• 제목/요약/키워드: Monster game

검색결과 25건 처리시간 0.027초

모바일 아케이드 게임에서 몬스터 행동 패턴을 이용한 게임 최적화 (The Game Optimization using the Action Patterns of Monster in Mobile Arcade Game)

  • 김영백;정경호;안광선;김재준
    • 인터넷정보학회논문지
    • /
    • 제8권6호
    • /
    • pp.103-114
    • /
    • 2007
  • 아케이드 게임에서 대부분 게임 몬스터의 그 행동 패턴은 미리 정의된 방식으로 일정하게 동작하기 때문에 사용자는 일정 시간 게임을 진행한 후에 행동을 쉽게 예측 할 수 있다. 본 논문은 게임 몬스터의 행동 패턴을 쉽게 예측할 수 없게 하여 사용자의 만족감을 높이고자 하는 연구이다. 본 연구는 FSM 알고리즘을 통해 몬스터의 행동 패턴 정의 및 구현을 한다. 더욱이 본 논문은 모바일 게임 최적화를 위해 게임 몬스터의 행동 패턴에 몬스터의 예측 가능한 요소를 추가하였다. 게임플레이 결과를 분석할 때, 게임 몬스터의 행동은 전체 플레잉 맵을 골고루 사용하면서 게임 몬스터는 특정한 행동의 반복 없이 적절히 동작하였음을 보여주고 있다.

  • PDF

게임 요괴 캐릭터 디자인에 관한 연구 - 한국, 중국, 일본 비교를 중심으로 (Study on the character design of monster in game - Focused on the comparison with Korea, China and Japan)

  • 기소구;서갑열
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제18권8호
    • /
    • pp.1649-1659
    • /
    • 2017
  • 중국, 한국, 그리고 일본은 모두 이웃 국가들이지만 요괴문화에 있어서 상당한 차이가 있다. 본문은 한국 게임의 대외 수출 대상 중에 비율이 가장 크게 차지한 두 나라, 즉 중국과 일본 '요괴문화' 의 역사 기원, 발전에 대한 분석을 연구함으로써 중국, 한국, 일본 세 나라 간의 요괴문화 발전의 공통점과 차이점을 분석한다. 이런 공통점과 차이점을 결합하여 그리고 '요괴문화' 와 관련된 게임 작품의 연구를 통해 중국, 한국, 그리고 일본 각국의 요괴문화가 현대 생활문화에 주는 영향 및 현대문화 배경 하에 각종 요괴문화의 발전 특징을 찾아냈다. 또한, 위의 분석을 바탕으로 3 개국에서 가장 인기 있는 요괴 캐릭터를 비교하고 결합하여 3 개국에서 공감대를 형성 할 수 있는 요괴 캐릭터 디자인을 제작했다. 마지막 목표는 풍부한 고대 문화의 매력과 모든 사람들이 사랑하는 게임 요괴 캐릭터를 만들어 요괴 문화의 발전을 촉진하는 중요성과 가치를 보여주는 예가 되도록 하는 것이다. 이 연구의 결과는 향후 게임 제작에 있어서 요괴 캐릭터를 디자인하는 데 도움이 될 것이다.

2D 게임 툴을 이용한 효율적인 표현 연구 - 스파인 툴을 이용한 "슈팅몬스터" 게임제작을 중심으로 (An Efficient Study of Expression with 2D Game Tool -Focused on Production of a Game "Shooting Monster" with Spine Tool)

  • 이헌우
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제19권7호
    • /
    • pp.1208-1215
    • /
    • 2016
  • This study suggests efficient production of game with spine tool that is 2D game tool. For this, the researcher studies process and efficiency of game development by focusing on production of a game "Shooting Monster" Version 1 in service of Google Store at present. Production tools in a contents field are sharply changed. In addition, these tools are automatized into new version and efficient product. These tools help manufacturers in increasing quality of contents and time efficiency. Therefore, the researcher examines understanding of development process of existing 2D game and problems in development stage of graphic character, and analyzes production stage of character animation using spine tool, so suggests effective process of production in terms of production. The purpose of this study is to suggest the direction about graphic efficiency of tool by accessing production process to train working-level talented people in 2D mobile game field.

게임 괴물 캐릭터 조형의 접목 방법에 대한 연구 (Study the graft method related to the design of monster character in games)

  • 손서평;이동열
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제13권11호
    • /
    • pp.357-364
    • /
    • 2015
  • 게임에서 괴물의 독특한 이미지와 사람들이 가지는 미지 사물에 대한 호기심 때문에 게이머들은 평범한 일상생활에서 벗어나 가상의 공간에서 게임의 새로운 세상을 탐구하게 한다. 게이머들은 현실 세계에 없는 괴물 캐릭터와 상대하면서 즐거움과 신선함을 느끼고, 이러한 독특한 캐릭터들은 게이머들에게 인기가 많다. 현재까지 게임 괴물 캐릭터에 대한 연구는 아직 미흡하다고 사료되어진다, 또한 현재 많은 게임캐릭터들 중에 괴물 캐릭터디자인을 단순한 조형적 디자인에 제한하여 단순디자인을 하는, 조형적 단순함을 표현한 괴물 캐릭터 디자인들이 주를 이루고 있다고 사료된다. 괴물캐릭터의 융복합 디자인을 다방면으로 분석하여 괴물캐릭터의 디자인에 조형적 적용사려를 적용하고자 한다. 본 연구는 전통적인 괴물 캐릭터 이미지를 바탕으로 괴물 이미지의 접목 방식을 다방면으로 연구하고자 한다.

질감 및 에지 방향 특징에 기반한 게임 캐릭터 분류에 관한 연구 (A Study on Game Character Classification Based on Texture and Edge Orientation Feature)

  • 박창민
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제16권6호
    • /
    • pp.1318-1324
    • /
    • 2012
  • 본 논문에서는 게임의 재미를 높이고 속도감 있는 게임 진행을 위하여 게임 캐릭터의 특징에 따라 움직임이 없는 캐릭터(NPC)와 움직임이 있는 캐릭터(Monster)로 분류하는 방법을 제시한다. 분류 속성은 각각의 캐릭터 내부에 있는 직선선분의 특징을 추출하여 사용한다. 우선 캐릭터 내부에 존재하는 에지 특징을 추출하여 EEDH를 산출하고 또한 방향성을 질감의 속성으로 이용하여 SSPD를 계산한다. 추출된 속성들은 특정 방향에 따른 에너지를 나타내며 캐릭터 내부의 특정 방향에 대한 크기를 나타내고 있기 때문에 게임 캐릭터들을 NPC와 Monster로 분류 하는 속성으로 이용하였다. 본 논문에서 제안한 방법은 게임진행에서 유저가 불필요한 플레이를 함으로서 소모되는 시간을 줄이고 전략적이고 속도감 있게 플레이 할 수 있는 기능을 제공한다.

에너지 모델 기반으로 한 몬스터의 자연스러운 행동 패턴 구현 (Implementation of Natural Behavior Patterns of Monster based on Energy Model)

  • 이재문;임승규
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제14권5호
    • /
    • pp.87-96
    • /
    • 2014
  • 게임 개발에서 사실성은 몰입감을 높이기 위해서 중요한 요소로 고려된다. 이를 위하여 본 논문은 RPG에서 몬스터들의 이동을 기존의 에너지 모델을 적용하여 '정글 마스터' 게임을 개발하였다. 이 게임의 주요 시나리오는 정글에서 동물들이 살아남기 위하여 서로 공격하는 것이다. 기존의 에너지 모델이 추격 몬스터와 도망 몬스터가 1:1인 환경인 반면에 본 논문에서는 게임을 보다 재미있게 하기 위하여 그것을 n:1로 확장하였다. 그 결과 에너지 모델이 실제 게임에서도 효과적으로 적용될 수 있음과 보다 자연스럽게 이동하는 몬스터들을 구현할 수 있음을 보였다.

한국 전통 몬스터 디지털 복원 사례 연구 (Case Study of Digital Restoration of Korean Traditional Monsters)

  • 한광식
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제4권4호
    • /
    • pp.21-32
    • /
    • 2004
  • 본 연구는 우리나라의 역사와 문화 그리고 오랜 상상력이 담긴 시나리오 소재 개발에 기여할 한국 전통 몬스터의 원형 재현 및 복원을 목적으로 한다 연구방법은 역사서, 설화, 민화 등의 문헌조사와 전문가의 고증을 근거로 하였으며, 한국 전통 몬스터 50건을 디지털 복원하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 신, 귀, 괴, 인간, 짐승을 포함한 한국 전통 몬스터의 범위를 규정하였다. 둘째, 한국 전통 몬스터의 유형을 위계와 출현 장소에 따라 5급 4부류로 분류하였다. 셋째, 소재 개발에 활용할 전통 몬스터 50종 각각을 디지털 그래픽 이미지와 플래쉬 애니메이션으로 제작하였다. 넷째, 각 몬스터의 스토리를 중심으로 게임, 캐릭터 등 문화콘텐츠 산업 소재개발을 위한 아이디어를 제안하였다. 본 연구에서 개발된 결과물이 앞으로 우리 문화전통에 대한 이해를 높여주는 자원으로 활용되고, 게임, 캐릭터, 만화, 영화 등의 문화콘텐츠 산업분야의 독창적 소재로서 활용될 수 있기를 기대한다.

  • PDF

유전 알고리즘을 이용한 플레이어 적응형 몬스터 생성 기법 (Players Adaptive Monster Generation Technique Using Genetic Algorithm)

  • 김지민;김선정;홍석민
    • 인터넷정보학회논문지
    • /
    • 제18권2호
    • /
    • pp.43-51
    • /
    • 2017
  • 게임 산업이 발전하면서 콘텐츠의 생성 속도보다 훨씬 빠른 속도로 콘텐츠가 소비되고 있고, 플레이어의 게임 숙련도에 적합한 레벨의 게임 콘텐츠들이 지속적으로 제공될 것을 필요로 하고 있다. 이러한 문제를 효과적으로 해결하기 위해 활용되는 방법이 인공지능(Artificial Intelligence, AI)을 이용한 절차적 콘텐츠 생성(Procedural Content Generation, PCG)이다. 본 논문에서는 유전 알고리즘을 이용하여 플레이어에게 적합한 난이도를 가지고 있는 다양한 종류의 몬스터를 자동 생성하는 절차적 방법을 제안한다. 몬스터들의 주요 속성을 유전자로 구성하고 다양한 종류의 몬스터 유전자들로 염색체를 만들어 이용한다. 생성된 몬스터와 플레이어의 전투 시뮬레이션으로 유전자를 평가하여 선택 후 교배한다. 본 논문의 제안 방법을 이용해 플레이어 적응형 몬스터들을 유전 알고리즘에 기반을 두어 절차적으로 생성하고, 염색체 개수에 따라 생성된 몬스터의 다양성을 비교해본다.

게임 산업에서 손동작 인식을 이용한 팩맨 게임 (Pacman Game Using Recognition of Hand Movement from Game Industry)

  • 신성윤;이양원
    • 한국산업정보학회논문지
    • /
    • 제17권3호
    • /
    • pp.51-57
    • /
    • 2012
  • 팩맨(Pacman)은 세계적으로 사랑을 받는 클래식 게임의 종결자로 알려져 있다. 본 논문에서는 클래식 게임인 팩맨을 키보드나 마우스를 사용하지 않고 간단한 손동작만으로 게임을 플레이 할 수 있도록 한다. 즉, 손의 좌표 중심점을 이용하여 방향키를 대신할 수 있도록 한 모션을 이용한 게임이다. 또한 캠을 이용하여 MFC 다이얼로그에 영상을 받아 손에 대한 포인터를 추출하여 손의 움직임에 따라 몬스터의 움직임도 바뀌도록 한다. 본 논문에서 피부색 추출을 위해 RGB 영상을 YCbCbr영상으로 변환하고, 보다 좋은 영상을 얻기 위하여 곱 연산과 하이브리드 미디언 필터링을 이용하였다. 그리고 손 영역의 무게 중심을 구하여 이를 중심으로 손 영역의 움직임을 구하는 방법을 사용하였다.

Rhyme of Truce, Training Program for moral psychology in Cyberspace

  • Cho, JeongHee;Lim, Chan
    • International journal of advanced smart convergence
    • /
    • 제8권1호
    • /
    • pp.176-183
    • /
    • 2019
  • Rhyme of Truce is an educational program that helps you develop the ability to cope with cyber violence rightly. we aim to produce educational contents that will last a long time in the memory of specially children. By combining the room escape game and Leap motion / VR, the program reflects the user's motion and action in real time. The Keyboard Worrier comes into contact with the user and causes violence, and the user who is attacked by the monster see several negative messages written in red and hears abuses sound. Users enter the virtual space decorated as the cyber world. They can experience cyber-violence indirectly but vividly, and if language violence, which has been overlooked and recognized only as "letters", is executed offline, it will directly wonder if cyber-violence should also be regarded as a means of violence. Users have the opportunity to cope with violence autonomously. When a user is attacked by an in-game monster, there are two ways to choose from. First, fighting against with a keyboard (which is a symbol of language violence) just like a monster. Second, report the abuser to cyber bureau police. Both methods make them to escape the room, but when they get out of the room and return to the home and read the message through the monitor, users can recognize which action was right for.