• 제목/요약/키워드: Motion Ontology

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Motion Ontology를 이용한 비디오내 객체 움직임의 의미표현 (Semantic Representation of Moving Objectin Video Data Using Motion Ontology)

  • 신주현;김판구
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.117-127
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    • 2007
  • 멀티미디어 데이터의 활용가치가 높아짐에 따라 멀티미디어 정보의 의미적인 인식과 검색 방법에 대한 필요성이 증대되고 있다. 본 논문에서는 비디오 내 이벤트에 대한 객체 움직임 요소간의 의미표현을 위해 모션 온톨로지(Motion Ontology)를 구축하고 적용한다. 본 연구에서 제안한 방법은 워드넷(WordNet)내 동사어휘들 중 장소 이동이나 방향등과 같이 움직임을 잘 표현하는 동사들에 대해 분류하여 계층구조로 표현하고, 또한 이를 OWL/RDF(S)로 작성한다. 이는 온톨로지(Ontology)의 IS-A관계와 동의어관계가 가진 특징을 이용한 추론을 위함이며, 온톨로지(Ontology)에 기반하여 비디오 데이터를 인덱싱함으로써, 의미적 표현을 가능하게 한다. 본 연구에서 비디오 데이터에 대하여 의미적 검색을 수행한 결과, 기존 키워드 기반 검색에 비해 정확률 측면에서 약 10% 정도 향상되었다.

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온톨로지기반 상황인지 추론시스템 설계 및 구현 - 여행정보안내 스마트폰 앱을 사례로 (Design and Implementation of Context Awareness Inference System Based on Ontology - Focusing on Tour Information Guidance SmartPhone Application)

  • 이재길;주용진;박수홍
    • 대한공간정보학회지
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    • 제20권4호
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    • pp.67-75
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    • 2012
  • 지난 몇 년 동안 스마트 기기의 보급을 통해 위치기반서비스(LBS)가 사회와 산업 등 여러 곳에서 주목을 받았다. 위치기반서비스는 사용자의 위치를 중요한 요소로 사용하기 때문에 모바일 사용자의 활용도가 높다. 현재 위치기반서비스는 사용자의 위치에 대한 정보만 고려하고 있으며, 이는 개인화된 서비스를 제공함에 한계가 있다. 따라서 검색 결과의 정확성에 큰 영향을 끼치는 움직임, 교통상황, 날씨, 시간, 개인정보, 선호도 등에 관한 상황정보를 고려된 서비스의 지원에 대한 필요성이 제시되고 있다. 본 연구에서는 사용자의 움직임, 선호도, 스케줄을 고려한 상황인지 추론 시스템을 설계하고, 사용자에게 개인화된 정보를 추론함에 있다. 이를 위해 Movemnet 온톨로지, 사용자 프로파일 온톨로지, 스케줄 온톨로지, 과업 온톨로지를 구축하고 이에 기반하여 스마트 어플리케이션을 개발하였다. 제작된 어플리케이션을 통해 사용자의 선호도와 움직임, 이동방향에 따른 적절한 추천 결과가 도출됨을 보였다.

객체 움직임 표현을 위한 모션 온톨로지 (Motion Ontology for Description of Moving Object in Video)

  • 조미영;송단;김판구
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2005년도 춘계학술발표대회
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    • pp.177-180
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    • 2005
  • 오늘날 디지털 비디오 처리 시스템의 성능 향상 및 분석을 위한 많은 방법론이 연구되어 왔지만, 저차원 레벨의 성분에 기반을 둔 것이 일반적이다. 그러나 사용자의 요구는 단순한 저차원의 인식이 아니라 비디오 데이터 내에 포함된 의미를 이해하는 것으로 고차원 레벨의 의미 분석 방법론이 대두되고 있다. 이에 본 논문에서는 객체간 시공간적(Spatio-Temporal) 관계 모델에 기반한 움직임의 메타데이터에 대한 의미적 공간을 생성하기 위해 모션 온톨로지(Motion Ontology)를 제안한다. 이는 의미 기반 비디오 검색을 위한 프레임워크를 제공할 뿐만아니라 자동 나레이션 생성 등에 이용할 수 있을 것이다.

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뉴턴 시공간의 4차원 해석에서의 실체론과 관계론 간의 논쟁 (Substantivalism and Relationism in the 4 Dimensional Interpretation of Newtonian Space-Time)

  • 양경은
    • 한국수학사학회지
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    • 제30권2호
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    • pp.87-100
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    • 2017
  • The ontological status of Newtonian space-time has been debated under the name of substantivalism-relationism controversy. The debates between the two parties are concerned with the nature of existence of space-time. Substantivalism maintains that the points of space-time have existence analogous to material substance. Relationism claims that space-time should be understood as the framework of possible spatio-temporal relations between bodies. Newtonian space is considered as a three dimensional entity in accordance with our geometric common sense. Yet given that the concept of motion is defined as the change of position throughout time, it is possible to interpret space-time as a 4 dimensional entity. In this essay, substantivalist-relationist debate is considered within the context of non-relativistic 4 dimensional space-time theory. This essay attempts to clarify the dispute over the ontology of space-time by elucidating the relationship between the ontology of space-time, motion, and space-time symmetry.

스톱 모션 애니메이션에서 사물의 존재론에 대한 고찰 (A Study on Ontology in Stop-Motion Animation)

  • 나소미
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권11호
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    • pp.489-494
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    • 2016
  • 이 논문은 이미지만으로 표현하는 경우에는 주제 전달력을 위해 애니메이션에서 보여주는 모든 미장센의 요소의 중요성에 대한 목적을 가지고 연구하고자 한다. 하이데거과 샤르트르의 존재론을 기반으로 본론에서는 러시아 애니메이션 작가인 게리바르딘의 작품 중 사물의 특성을 잘 살린 작품을 선별하여 분석하였다. Conflict (1983), Vikrutasy (1987), Adagio (2000) 작품을 통해 사물의 존재의 의미를 찾아보고, 표현된 사물의 유형과 내러티브의 상관관계에 대해 고찰하였다. 게리바르딘의 작품 분석 결과 스톱 모션 애니메이션 재료의 성질이 내러티브를 구성하고, 재료 하나하나의 의미가 주제와 관련되어 음성으로 표현하지 않고 이미지만으로 소통이 될 수 있다는 것을 입증하였고, 사물에 대한 고찰로 애니메이션의 소재를 통해 주제를 표현한다는 결론을 도출하였다. 이 연구는 향후 스톱모션 애니메이션에 대해 교육을 하고자 할 때 사물의 특성에 대한 분석이 애니메이션에 중요한 영향을 끼치는가에 대한 설득을 위한 도구로 의의가 있다.

지식 기반 회의관리 시스템 아키텍처에 관한 연구 (A Study on Knowledge based Conference Management System Architecture)

  • 김창수;정회경;이수연
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제10권9호
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    • pp.1691-1699
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    • 2006
  • 본 논문에서는 모든 분야의 지식 에 대해 온톨로지(ontology)화 하기보다는 회의 분야로 특화하여 회의 지을 온톨로지화 할 수 있는 지식기반회의 관리시스템 아키텍처를 제시한다. 또한, 시뮬레이션 및 분석을 통해 객관적 평가 기준을 마련한 다음 화상 회의, 음성 인식, 행동 인식 등의 각종 인식 시스템을 통해 변환되고 가공된 정보를 체계화하고 지식 화하여 분석 할 수 있는 시스템으로의 발전 가능성에 대해서 제시한다.

온톨로지 기반의 모션 캡처 데이터베이스 설계 및 구현 (Design & Implementation of a Motion Capture Database Based on Motion Ontologies)

  • 정현숙
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.618-632
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    • 2005
  • 본 논문에서는 모션 캡처 데이터의 효과적인 저장 및 의미 기반 검색을 위한 프레임워크를 제안한다. 모션 캡처 기술은 현실감있는 캐릭터 동작을 얻기 위해 많이 사용되고 있지만, 모션 캡처 데이터의 검색과 저장을 위한 표준화의 부족으로 인한 여러 가지 문제점을 가지고 있다. 또한 미리 캡처된 모션 데이터에 의미론적 부가설명이 없으므로 애니메이터들이 캡처된 모션 데이터로부터 필요한 부분 동작들만을 검색하고 조합하여 새로운 동작을 생성하기가 어렵다. 본 논문의 목적은 모션 캡처 데이터의 재사용성을 향상시키기 위한 것이다 먼저 상이한 모션 캡처 데이터 포맷들을 통합하기 위한 표준 포맷을 제안한다. 제안하는 표준 포맷은 XML 기반의 마크업 언어로서 MCML(Motion Capture Markup Language)라고 한다. 제안하는 MCML은 서로 상이한 포맷들의 변환 또는 통합을 하기 위해 유용할 뿐만 아니라, MCML파일로 모션 데이터 베이스를 구축하므로 모션 캡처 데이터의 재사용성을 향상시킬 수 있다. 또한 모션 캡처 데이터의 부분 동작들에 의미를 부여하고 동작들 사이에 의미론적 연결을 위해 모션 온톨로지를 정의한다. 온톨로지 기반 데이터 접근으로 인해 부분 동작 및 그와 연관된 동작들을 검색하고 항해할 수 있다.

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공간의 본성에 대한 라이프니츠-클라크 논쟁과 홀 논변 (Leibniz-Clark Controversy on the Nature of Space and Hole Argument)

  • 양경은
    • 철학연구
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    • 제144권
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    • pp.235-256
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    • 2017
  • 본 논문은 라이프니츠와 클라크 간의 공간의 본질에 대한 논쟁과 이를 바탕으로 한 최근 형이상학과 과학철학의 논쟁을 고찰한다. 공간의 본질에 대한 논의는 존재론적 위상에 대한 논쟁으로, 실체론(substantivalism)과 관계론(relationism)의 두 축을 중심으로 진행된다. 클라크에 의해 대변되는 실체론자들은 공간이 물체와 같이 그 자체적으로 존재하는 실체(substance)임을 주장한다. 반면, 라이프니츠를 위시한 관계론자들은 공간의 독립적인 실체성을 부정하고 공간이 물질들 사이의 관계(relation)로 환원될 수 있다고 주장한다. 라이프니츠는 식별불가능자 간의 동일성 원리와 충족이유율을 이용하여 실체론의 주장을 비판하는 논변을 제시한다. 이어만과 노턴에 의해 제시된 홀 논변은 고전적인 라이프니츠의 논변을 현대적인 문맥에서 계승하여 재구성한다. 본 논문은 이들 논변의 형이상학적 측면을 고려한다. 이를 통해 공간의 존재론에 대한 논의가 형이상학적 논쟁에 머무르지 않고 운동을 이해하는 역학 이론의 개념적 기초를 이루고 있음을 부각한다.

포스트필름 변신과 리애니메이션: '편재하는 애니메이션'의 기법적, 미학적 계보들 (Postfilic Metamorphorsis and Renaimation: On the Technical and Aesthetic Genealogies of 'Pervasive Animation')

  • 김지훈
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.509-537
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    • 2014
  • 이 논문은 수잔 부칸(Suzanna Buchan)이 말한 '편재하는 애니메이션'의 미학적 경향들과 계보들을 설명하기 위해 '포스트필름 변신'과 '리애니메이션'이라는 두 가지 개념을 제시한다. '편재하는 애니메이션'이란 애니메이션의 형태적, 기술적, 경험적 경계가 전례없이 확장되었음을 가리키는 범주다. 부칸은 '편재하는 애니메이션'을 이끈 현상들로 전통적인 애니메이션의 정의를 초월하는 이미지와 미디어들(CGI, 필름과 비디오의 실사 이미지, 그리고 전통적인 극장 바깥의 미디어와 플랫폼에 존재하는 다양한 애니메이션 이미지들)이 애니메이션의 장으로 포용되고 있음을 지적하면서 애니메이션에 대한 교차학제적 접근의 필요성을 지적한다. 부칸이 이러한 교차학제적, 혼종적 장을 가능케 한 결정적인 요소로 디지털 기술의 영향을 시사하는 반면, 나는 이 장에서 발견할 수 있는 다양한 변신과 운동의 양상들이 역사적 뿌리를 갖고 있음을 주장하기 위해 '포스트필름 변신'과 '리애니메이션'이라는 개념을 발전시킨다. 즉 '포스트필름 변신'이란 비디오와 컴퓨터 이미지에서의 변형적 이미지가 전통적 셀룰로이드 기반 애니메이션에서의 변형적 이미지와 물질적, 기법적으로 다르다는 점을 뜻하는데 이는 실험 애니메이션으로 범주화되었으나 전반적으로 주변화된 '이미지-프로세싱' 비디오아트와 디지털 이미지 사이의 연관관계에 대한 새로운 성찰을 요구한다. 마찬가지로 '리애니메이션'은 사진과 회화 등 정지영상 또는 영화와 비디오 이미지 등의 동영상을 취하여 일련의 기술적, 기법적 작용들로 다시 움직이는 것으로 실험영화와 오늘날의 무빙 이미지 설치작품에서 정지/운동, 사진/영화의 엄밀한 분리를 재고하기 위해 탐구되었다. 무라타 다케시, 다비드 클레르부, 켄 제이콥스 등의 오늘날의 작품들에서 나타나는 '포스트필름 변신'과 '리애니메이션'의 양상들을 그 선구적 사례들과 나란히 논의함으로써 이 논문은 '편재하는 애니메이션'에 속하는 작품들은 그것들이 전통적인 애니메이션을 지탱했던 그래픽/실사 이미지, 정지/운동의 이분법들에 도전하기 때문에 중요하다는 점을 주장한다. 이때 이 논문이 제시하는 두 개념은 '편재하는 애니메이션'을 새롭게 이해하는 방식으로서 전통적 애니메이션 바깥에 있던 이미지와 미디어의 역사와 존재론에 대한 수정주의적 접근의 필요성에 응답한다.