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스테레오 2D 비디오 영상을 이용한 비정형 3D 형상 복원 (Non-rigid 3D Shape Recovery from Stereo 2D Video Sequence)

  • 고성식
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.281-288
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    • 2016
  • 움직임이 자연스러운 피사체는 대부분 형태가 불규칙하게 변형되는 비정형(non-rigid) 형상이고, 그 종류 또한 매우 다양하게 존재하다. 비정형 형상 복원에 관한 기술은 영화나 게임 산업에서 최근 폭넓게 적용되고 있다. 그렇지만, 현실적인 접근 방법은 움직이는 피사체에 많은 비콘 장치를 부착해야한다. 이러한 제약사항을 극복하기 위해, 비콘장치가 없는 입력 비디오 영상으로부터 비정형 형상을 복원하는 연구가 멀티미디어 응용 분야에서 광범위하게 진행되고 있다. 이러한 관점에서 본 논문은 비정형 3D 형상을 복원할 수 있는 새로운 CPSRF(Chained Partial Stereo Rigid Factorization) 알고리즘을 제안한다. 본 방법은 스테레오 2D 비디오 영상으로부터 비정형 3D 형상을 프레임 별로 실시간 복원하는데 포커스 한다. 또한 시변 형상 변형은 가우시한 분포를 따라야 하는 제한을 두지 않는다. 실험결과에서는 제안한 CPSRF 방법의 복원 성능이 불규칙한 형상 변형을 고려하지 않은 기존 방법 보다 우수함을 확인한다.

게임의 영화화 각색방법에 대한 고찰 : 앵그리버드를 중심으로 (The Analysis on Adaption Method from Game to Film : Case on Angry Bird)

  • 딩즈보;송승근
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 춘계학술대회
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    • pp.205-206
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    • 2017
  • 2016년 7000만 달러를 투자해 스마트폰 기반 캐주얼 게임을 각색한 3D 애니메이션 영화 <앵그리버드>가 상영된 후 전 세계적으로 누적 흥행 수입 5.14억 달러를 초과하는 등 큰 성공을 이루었다. 게임을 각색한 영화에서 입소문과 흥행 성적이 모두 좋았던 성공 사례는 매우 드물다. 구체적인 이야기 줄거리, 캐릭터 그리고 세계관이 없는 스마트폰 기반 캐쥬얼 게임을 어떻게 대중들의 사랑을 한 몸에 받는 상업 영화로 각색할 수 있었는지가 본 연구 목적이다. 본 연구는 먼저 스마트폰 기반 캐쥬얼 게임 <앵그리 버드>와 대형 온라인 게임 <와우>에 대해 비교를 진행하여 각색함에 있어서 장단점을 비교하고자 한다. 다음 <앵그리 버드>의 게임과 영화를 비교하여 두 매체 속에 존재하는 핵심요인 간 차이를 분석하고 설문조사를 통한 관객 평가 결과를 참조하여 가장 관객들의 인정을 받는 영화의 요소와 이런 종류의 영화에 대한 관객의 태도는 어떠한지를 알아보고자 한다.

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캐릭터의 사실적 표현에 대한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on the Realistic Expression of Characters)

  • 루위신;송승근
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 추계학술대회
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    • pp.126-127
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    • 2018
  • 온라인 게임이든 스탠드 얼론 게임이든 궁극적으로 시각 효과에 대한 사실적 표현의 정도를 높이기 위한 연구는 결코 멈추지 않을 것이다. 최근 현실적으로 표현된 캐릭터가 게임 속에 자주 등장하고 있다. 특히 가상현실 기술의 발달로 인해 시뮬레이션 기반의 현실적인 이미지를 갖춘 RPG 게임이 선풍적인 인기를 끌고 있다. 플레이어는 게임에서 게임의 이야기를 경험하고 각 레벨별 난이도를 경험 할 수 있다. 다른 플레이어, 팀원, 또는 적 캐릭터들이 현실적인 캐릭터로 등장하며 게임의 에피소드가 확장되면서 더 많은 플레이를 할 수 있도록 사실적인 게임 캐릭터의 중요성이 높아지고 있다. 고전적인 영화 캐릭터를 기반으로 현실적인 게임 캐릭터를 게임에 추가하면 플레이어가보다 사실적이고 흥미로운 시각 경험을 얻을 수 있다. 본 연구는 사실적인 캐릭터 스타일이 게임의 재미와 시각효과에 어떠한 영항을 미칠지에 대한 탐색적 연구를 하고자 한다.

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대학도서관의 DVD자료 목록레코드 품질에 관한 연구 (A Study on Quality of Bibliographic Records for DVDs in University Libraries)

  • 김우정;이지원;조용완
    • 한국비블리아학회지
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    • 제28권4호
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    • pp.77-100
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    • 2017
  • 본 연구는 국내 대학도서관의 DVD자료 목록레코드 품질을 평가하고 개선방안을 제시하였다. 이를 위해 입력의 정확성, 목록작성 관련 규정의 준수, 표현의 완전성, 구조의 일관성 등 크게 4개 영역의 품질평가 기준을 마련하였고, 국내 대학도서관 10곳의 목록레코드 100건을 선정하여 품질평가를 실시했다. 품질평가 결과, 첫째, 서로 다른 대학도서관의 동일 DVD자료 목록레코드에서 동일한 오류 발생, 둘째, 서로 다른 MARC 형식의 혼합사용, 셋째, 정의되지 않은 표시기호의 임의사용, 넷째, MARC 형식 적용의 오류, 다섯째, 시스템 오류 및 기능의 미흡으로 인해 발생하는 오류, 여섯째, 목록레코드의 데이터와 실물자료의 불일치 등이 있었다. DVD자료 목록레코드의 품질 개선을 위해서는 첫째, 목록담당자의 전문성 향상을 위한 교육지원방안 마련, 둘째, 목록담당자의 충원 및 업무의 지속성 보장, 셋째, 새로운 목록기술규칙의 제정, 넷째, 편목업무 시스템의 개선, 다섯째, 종합목록 데이터베이스의 품질 향상을 위한 최소기준 강화 등이 필요한 것으로 나타났다.

3D 캐릭터 애니메이션 교육을 위한 IK SYSTEM 특성 연구(Bone, Character Studio, CAT을 중심으로) (A Study for properties of IK system to 3D character animation education)

  • 조형익
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2011년도 추계학술대회
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    • pp.519-523
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    • 2011
  • 오늘날 영화, 애니메이션, CF, 모션 그래픽, 게임 등 모든 영상 분야의 필수 tool로 3D 소프트웨어들이 자리 잡게 된 가장 큰 이유는, 각종 영상물을 제작하는데 있어서 여타 전통적인 방법(미니어처, 매트 페인팅, 실제 엑스트라 인원 동원 등)에 비해 적은 가격으로 훨씬 더 뛰어난 효과를 낼 수 있고, 시간 절약 및 공간의 제약을 받지 않는 다는 장점 때문이다. 본 논문에서는 현재 게임, 애니메이션, 영화 등 각종 콘텐츠에서 거의 필수 요소로 여겨지는 3D 어플리케이션 중, 특히 많이 사용되는 3D 캐릭터 애니메이션의 효율적인 교육을 위하여 Inverse Kinematics 시스템의 특성을 분석하였다. 수많은 Inverse kinematics tool 중, 실무에서 가장 많이 쓰이는 시스템인 Bone, Character studio, Character Animation Toolkit을 중심으로 각 tool의 장단점을 비교 분석함으로써 한정된 시간에 많은 양을 가르쳐야 하는 대학교에 있어서 효율적인 교육을 위해 위 세 가지 Inverse Kinematics tool중 어떤 것을 취사, 선택하여 교육하는 것이 학생들에게 유리한지에 대한 분석결과를 제안하였다.

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'한 권의 책'으로서 『화씨 451』에 관한 연구 (A Study on Fahrenheit 451 As 'One Book')

  • 윤정옥
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제49권3호
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    • pp.185-208
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    • 2015
  • 이 연구의 목적은 미국의 '한 책, 한 도시' 독서운동과 National Endowment for the Arts의 'The Big Read(TBR)'에서 Ray Bradbury의 "화씨 451"이 보여주는 '한 권의 책'으로서의 가치, 이 책을 선정한 지역사회들의 지향점을 이해하는 것이다. 이 책은 2001년-2014년 53개 '한 책' 프로젝트 및 2007년-2015년 136개 TBR 지역사회가 택함으로써, 역대 두 번째로 많이 읽을거리로 선정되었다. 이 연구에서는 이 책을 최초 선정한 'One Book, One City L.A.' 등 주요한 '한 책' 프로젝트들 및 TBR 2008/09의 270개 프로그램과 TBR 2014/15의 240여개 프로그램을 분석하였다. 프로그램들에서는 독서토론과 영화 상영의 중요성, 검열, 금서, 표현의 자유 등 주제에 대한 관심, 지역사회 구성원의 협력과 프로그램 다양성 간 긴밀한 상관관계 등이 확인되었다.

PDA 기반의 학습 영역 추출을 이용한 강의 영상 디스플레이 기법 (Lecture Video Display Technique using Extraction Region of Study based on PDA)

  • 서정희;박흥복
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제11권11호
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    • pp.2127-2134
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    • 2007
  • 전자적인 학습은 이동성 및 접근의 용이성, 즉시성, 유연성을 제공하여 학습자의 시간적인 제약을 극복할 수 있었으나 유선 컴퓨터상에서 공간에 의한 제약은 많은 문제로 남아있다. 따라서 이런 전자적인 학습은 학습자에게 시간과 공간적인 제약을 극복할 수 있는 모바일 학습 환경으로 변화하는 추세이다. 그러나 모바일 디바이스들은 작은 디스플레이 사이즈로 인하여 실시간 동영상에서 제공되는 학습 내용을 정확하게 인식하기는 어려운 실정이다. 따라서 본 논문은 실시간 학습 영상을 관심 영역에 대한 학습 영역을 추출하고 작은 디스플레이 디바이스 사이즈에 적절한 영상 크기로 축소하여 무선 PDA에 디스플레이하는 기법을 제안한다. 실험 결과, 다양한 강의 영상에서 학습 내용 중심의 영역을 적응적으로 추출하고, 사용자 디바이스 사이즈에 적합한 영역을 효과적으로 계산함으로써 계산에 소요되는 시간을 크게 줄일 수 있었다.

Deep Learning-based Target Masking Scheme for Understanding Meaning of Newly Coined Words

  • Nam, Gun-Min;Kim, Namgyu
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권10호
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    • pp.157-165
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    • 2021
  • 최근 대량의 텍스트 분석을 위해 딥 러닝(Deep Learning)을 활용하는 연구들이 활발히 수행되고 있으며, 특히 대량의 텍스트에 대한 학습 결과를 특정 도메인 텍스트의 분석에 적용하는 사전 학습 언어 모델(Pre-trained Language Model)이 주목받고 있다. 다양한 사전 학습 언어 모델 중 BERT(Bidirectional Encoder Representations from Transformers) 기반 모델이 가장 널리 활용되고 있으며, 최근에는 BERT의 MLM(Masked Language Model)을 활용한 추가 사전 학습(Further Pre-training)을 통해 분석 성능을 향상시키기 위한 방안이 모색되고 있다. 하지만 전통적인 MLM 방식은 신조어와 같이 새로운 단어가 포함된 문장의 의미를 충분히 명확하게 파악하기 어렵다는 한계를 갖는다. 이에 본 연구에서는 기존의 MLM을 보완하여 신조어에 대해서만 집중적으로 마스킹을 수행하는 신조어 표적 마스킹(NTM: Newly Coined Words Target Masking)을 새롭게 제안한다. 제안 방법론을 적용하여 포털 'N'사의 영화 리뷰 약 70만 건을 분석한 결과, 제안하는 신조어 표적 마스킹이 기존의 무작위 마스킹에 비해 감성 분석의 정확도 측면에서 우수한 성능을 보였다.

집단 지성 알고리즘을 이용한 학습 콘텐츠 추천시스템 개발에 관한 연구 (Study on the development of learning content recommendation system using the algorithm of collective intelligence)

  • 김근호;김의정
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.241-243
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    • 2014
  • 본 연구는 학습자 및 교수자의 학습 방법 및 교수방법을 선정하는데 있어서 집단 지성 알고리즘을 적용하여 콘텐츠 추천 시스템을 개발 하여 학습자 및 교수자가 효과적인 학습을 진행하는 것을 목적으로 하고 있다. 이를 위하여 최근 쇼핑몰이나 영화등에 적용되는 추천시스템을 교육에 적용하여 교수학습 주제를 선정시 학습자 수준, 학습환경, 학습자의 상태등에 따른 적절한 학습 방법 및 교수 방법을 제공하여 학습자는 본인에게 알맞은 학습 방법을 찾는데에 더 효율적이여 교수자는 교수학습과정을 설계하는데 시간을 절약할 수 있는 시스템을 개발하였다. 최종적으로 개발된 학습 콘텐츠 추천시스템에 대한 정확성 및 효용성은 교수자 및 학습자들의 지속정인 사용으로 데이터가 쌓인 후 사용자들의 평가를 통하여 검증이 필요 할 것이다.

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TikTok 이용동기가 사용자 밀착도에 미치는 영향 (A Study on the Effect of TikTok Motivation on Users Stickiness)

  • 왕자선;김세화
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권10호
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    • pp.217-226
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    • 2021
  • 본 연구에서는 이용과 만족 이론을 바탕으로, TikTok 이용 동기(오락추구, 정보추구, 상호작용, 자기표현, 도피)의 강도와 각 동기가 사용자의 밀착도(이용 빈도, 이용 시간)에 미치는 영향을 조사하였다. 중국인 TikTok 사용자들을 대상으로 조사하여 101건의 조사결과를 분석한 결과는 다음과 같다: 첫째, TikTok 이용 동기의 강도는 오락추구, 정보추구, 상호작용, 자기표현, 도피 순서로 나타났으며, 이 중 오락추구와 도피의 동기는 여성의 경우가 남성의 경우보다 더 높았다. 둘째, 사용자 밀착도 중 이용 빈도에 대해서는 사용자의 오락추구, 상호작용, 도피 등 동기의 영향력이 유의미한 것으로 나타났으며, 상호작용의 영향력이 높았다. 셋째, 이용 시간에 대해서는 오락추구, 도피 등 동기의 영향력은 유의미한 것으로 나타났다. 이는 오락추구, 상호작용, 그리고 현실을 도피하고 싶을 때에 TikTok을 자주 이용하게 되고, 오락추구나 현실을 도피를 하고 싶을 때 TikTok 이용 시간도 길어진다는 것을 의미한다.