Self-powered sensors play an important role in everyday life, and they cover a wide range of topics. These sensors are meant to measure the amount of relevant motion and transform the biomechanical activities into electrical signals using triboelectric nanogenerators (TENGs) since they are sensitive to external stimuli such as pressure, temperature, wetness, and motion. The present advancement of TENGs-based self-powered wearable, implantable, and patchable sensors for healthcare monitoring, human body motion, and medication delivery systems was carefully emphasized in this study. The use of TENG technology to generate electrical energy in real-time using self-powered sensors has been the topic of considerable research among various leading scholars. TENGs have been used in a variety of applications, including biomedical and healthcare physical sensors, wearable devices, biomedical, human-machine interface, chemical and environmental monitoring, smart traffic, smart cities, robotics, and fiber and fabric sensors, among others, as efficient mechanical-to-electric energy conversion technologies. In this evaluation, the progress accomplished by TENG in several areas is extensively reviewed. There will be a discussion on the future of self-powered sensors.
Journal of the Society of Naval Architects of Korea
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v.49
no.6
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pp.461-468
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2012
In this study, a Cartesian-grid method based on finite volume approach is applied to simulate the ship motions in large amplitude waves. Fractional step method is applied for pressure-velocity coupling and TVD limiter is used to interpolate the cell face value for the discretization of convective term. Water, air, and solid phases are identified by using the concept of volume-fraction function for each phase. In order to capture the interface between air and water, the tangent of hyperbola for interface capturing (THINC) scheme is used with weighed line interface calculation (WLIC) method which considers multidimensional information. The volume fraction of solid body embedded in the Cartesian grid system is calculated using a level-set based algorithm, and the body boundary condition is imposed by a volume weighted formula. Numerical simulations for the two-dimensional barge type model and Wigley hull in linear waves have been carried out to validate the newly developed code. To demonstrate the applicability for highly nonlinear wave-body interactions such as green water on the deck, numerical analysis on the large-amplitude motion of S175 containership is conducted and all computational results are compared with experimental data.
Kim, Deok-Ho;Kim, Kyung-Hwan;Kim, Keun-Young;Park, Jong-Oh
Proceedings of the KSME Conference
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2001.06b
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pp.158-163
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2001
Operators suffer much difficulty in manipulating micro/nano-sized objects without the assistance of human interfaces, due to the scaling effects in micro/nano world. This paper presents a micro manipulation system based on the teleoperation techniques which enables the operators to manipulate the objects with ease by transferring both human motion and manipulation skill to a micromanipulator. An experimental setup consisting of a micromanipulator operated under stereo-microscope with the help of intelligent user interface provides a tool that can be used to visualize and manipulate micro-sized 3D objects in a controlled manner. The key features of a micro manipulation system and control strategies using teleoperation techniques for handling micro objects are presented. Experimental results demonstrate the feasibility of this system in precisely controlling trapping and manipulation of micro objects based on teleoperation techniques.
IEMEK Journal of Embedded Systems and Applications
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v.6
no.2
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pp.93-99
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2011
In this paper, an ATSC(Advanced Television Standard Committee)-M/H(Mobile/Handheld) multiplexer is designed and implemented using an embedded Linux based hardware platform. The ATSC-M/H multiplexer is composed of a CPU(Central Processor Unit), an FPGA(Field-Programmable Gate Array), ASI(Asynchronous Serial Interface)/SMPTE310(Society of Motion Picture and Television Engineers310) interface board, and a GPS(Global Position System) clock processing block. The main functions of the ATSC-M/H multiplexer executed in the CPU and FPGA are described. The operation of the ATSC-M/H multiplexer is verified by processing its broadcast signal on a commercial receiver analyzer.
Graphic Design is being developed as a unique genre and widely applied to movie, TV broadcasting, music video, computer an, web design, animation, and game. Some university added motion graphics in their curriculum recently. However Motion Graphic has not been defined clearly and pedagogy of motion graphics was not studied enough. Motion Graphic is not merely moving picture. Its typical purpose and concept are evolving because of the diversified application. Meta-synthesis between media and hybrid development based on diverse approach and composite presentational methods are also changing Motion Graphic. Various technology such as photograph, analytical engine, hypermedia, multimedia, digital composite picture, network and interface should be studied to understand Motion Graphic. This study reviews the historic background of Motion Graphic mainly related to its advent. A fundamental definition of Motion Graphic including the space and time is suggested and the international trend is introduced. Future Motion Graphic and possible development was also predicted.
Korean Journal of Computational Design and Engineering
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v.21
no.1
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pp.20-30
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2016
Recently immersive virtual reality (VR) becomes popular due to the advanced development of I/O interfaces and related SWs for effectively constructing VR environments. In particular, natural and intuitive manipulation of 3D virtual objects is still considered as one of the most important user interaction issues. This paper presents a comparative study on the manipulation and interaction of 3D virtual objects using different interfaces and interactions in three VR environments. The comparative study includes both quantitative and qualitative aspects. Three different experimental setups are 1) typical desktop-based VR using mouse and keyboard, 2) hand gesture-supported desktop VR using a Leap Motion sensor, and 3) immersive VR by wearing an HMD with hand gesture interaction using a Leap Motion sensor. In the desktop VR with hand gestures, the Leap Motion sensor is put on the desk. On the other hand, in the immersive VR, the sensor is mounted on the HMD so that the user can manipulate virtual objects in the front of the HMD. For the quantitative analysis, a task completion time and success rate were measured. Experimental tasks require complex 3D transformation such as simultaneous 3D translation and 3D rotation. For the qualitative analysis, various factors relating to user experience such as ease of use, natural interaction, and stressfulness were evaluated. The qualitative and quantitative analyses show that the immersive VR with the natural hand gesture provides more intuitive and natural interactions, supports fast and effective performance on task completion, but causes stressful condition.
This paper has implemented a mutual conversion system that mutually converts between body motion signals and both visual and auditory signals. The present study is based on intentional synesthesia that can be perceived by learning. The Euler's angle was used in body movements as the output of a wearable armband(Myo). As a muscle sense, roll, pitch and yaw signals were used in this study. As visual and auditory signals, MIDI(Musical Instrument Digital Interface) signals and HSI(Hue, Saturation, Intensity) color model were used respectively. The method of mutual conversion between body motion signals and both visual and auditory signals made it easy to infer by applying one-to-one correspondence. Simulation results showed that input motion signals were compared with output simulation ones using ROS(Root Operation System) and Gazebo which is a 3D simulation tool, to enable the mutual conversion between body motion information and both visual and auditory information.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2015.01a
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pp.41-42
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2015
직접 몸동작을 취하는 체감형 게임이 사용자들의 관심을 받고 있다. 새롭게 등장한 NUI(Natural User Interface)를 사용하는 MYO를 이용해서 개발을 하면 사용자들에게 강한 몰입감과 조작의 편의성을 높일 수 있을 것으로 판단하고 이와 관련된 자료조사를 하였다. 본 연구자료는 MYO를 이용한 게임 개발에 관심이 있는 개발자들에게 가이드가 될 것으로 기대한다.
The Web has taken a strong post as one of the media for advertisement for long time. The Internet has an advantage of an easy access to each of customers; the fractioning of the potential customers; the transcending of the time and space; and the utilizing of the multimedia. As such, the Web as a communication tool has not only all characteristics of the existing media but also the factors such as the sound, motion, and interaction. Therefore the Web designing should be much more flexible and open than any other medias. Nevertheless, most of the Webs being created currently appear to be simply perfunctory and functional. This is because a methodological aspect has not been rooted firmly as the Web design industry has been developed too rapidly, driven by the explosive demand. Therefore, this study is designed to demonstrate the approaching method to the Web-interface designing as an alternative for such methodological aspect. In other words, it is the very stillness-motion interface designing of the Web, based on the e-advertisement concept. The Web as one of the media for advertisement gives the heaviest weight to the users emotional aspects than any other media do. Therefore, it is very important to get the differentiation and impact in the Web-interface designing through the users emotional aspects.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.04a
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pp.1077-1078
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2017
In this study, we implement a natural user interface/experience framework using multi-sensors: Microsoft Kinect, Leap Motion, and Myo Armband. The framework is designed for customers to use in various types of interactive applications. We integrate the functions of three sensors into an application and provide an interface for customers, who can use it to interact with a computer easily. The framework can track body information in real-time, and accurately recognize the motion of different body parts.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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