The aesthetic attitude, in general or in particular, represented in matters of taste through aesthetic ideas and value judgments postulates a certain literary logic. And this literary logic reveals itself a sense of morality, philosophy, or moral aesthetic consciousness through the moments of act and thought demonstrated in the characters invented in literary works. Henry James, among many others, offers a very special cultural paradigm for transnational argument because of his diverse ways of shaping transatlantic relations in terms of aesthetic consciousness. And this international paradigm produced varied expressions referring to Henry James as "an American expatriate," "an Anglicized American artist," "a Europeanized aesthete," "a cosmopolitan intelligence," "a bohemian cosmopolitan" to designate his literary career and its characteristics shaped in Europe. Such expressions resonate with Transatlantic Sketches, James's first collection on travel and cultures in 1875 which heralded his long "expatriation" in terms of self-distantiation. James's temperament of mind, far from being always identified with shared values within an ideological framework, never avoided friction with fixed ideas but rather absorbed it fully for another friction which intervenes in his house of fiction. My question arises here regarding his cultural belonging or dislocation: where is the place of his mind or what could be his ultimate destination? In this essay, I'd like to define a place or rather the place of James's literary mind by proving a certain "sympathetic justice" for his literary logic. For this purpose, I'll try to examine: how James used transatlantic perspective, a spatio-temporal assessment to formulate his moral aesthetic consciousness; and how the aesthetic framework functions in assessing his literary logic of aesthetic consciousness. To start with the first argument, I'll analyze some essential aspects of aesthetic attitude of his characters to postulate a persona capable of theorizing James's aestheticism conditioned by the transatlantic context. And for the second argument, I'll examine how the persona functions in formulating a proper cultural stance of James's aesthetic consciousness in transatlantic perspective to illuminate the way of how Jamesian individuality reflects the American mind. This process of theorizing a place of James's own will lead, I hope, to our discovering James's ultimate destination on the assumption that it'll prove or create a certain "sympathetic justice" for his humanist aestheticism, a Jamesian absolute morality.
On the threshold of year 2000, the elderly account for more than 7% of the whole population in Korea, which means that the nation is greeting welcoming an aging society. Accordingly, it is expected that silver businesses and services targeted at the silver generation will prosper with "silver advertising design" becoming active. Under such circumstances, this study was aimed at reviewing the recent silver marketing advertisements in terms of their cultural and moral implications, and thereby, redefining and reestablishing the status of silver consumers to help them find their identity, aware of marketing activities and therewith, establish their "consumer sovereignty". This study consists in large of 5 chapters. The introduction parr describes background, purpose, method and scope of the study. The first chapter reviews the silver marketing theories. The second chapter classifies the silver marketing advertisement positioning of four style - upper classes style, effloresce progress style, self- sufficiency style, dependent style - and reviews the expression strategy of each positioning. The third chapter examines the domestic conditions of silver marketing advertisements for each positioning type classified. The fourth chapter designs the ′creative′of silver marketing advertisements and suggests the methods thereof. The analysis of ′creative′was tested in terms of graphic gestaltung, and how the sliver marketing advertisement positioning should be discerned depending on silver generation consumer′s characteristics was discussed. The fifth chapter puts forwards the suggestions for the ′creative′ strategies to enhance the effects of the silver marketing advertisements, based on the preceding discussions. In addition, the Perspective into the keyword of 21 st century or "silver design" is discussed, together with the limitations of this study. It is hoped that this stuffy will be conducive to our efforts to face the upcoming′age\ulcorner society′more effectively. To this end, this study discusses the "silver advertising design" in light of ′societal concepts′and ′customer-oriented value′, and thus, explores some creative presentation strategies whereby individual companies interests and social or public interests can be compromised through ′creative activities′ and ′equal-value consumerism′ for an ultimately effective management strategies for silver businesses and services.
마케팅관리자들이 글로벌 시장에 혁신을 성공적으로 진출시키기 위해서는 개인적 저항과 집단 저항에 대하여 이해하는 것이 중요하다. 우리가 제한하기로는 소비자들은 개인으로서, 집단의 한 구성원으로서 혁신에 저항하며, 의사결정의 다른 단계에 다른 방법으로 저항한다. 개인적인 저항은 초기저항(initial resistance)의 형태에서 시작하여 급박한 저항(emergent resistance)으로 발전하고 최종적으로는 늦은 저항(belated resistance)으로 발전한다. 또한, 개인의 도덕적 기준이 혁신수용 의사결정에 영향을 미칠 수 있다. 때때로 개인적 저항은 집단저항에 의해서 수반되거나 집단저항으로 진화한다. 우리는 혁신에 대한 소비자저항을 개인에 대하여, 개인이 속한 집단에 대하여, 다른 개인과 집단에 대하여 작용하는 사회정체감의 결과로서 생각하는 체계를 제시한다. 어떤 집단 구성원인 소비자들은 사회비교과정을 통하여 자아존중감을 증가시킨다. 소비자들이 어떤 집단에 대하여 강한 정체감을 가지고 결속하면 할수록, 내부집단 결속력과 외부집단 배타성이 더 많이 나타난다. 외부 집단 배타성은 집단 구성원들에게 외부 집단과 관련된 제품과 서비스에 대하여 강한 저항을 나타낸다. 개인적인 저항과 집단 저항은 마케팅관리자들을 위협하고 성과를 침해한다. 혁신에 대한 저항의 존재를 고려하고, 극복하려는 전략을 추구함으로써 마케팅관리자들은 이러한 위협을 새로운 기회로 전환시킬 수 있다. 소비자저항에 대한 이해는 혁신의 소비자수용에 대한 연구를 보완하고, 소비자행동의 보편적인 모형을 개발하는 데 도움이 될 수 있다.
본고는 그림에 제하거나 그림을 대상으로 한 제화시(題畵詩)의 특성에 비추어볼 때 묵죽(墨竹)의 형상성이나 형상 과정이 잘 묘사될 수 있다고 여겨, 송대(宋代) 제화시를 수록한 대표적 제화시집인 "성화집(聲畵集)"에 실린 '대나무' 제화시를 통해 북송대 이후 묵죽화의 발전 양상과 그것의 도상학적 의미를 살펴본다. 묵죽화 발전 양상과 그 유형을 살펴보면, 북송대에는 당시 어부(御府)에 148축의 묵죽화가 있었다고 전해질 정도로 묵죽화가 성행했다. 화면 속에 등장하는 묵죽의 모습, 즉 그림 속의 '도상'은 와룡처럼 누운 횡죽(橫竹)이나 교룡처럼 굽은 우죽(紆竹)이 많이 등장하고, 특히 많은 대나무가 겨울에 서리를 맞고 서 있는 모습으로 나타난다. 송대에 오면 '대나무' 도상에 대한 인식은 유가적 이상형인 군자라는 보편적 인식과 더불어, 대나무를 자기표현의 한 수단으로 여기고 문인 사대부 특유의 문인성을 표현할 수 있는 대상으로 보게 된다. 그 결과, 전업화가들이 단청(丹靑)과 형사(形似)에 몰두해 그린 대나무가 아니라 문인 사대부 즉 자신들이 '묵죽'을 창작하고 감상하는 것을 최고로 여겼다. 묵죽에 대한 송대 문인사대부의 애호와 관심에는, 유가적 이상형인 군자 외에 시련에도 불요불굴하는 의지의 구현자이자, 부귀와 공명이 아니라 사회를 위해 도덕적인 책임과 문화적 과제를 온전히 수행할 수 있는 진정한 '문인성'의 체현자라는 인식이 그 바탕에 깔려 있었다고 할 수 있다.
본 연구의 목적은 기독교적 핵심역량을 정의하고, 2015년 개정 교육과정의 6개 핵심역량을 기독교교육적으로 해석하여 설명하는 것에 있다. 그리고 2015 개정 교육과정의 핵심역량 모형의 대안으로 기독교적 신앙을 토대로 한 신앙적 핵심역량 모형을 구현하는 것에 있다. 본 연구는 선행연구 분석을 통하여 기독교적 핵심역량을 '신앙'으로 도출하였다. 기독교적 핵심역량 '신앙'은 성경 지식(하나님을 아는 지식)과 하나님과의 인격적인 관계 안에서 자기 자신과 세계와 하나님을 알고, 기독교적 자아정체성, 성경적 가치관, 기독교 세계관을 가지고, 사고하고, 판단하고 행동할 수 있는 능력 곧 역량이다. 핵심역량 '신앙'은 모든 역량의 함양과 발휘의 동기, 태도, 가치의 기반(기준)이 될 수 있다. 기독교 신앙적 핵심역량 모형은 기독교적 핵심역량 '신앙'을 기반으로 하여 6개의 핵심역량이 함양되는 구조를 가지고 있다. 이러한 구조를 기반으로 2015 개정 교육과정의 6개 핵심역량을 기독교교육적으로 해석하여 설명하면 다음과 같다. 자기관리 역량에서 자아정체성은 초월자 하나님과의 관계에서 올바르게 형성될 수 있다. 심미적 감성 역량에서 인간에 대한 공감적 이해는 최고의 아름다움이신 하나님, 아름다움의 근원이신 하나님의 형상에 대한 이해로부터 온다. 인간의 공동체성은 우주만물을 창조하시고 인간을 지으신 하나님이 그 근원이시다. 기독교적인 공동체는 하나님, 타인, 자연과의 삼중관계 안에서의 공동체이기 때문에 지역·국가·세계가 하나님의 공동체가 된다. 의사소통 역량은 먼저 자신과 타인에 대한 좋은 태도, 존중하는 마음에서부터 비롯된다. 그리고 의사소통을 위해서는 공통의 언어가 필요하다. 공통의 언어는 서로간의 소통하는 교제를 위해서 주신 성경이다. 하나님은 성경의 언어를 통해서 인간이 하나님을 알고, 인간을 알고, 창조 세계를 알고, 계속해서 하나님과 그리고 타인과 세계와 소통하게 하셨다. 지식정보처리 역량에서 지식과 정보의 처리와 활용에 대한 가치의 기준이 필요하다. 이 기준은 인간 존중을 위한 도덕적, 윤리적인 가치의 기준이 되어야 한다. 창의적 사고 역량에서 창의성의 근원은 세상을 창조하신 하나님이시다. 하나님의 형상을 지닌 인간은 창의적 잠재력을 가진 존재이다. 그리고 창의성은 개인의 선호도와 흥미에 따라 다른 표현 양식을 가지며, 각 개인의 중요도와 성취도에 따라 다른 접근 방법을 가진다. 개인의 창의성은 교육을 통해서 발견할 수 있으며, 지식, 기술, 경험을 융합적으로 활용하여 구체화할 수 있다.
본 논문은 철학적 관점에서 게임에서 발생되는 가상자아와 가상신체에 대한 소프트웨어사이보그 특성의 변화에 관해 연구한 것이다. 사이보그개념은 넓게 보면 인간과 기계의 결합을 말하지만 구체적으로 들어가면 유기체인 인간과 보철물 같은 기계를 결합하는 하드웨어 사이보그와 인간의 뇌를 전자화시켜 가상신체로 전환시키는 소프트웨어 사이보그가 있다. 가상게임은 두 번째 소프트웨어 사이보그가 적용되는 사례인데, <언틸던>게임 같은 경우 일반적인 사이보그 개념과 다른 가상신체와 가상자아의 특징들이 보여 진다. 이런 특징들을 분석하기 위해 한스모라벡의 소프트웨어사이보그개념과 김선희의 사이버공간 속성과 다중자아개념을 적용하였다. 일반적인 가상게임은 뇌의 유형을 복제한 소프트웨어사이보그로써 가상세계의 속성 때문에 신체가 무효화되는 경향이 있었다. 그러나 <언틸던>게임 같은 경우 3인칭시점과 실존배우를 게임캐릭터로 제작한 점을 본다면 오히려 플레이어의 심리적 동일성을 유지하기 위해 사진 이미지적 사실성을 추구하면서 가상신체의 필요성을 역설하고 있는 것이다. 그리고 게임진행 중 플레이어는 8개의 캐릭터를 교차선택하면서 미션을 완수하게 되는데 이것은 현실자아가 다중자아로 복제되면서 겪게 되는 선택과 경험을 이용해 바람직한 최종엔딩을 이끄는데 큰 역할을 하게 된다. 이러한 사이버 다중자아는 현실세계의 다중자아들에게 비해 적극적이고 긍정적인 특징을 보여주면서 소프트웨어사이보그의 장점으로 부각될 수 있다. <언틸던> 게임의 특징은 최종엔딩이 플레이어의 선택에 따라 달라지고 등장인물간의 우정관계에 따라 친구의 생사가 결정된다는 점이다. 이때 가상자아는 시행착오를 통한 경험적, 도덕적, 직관적 선택의 기준을 자기 나름대로 설정하면서 바람직한 선택을 하려고 노력한다. 또한 다중자아들의 지식을 하나로 융합할 수 있어 한 단계 높은 정신적 성찰을 이루게 된다. 이런 과정은 세계에 대한 자신의 해석을 긍정하고 자기극복을 통해 정신적 성찰의 이루는 인간, 니체가 말한 위버멘쉬가 되는 과정으로 볼 수 있다.
미래 사회의 변화는 미래 교육의 변화를 요청하며, 이러한 미래교육의 변화 요청을 과학과 교육과정에서도 적극적으로 반영해 나갈 필요가 있다. 이를 위해 본 연구에서는 현재 교육과정인 2009개정 과학과 교육과정에 대한 실태를 진단하고, 미래교육의 변화 방향에 비추어 개선방안을 제시하고자 한다. 본 연구는 초 중 고 과학교사 447명의 설문조사와 12명의 전문가 심층면담을 통해 과학과 교육과정의 주요 쟁점 및 개선 방안을 탐색하였다. 과학과 선택과목 구성, 일반선택과목인 융합형 '과학', 과학 과목 집중이수제, 진로집중과정, 과학과 선택과목의 이수단위 증감, 대학 입시에서 과학과 선택과목 간 형평성 등으로 구분하여 2009개정 과학과 교육과정의 문제점을 살펴보았다. 이어서 현장교사들과 전문가들이 제안한 과학과 교육과정 개정방향들 중 핵심역량과 융합교육에 초점을 두고 과학과 교육과정을 구상하는 방안을 탐색하였다. 그 결과 과학과의 핵심역량은 기존 교육과정에서 강조한 문제해결력, 의사소통 능력뿐만 아니라 기초학습능력과 자아정체성, 도덕적 역량 등이 추가되어야 함을 알 수 있었다. 융합교육은 다른 교과와의 융합 이전에 과학과 내부 과목 간 융합이 먼저 이뤄져야하며, 과학 과목을 중심으로 한 STEM 형태의 융합이 바람직함을 알았다. 이러한 결과를 실천하기 위해서는 과학과 교육과정 연구 개발을 전담할 교육과정 개발센터의 구축이 필요하다.
본 연구는 셀러엑터를 활용한 문화콘텐츠를 <놀면 뭐하니?>의 멀티 페르소나를 중심으로 분석하였다. 셀러엑터에 내재된 멀티 페르소나가 한국 셀러브리티 문화의 특징을 어떻게 재현하고 있으며, 그 문화적 의미가 무엇인지 살펴보는 것에 그 목적이 있었다. 총 6개의 프로젝트에 대한 텍스트 분석을 통해, <놀면 뭐하니?>가 재현하는 멀티 페르소나는 어떠한 것인지를 살펴보았고, 이것이 한국 사회에서 갖는 문화적 의미에 대해 파악하였다. 또한, 대중의 정체성과 문화 형성에 영향을 미치는 한국 셀러브리티 문화가 어떠한 특징과 사회적 관계 속에 있는지를 고찰하였다. 연구 결과에 따르면, <놀면 뭐하니?>는 다양한 페르소나를 대중의 사고방식과 취향, 정서적 성향을 내재한 가상의 캐릭터 유형인 셀러엑터를 통해 드러내고 있으며, 환상(Fantasy), 도전(Challenge), 향수(Nostalgia)라는 세 가지 문화코드가 한국 셀러브리티 문화에 내재되어 있었다. 이는 동시에 <놀면 뭐하니?>의 셀러엑터는 사회적 관계와 자본주의 권력구조, 한국 사회에 존재하는 상징체계를 의상, 분장, 소품, 장신구 등 다양한 방법을 사용하여 그들의 몸을 통해 재현하고 있으며, 자본과 권력의 영향력, 도덕적 미덕과 선한 영향력, 그리고 위계질서 전통의 영향력이라는 세 가지 측면에서 문화적 의미를 드러내고 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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