 한계를 극복하면서, 고속화 및 고용량이 가능하다.
연구목적 : 본 연구의 목적은 광역 네트워크로 연결된 다수의 봇을 활용하여 단일처리 방식의 시간 지연의 문제점과 병렬처리 방식의 비용증가, 인력낭비에 대한 문제점을 해결할 수 있는 큐를 이용한 다중스레드 방식의 웹 크롤링을 연구한다. 연구방법 : 본 연구는 큐를 이용한 다중스레드 방식의 시스템 구성을 바탕으로 독립된 시스템에서 실행하는 어플리케이션을 설계하고 분석한다. 연구결과 : 큐를 이용하여 다중 스레드 방식의 웹 크롤러 설계를 제안한다. 또한, 웹 문서의 처리량을 수식에 따라 클라이언트와 스레드 별로 나누어 분석하고, 각각 효율성 비교를 통해 최적의 클라이언트의 개수와 스레드의 개수를 확인 할 수 있다. 제안하는 시스템의 설계 방식은 분산처리를 기반으로 각각의 독립된 환경에서의 클라이언트는 큐와 스레드를 이용하여 빠르고 신뢰성이 높은 웹 문서를 제공한다. 향후연구 방향 : 특정 사이트를 대상으로 하는 웹 크롤러 설계가 아닌 범용 웹 크롤러에 큐와 다중 스레드를 적용하여 다양한 웹 사이트를 빠르고 효율적으로 탐색 및 수집하는 시스템이 필요하다.
차세대 웹 브라우저는 멀티 쓰레드(multi-thread) 구조로 되어 있으며 HTML5와 WebGL을 기반으로 화려한 그래픽을 구사하기 때문에, 멀티 코어(multi-core) CPU와 GPU의 성능이 웹 브라우저의 성능에 큰 영향을 미치고 있다. 본 논문은 오픈 소스 웹 브라우저인 크로미엄(Chromium) 상에서 프로세서의 성능 변화에 따라 웹 브라우저에서 실행되는 웹 어플리케이션의 성능이 어떤 양상으로 변화하는지와 이 변화에 웹 브라우저의 각 동작이 얼마나 기여하는지를 비교 분석하였다. 그 결과 CPU 코어의 수가 렌더링 성능에 큰 영향을 주며, GPU의 성능은 WebGL의 성능을 크게 좌우함을 알 수 있었다.
다중 스레드 모델은 다중 프로세스 모델에 비하여 확장성이 좋은 것으로 알려졌다. 이에 따라서 초당 수백내지 수 천개의 컨넥션들을 처리해야 하는 웹 서버에 다중 스레드 모델을 채택해야 하는 것을 긍정적으로 생각해 볼 수 있다. 하지만 다중 프로세스 모델을 적용한 웹 서버와 두 종류의 혼합형 다중 프로세스/스레드 모델을 적용시킨 웹 서버의 성능을 평가하였다. 실험은 Pentium-III 750의 Linux 2.4.5에서 진행하였으며, 실험 결과 다중 스레드 모델이 다중 프로세스 모델에 비하여 항상 확장성이 있다고 할 수 없으며, 다중 프로세스 모델이 다중 스레드 모델보다 더 좋은 안정성을 보이는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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