본 논문에서는 웹 브라우저 상에서 한국어 음성인식을 이용하여 정보검색을 할 수 있는 가변어휘 단어 인식기를 사용한 음성 명령 웹 브라우저에 대하여 기술한다. 이 시스템의 특징은 웹 브라우저 상에서 보여지는 링크를 가지는 HyperText Word들과 웹 브라우저 메뉴를 음성으로 인식할 수 있는 것으로, 마우스 click 뿐만이 아니라 음성인식을 이용하여서도 웹 브라우저를 사용할 수 있다는 것이다. 웹 브라우저를 통해서 보여지는 문서에서 추출되는 인식 후보들은 각 문서에 따라 고정되지 않고 계속하여 변화하므로, 이러한 가변적인 인식 후보들을 인식하기 위해 가변어휘 단어 인식기를 사용하였다. 가변어휘 단어 인식기는 훈련용 음성 데이터와 무관한 임의의 새로운 어휘를 훈련 없이 인식해 낼 수 있는 인식기로 POW (Phonetically Optimized Words) 3,848 단어를 사용하여 훈련한 결과 32단어에 대해 93.8%의 단어 인식률을 보인다. 음성 명령 웹 브라우저는 Windows 95/NT 환경에서 Netscape Navigator를 사용하여 개발되었으며, 사용자가 음성을 사용하는 새로운 인터페이스를 배울 필요 없이 바로 사용할 수 있도록 사용자 편의성 부분도 고려하여 개발되었다. 개발된 음성 명령 웹 브라우저는 환경 독립, 화자 독립에 대해 On-line으로 실험한 결과 평균 90%의 인식성능을 보인다.
본 논문에서는 DID 시스템에서 사용할 수 있는 제스쳐 인식을 이용한 비접촉식 인터페이스를 구현하였다. 비접촉식 인터페이스는 별도의 부착물 없이 키넥트 카메라만을 사용함으로, 사용자의 편의와 공간적인 활용도를 높일 수 있다. 손 동작인식에는 사용자의 손 움직임의 기울기와 속력을 인식하는 방향성 기반의 인식 기법을 채용하였고 손 모양인식을 위해서 YCbCr 칼라모델을 이용한 손 영역 추출과 손 넓이의 원을 이용한 영상처리 기술로 손가락의 수를 인식하였다. 이러한 손 동작인식과 손 모양인식을 이용하여 다음 페이지, 이전 페이지, 화면 위로, 화면 아래로, 커서 움직임, 클릭 등의 이벤트를 발생시켜 DID 시스템 제어 명령으로 사용하였으며, 구현한 시스템을 갖고 동작 실험한 결과 93%의 명령 인식률을 보여 실용화의 가능성을 확인할 수 있었다.
Brain-Computer Interface(이하 BCI)는 뇌파를 활용하여 인간의 의지로 컴퓨터를 제어하는 수단이나 행위이다. 뇌파 인터페이스 관련 하드웨어 제작 기술이 발전함에 따라 고가이면서 대형이었던 뇌파 측정 장비가 최근에는 소형화 되고 개인이 구매 가능한 가격대로 출시되면서 앞으로 다양한 멀티미디어 분야에서 응용이 될 것으로 예상된다. 이 논문은 뇌파 인터페이스 장치를 게임의 새로운 장치로 활용이 가능한지에 대해 게임 디자인적 관점에서 접근한다. 먼저 논문에서는 뇌파 인터페이스 장치를 적극적으로 활용할 수 있는 게임 플레이 요소를 제안하고 체계화하며, 이를 기반으로 하는 게임의 시제품을 제작하였다. 다음으로 기존의 키보드, 마우스를 입력 장치로 사용하는 게임과의 비교 체험을 통해 뇌파 인터페이스 장치의 활용이 직관적이고 효율적인 게임 플레이를 제공하는지에 대해 통계적인 분석을 하였으며, 실제로 직관성과 흥미로움을 제공한다는 사실이 검증되었다. 본 논문의 결과는 BCI 기반 게임 제작을 위한 효과적인 게임 디자인 가이드라인이 될 것으로 판단된다.
Electrochemical behaviors of surface modified and MC3T3-E1 cell cultured Ti-30Ta alloys have been investigated using various electrochemical methods. The Ti alloys containing Ta were melted by using a vacuum furnace and then homogenized for 6 hrs at $1000^{\circ}C$. MC3T3-E1 cell culture was performed with MC3T3-E1 mouse osteoblasts for 2 days. The microstructures and corrosion resistance were measured using FE-SEM, XRD, EIS and potentiodynamic test in artificial saliva solution at $36.5{\pm}1^{\circ}C$. Ti-Ta alloy showed the martensite structure of ${\alpha}+{\beta}$ phase and micro-structure was changed from lamellar structure to needle-like structure as Ta content increased. Corrosion resistance increased as Ta content increased. Corrosion resistance of cell cultured Ti-Ta alloy increased predominantly in compared with non cell cultured Ti- Ta alloy due to inhibition of the dissolution of metal ion by covered cell. $R_p$ value of MC3T3-E1 cell cultured Ti-40 Ta alloy showed $1.60{\times}10^6{\Omega}cm^2$ which was higher than those of other Ti alloy. Polarization resistance of cell-cultured Ti-Ta alloy increased in compared with non-cell cultured Ti alloy.
An interface in smart device environment is changing to TUI(touch user interface) environment where a system is being controlled by physical touch, differently from a system controlled through conventional mouse and keyboard. What is more important than anything else in this TUI environment is to implement interface in consideration of learn ability and cognitive constructivism according to user's experience. Therefore, now is the time when it is necessary to carry out various studies on smart content design process going a step farther together with discussing the details of user's experience factor. Hence, this study was intended to look into what effect a user's experiential traits had on the production of contents for the purpose of measures for improving TUI user satisfaction in order to effectively realize contents in smart environment. Results were yielded by using a statistical empirical analysis such as cross-tabulation analysis according to important variable and user, paired t-test, multiple response analysis, and preference frequency analysis of user preference on the basis of a survey. As a result, a system was presented for implementing DFSS(Design For Six Sigma) process. TUI experience factor can be divided into direct habitual experience, direct learning experience, indirect habitual experience, and indirect learning experience. And in the results of study, it was possible to find that the important variables of this study had a positive effect on the improvement of use satisfaction with contents on the whole according to the user convenience of smart contents. This study is expected to have a positive effect on efficient smart device-based contents production by providing objective information according to empirical analysis to smart media-based developer and designer and presenting a model for improving the changed TUI usability.
그래픽 인터페이스는 인간이 컴퓨터로의 접근을 더욱 용이하도록 하여 컴퓨터의 대중화에 결정적 역할을 했다. 1960년대의 마우스 발명과 컴퓨터 화면에 그래픽을 표현할 수 있는 장치의 개발은 GUI(Graphic User Interface)탄생의 기반이 되었고, 1970년에는 제록스의 연구소로부터 GUI가 적용된 최초의 컴퓨터 개발로 이어졌다. 초기의 개념정립과 디자인 개발과정은 어린이 학습이론과 현실적 시각 메타포의 적용을 위한 연구, 그리고 사용자 반복 테스트에 의해 이루어졌다. 이는 후에 모든 GUI기반 컴퓨터 개발의 길잡이를 제시한 것이라 볼 수 있다. 초기에 확립된 GUI개념과 디자인 개발방법은 1980년대부터 본격적으로 개인용 컴퓨터에 적용되었고, 1990년대에는 GUI기반의 애플 매킨토시 OS와 마이크로소프트 윈도우즈가 본격적으로 상업화와 대중화를 주도하며 표준으로 자리잡았다. 30년의 GUI역사를 살펴볼 때 초창기 제록스나 애플에서 확립된 개념이나 디자인은 이후의 모든 DUI개발의 이정표가 될 만큼 명확한 표준을 제시했다. 그러한 표준은 이제 다양화 된 컴퓨터 적용환경과 주변기술의 발달로 보다 자연스럽고 편리한 인터페이스의 형식으로 진화되고 있다.
It is the well-known truth that processing of raw information is needed to a certain extent during information search. Especially for Oriental Medical information, it becomes much clearer that even more complex processing is necessary. As a means of reducing such complexity, this study suggests a way to understand effectively the organic relationships among information found on the interface. In this process, 'knowledge-based archaeological' method has been used. A new concept of interface observed by this research is the study of a system which contains realistically considered knowledge-based archaeological and historical specificity. These models are organized so that search results could be materialized in different tree-structured interface models, which can help one understand the relationships among wanted search results at one glance and confirm the details of those results via mouse click. Strength of the vertical tree structure resides in its capability of suggesting its users clear historical relationship between separate Oriental medical information. The horizontal tree structure enables deeper understanding of sectional interrelationship of searched information. The strength of the prescription tree structure is that it helps one understand the lineage of prescriptions, as Oriental medicinal treatment is often summarized into changes in prescriptions.
유비쿼터스게임을 디자인하고 개발하기 위하여 현실세계과 가상세계와의 자연스럽고 다양한 상호작용이 필요하다. 이는 물리적인측면 뿐 아니라 상황변화에 알맞은 대응 감지기술을 필요로한다. 이를 위하여 가상세계와의 유저인터페이스 모델을 정의하고 이를 구현하기 위하여 텍타일감지 시스템을 제작하였다. 텍타일 데이터는 외부환경에 민감하므로 신호처리방법을 사용하여 잡음을 제거하고 유저인터페이스를 위한 데이터 형태로 외부입력을 분석 추론하였다. 이는 일반적인 게임에서 사용하는 마우스나 키보드에 따른 입력과 전혀 다른 형태의 입력으로 유비쿼터스 환경에서의 플레이어의 상황대응에 대한 중요한 정보를 제공하여준다. 구현한 시스템을 통하여 가상공간상에 존재하는 공에 작용한 힘을 3차원적으로 분석하여 힘의 위치, 크기, 분포, 방향 등을 분석하는 방법을 제시 해보았으며 이 같은 실세계 정보 분석을 통하여 가상공간상에서 3차원적인 자연스러운 반작용이 가능하도록 하는 가능성을 보였다. 이 같은 방법들은 유비쿼터스 게임의 상호작용 개발을 위한 기초자료로 사용될 수 있다.
The critical problem of nurse scheduling in the hospital is determining the day-to -day shift assignments for each nurse for the specified period in a way that satisfies the given requirements of the hospital. As nurse scheduling involves many factors and requirements, manual scheduling requires much time and effort to produce an adequate schedule. A PC - based decision support system, developed in Turbo - C/sup ++/, for nurse scheduling was introduced. The system is composed of 4 sub-systems : 1) Entering basic information for each nursing unit : 2) Generation of an appropriate initial schedule and revised schedule for a given period, maximally satisfying each nurse's duty requests : 3) Provision of variety of statistical information, and 4) Help messages for each modular function. Icons and a mouse are used for easier graphic user interface and reducing the need for typing efforts. This system can help nurses develop quick and easy schedule generation and allow more time for the patient care.
생산일정계획 수립 시스템을 통하여 수립된 생산계획을 현장에서 실천하고자 할 때, 일반적으로 계획수립 후 얼마 지나지 않아 계획수립시 고려할 수 없었던 기계고장 또는 자재조달 지연, 작업 지체, 주문 취소 등과 같은 요인으로 생산일정을 계획대로 실천할 수 없는 경우가 발생한다. 이런 상황에서는 기존의 생산계획을 계속 실행할 수 없으므로 손쉽게 대처할 수 있는 방안이 필요하다. 본 연구에서는 일정계획편집기를 이러한 문제점을 해결할 수 있는 대안으로 제시한다. 일정계획편집기를 GUI, 객체지향적 설계를 통해 구현하므로서 이상상황과 일정변동에 효과적으로 대처할 수 있다. GUI환경을 통해, 수립된 생산일정과 이상상황, 작업진척, 수행도 등을 화면에 Gantt 도표로 표시해 주어 현장 파악을 용이하게 하고 작업추가, 삭제, 작업시간 변경, 대체공정으로의 이동 등의 편집을 mouse와 icon을 이용, 편리하게 수행할 수 있다. 편집작업시 자동으로 생산일정의 타당성을 만족시켜 줄 수 있는 지능화를 위한 기초 단계로서 객체지향설계를 이용한 규칙기반 일정계획 편집기를 설계한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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