본 논문에서는 연속 공정자동화를 위한 시스템 제어장치 중 공정의 제반운영 및 제어상태를 감시하기 위하여 공정상태를 나타내는 여러가지의 data를 그래픽 모니터상에 graphics로 표시해 주는 User Interface System인 Operator Terminal의 설계 및 구현을 다룬다. 이를 위하여 Operator Terminal은 출력장치로 VGA board와 color monitor, 입력장치로는 mouse와 function keyboard, 통신을 위한 RS232C serial port를 갖는 IBM-PC AT급의 mother board로 구성된다. 또한 program 저장은 상위 computer의 HDD를 이용한다. 그래픽 편집 및 모니터링을 위한 software는 한글 MS Windows 환경에서 구현한다.
This paper presents the new algorithm for fault analysis and this algorithm obtains requisite term for fault analysis by the two-port network technique. Therefore, the fault calculation time is composed of only few fundamental arithmetic calculation. The graphic user environment for fault analysis is implemented in mouse-oriented user interface with window and pull-down menu. The result of the algorithm proved to be identical with the sample system in Ref.[8]. this package can be a useful tool for fault analysis.
This paper presents the new algorithm for fault analysis and the fault analysis package for executing this algorithm. This algorithm obtains requisite term for fault analysis by the two-port network technique. Therefore, the fault calculation time is minimized because ${Y_{BUS}}^{-1}$ calculation time is removed. And, the graphic user environment for fault analysis is implemented in mouse-oriented user interface with window and pull-down menu. Therefore, this package can be a useful tool for fault analysis.
손-동작(Hand-Gesture) 인터페이스 기술에서 사용자의 다중 입력을 위하여 손가락 끝점(Finger end-points)의 추출은 가장 중요한 과정 가운데 하나이다. 그러나 이전의 방법들은 손 영역을 추출하고 기하학적 또는 형태학적 영상 처리 방법에 기반하여 손-동작 명령 수행을 위한 손가락 끝점 추출을 수행하고 있다. 따라서 본 논문에서는 멀티터치(Multi-Touch) 디스플레이 장치에서 사용자 입력 처리를 위해서 사용되는 적외선 확산 투광(DI: Diffused illumination) 방식을 이용하여 사용자 손가락 끝점을 추출하고, 추출된 끝점의 개수 변화 및 이동 방향에 의해서 동작하는 공간 마우스를 구현한다. 제안하는 공간 마우스는 기본적인 마우스 이벤트 처리뿐만 아니라, 확장된 사용자 멀티 제스쳐를 위한 연속적 명령 기능을 포함한다. 구현된 공간 마우스의 성능 평가를 위해서 윈도우 웹 브라우져 어플리케이션 사용 환경에 적용한 결과 다양한 사용자 명령에 대하여 평균 90%의 성공적 결과를 보였다.
본 논문에서는 Kinect Depth 카메라에서 손가락의 방향을 이용한 마우스 커서의 위치 선정에 관한 새로운 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 손가락의 방향이 카메라를 향해 있을 경우는 거리변환을 이용한 손의 중점좌표를 이용한다. 손가락의 방향이 카메라를 향해 있지 않을 경우에는 손가락의 끝점 좌표를 이용한다. 손의 중점좌표는 전처리를 거친 영상의 거리변환 결과에서 가장 밝은 픽셀의 좌표를 이용하여 구한다. 손가락의 방향이 카메라를 향해 있을 경우에는 손가락의 끝점 좌표와 손의 중점 좌표 사이의 거리가 가까워지므로 중점좌표를 이용하여, 위치 선정의 정확도를 향상시킬 수 있게 된다. 손가락의 끝점 좌표는 손 영역만을 추출한 영상에서 팔 부분을 제거하여 영상의 중심에서 가장 멀리 떨어져있는 픽셀을 이용하여 구한다. 본 논문에서 제안하는 커서 위치 선정의 정확도를 측정하기 위해 임의의 5개의 기준 좌표를 선정하고 기준 좌표와 측정된 마우스 좌표사이의 오차를 500회 반복하여 측정하여 에러율을 측정한 결과, 평균 11 % 미만의 오차율을 나타내어 제안한 방법의 정확도를 확인할 수가 있었다.
As smartphones came into wide use recently, it has become increasingly popular not only among young people, but among middle-aged people as well. Most smartphones adopt capacitive full touch screen, so touch commands are made by fingers unlike the PDAs in the past that use touch pens. In this case, a significant portion of the smartphone's screen is blocked by the finger so it is impossible to see the screens around the finger touching the screen; this causes difficulties in making precise inputs. To solve this problem, this research proposes a method of using simple AR markers to improve the interface of smartphones. A marker is placed in front of the smartphone camera. Then, the camera image of the marker is analyzed to determine the position of the marker as the position of the mouse cursor. This method can enable click, double-click, drag-and-drop used in PCs as well as touch, slide, long-touch-input in smartphones. Through this research, smartphone inputs can be made more precise and simple, and show the possibility of the application of a new concept of smartphone interface.
본 논문에서는 캐릭터의 운동 표현에 필요한 데이터 구조를 시각적으로 기술할 수 있는 사용자 인터페이스에서 모션 매핑 기술을 이용하여 3차원 캐릭터의 애니메이션을 쉽게 생성할 수 있는 도구 개발에 대해 기술한다. 본 논문에서의 모션 매핑이란 한 번 생성된 애니메이션을 그대로 다른 캐릭터에 적용하여 같은 모션을 생성시키는 것으로 정의한다. 본 애니메이션 도구는 3차원 캐릭터의 기하 데이터를 이용하여 애니메이션의 생성과 변형을 대화적 방법으로 쉽게 생성시킬 수 있다. 이것은 본 연구팀에서 앞서 개발한 캐릭터 개발도구에서 생성된 3차원 캐릭터 데이터를 위의 인터페이스에서 모션 생성의 구조를 대화적으로 변형시키면서 애니메이션을 생성하도록 구성한 것이다. 기존의 다른 애니메이션 도구와 구별되는 기능으로는 캐릭터의 모델링 데이터와 모션 데이터를 분리하여 모델링 데이터가 없는 상황에서도 독립적으로 애니메이션만을 실행시킬 수 있으며 한 번 생성된 애니메이션을 모션 매핑으로 다른 캐릭터에 그대로 적용시킬 수 있다는 것이다.
본 연구에서는 직기를 윈도우 상에서 컴포넌트로 설계한 후, 데이터베이스 연동 및 다양한 질의가 가능한 사용자 인터페이스를 구현하였다. 구현한 시스템은 마우스로 영역을 선택하여 선택된 컴포넌트들에 대해서만 집계 함수를 처리할 수 있는 질의 기능을 갖추고 있으며, 차트, 피벗 테이블 등 고급 집계 질의도 수행 가능하도록 함으로써, 직기 관리를 위한 의사결정 지원시스템의 역할을 수행할 수 있도록 하였다. 제안한 시스템은 현장 직기에 일시적 혹은 상존하는 문제점 등을 쉽게 파악하고, 그에 따른 적절한 대응을 가능하게 함으로써, 제직 관련업체의 생산성 향상 및 경비 절감을 위해 유용하게 활용될 수 있다.
Koo, Tae Bon;Han, Min-Su;Tadashi, Yamashita;Seong, Won Joon;Choi, Je-Yong
BMB Reports
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제46권10호
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pp.507-512
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2013
Invasion of trophoblasts into maternal uterine tissue is essential for establishing mature feto-maternal circulation. The trophoblast invasion associated with placentation is similar to tumor invasion. In this study, we investigated the role of KAI1, an anti-metastasis factor, at the maternal-fetal interface during placentation. Mouse embryos were obtained from gestational days 5.5 (E5.5) to E13.5. Immunohistochemical analysis revealed that KAI1 was expressed on decidual cells around the track made when a fertilized ovum invaded the endometrium, at days E5.5 and E7.5, and on trophoblast giant cells, along the central maternal artery of the placenta at E9.5. KAI1 in trophoblast giant cells was increased at E11.5, and then decreased at E13.5. Furthermore, KAI1 was upregulated during the forskolin-mediated trophoblastic differentiation of BeWo cells. Collectively, these results indicate that KAI1 is differentially expressed in decidual cells and trophoblasts at the maternal-fetal interface, suggesting that KAI1 prevents trophoblast invasion during placentation.
키보드나 조이스틱 대신 카메라를 통해 입력되는 사용자의 제스처를 이용하는 시각 기반 비디오 게임 인터페이스를 사용할 때 자연스러운 동작을 허용하기 위해서는, 연속 제스처를 인식할 수 있고 사용자의 의미없는 동작이 허용되어야 한다. 본 논문에서는 비디오 게임 인터페이스를 위한 인식과 분할을 결합한 제스처 인식 방법을 제안하며, 이는 주어진 연속 영상에서 의미있는 동작을 인식함과 동시에 의미없는 동작을 구별하는 방법이다. 제안된 방법을 사용자의 상체 제스처를 게임의 명령어로 사용하는 1인칭 액션 게임인 Quke II 게임에 적용한 결과, 연속 제스처에 대해 평균 $93.36\%$의 분할 결과로써 비디오 게임 인터페이스에서 유용한 성능을 낼 수 있음을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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