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스마트가든의 인식경향에 관한 연구 (Study on the Current Status of Smart Garden)

  • 우경숙;서주환
    • 한국조경학회지
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    • 제49권2호
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    • pp.51-60
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    • 2021
  • 현대사회는 인간, 사물, 네트워크가 관계를 형성하는 디지털기술의 발전으로 정보화, 지능화되고 있다. 이와 같은 시대적 변화에 따라 식물 재배 시 온도, 습도, 일광량, 수분공급 등 식물관리를 용이하게 할 수 있는 정원 관련 시스템이 등장하기 시작하였다. 이에 본 연구에서는 최근 이슈가 되고 있는 스마트가든의 개념 및 인식경향에 대하여 파악하고자 하였다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 선행연구와 텍스트마이닝을 활용하였으며, 결과는 다음과 같다. 첫째, 스마트가든의 특성은 기술의 발전 및 사람들의 라이프스타일의 변화로 실내·외 공간에서 IoT기술과 정원이 융합한 새로운 정원형태 혹은 여가의 유형 중 하나이다. 기술의 발전과 환경의 중요성이 높아지면서 인간과 자연이 융합되는 생활공간의 요구로 스마트가든이 현실화되고 보편화되고 있다. 스마트가든의 등장으로 정원 관련 산업의 변화, 사람들의 라이프스타일 변화 등 정원의 활성화에 기여할 수 있을 것이다. 둘째, 현재 스마트가든과 관련된 연구 및 이용자의 경험에서 공통적으로 스마트가든의 기술적인 측면에 관심이 가장 높다. 사람들은 스마트가든이 일상생활 속에서 안전하고 쾌적하며 편리한 생활을 할 수 있는 기능 및 기술적인 측면을 중요시하며, 개인의 취향 및 디지털 기기의 이용능력에 따라 주체적인 이용이 나타나고 있다. 셋째, 스마트가든의 이용행태를 살펴보면 주로 가정 및 실내공간에서 이용하고 있으며, 먹을 수 있는 식물을 재배하고 있는 추세이다. 환경의 중요성이 높아지고 기후변화, 식량위기 등에 대한 우려로 먹거리와 관련된 식물 재배를 선호하고 있지만, 화훼류 등을 키울 수 있는 다양한 기술 및 매뉴얼로 이용자의 욕구를 만족시켜주어 정원기능의 확대에 이바지할 수 있을 것이다. 또한, 스마트가든의 형태를 새롭고 세련된 형태라고 느끼고 있어 스마트가든의 디자인이 이용자의 가치를 만족시키는 중요한 요소임을 알 수 있다. 현재 스마트가든은 기술적인 차원에서 발전하고 있다. 그러나 스마트가든의 주요 구성 요인은 인간과 자연 그리고 기술일 것이다. 단순하게 화분과 스마트기기를 연결하여 식물을 편하게 기르는데 집중하는 것이 아니라, 스마트시티, 스마트홈 등 다양한 도시서비스와 연계성을 강화하고, 스마트가든이 과학기술에 의해서만 자연이 재현되는 것이 아니라, 조경가와 상호작용하여 정원의 기능 및 이용자의 니즈를 포함한 디자인이어야 할 필요가 있다. 또한, 실내뿐만이 아니라, 도시공원 및 공공시설에서 시민에게 제공하여 연령 및 디지털 기기·정보의 격차로 인하여 '스마트'한 서비스를 향유하지 못하는 계층을 대상으로 하여 세대 간 커뮤니케이션, 정원의 기능을 공유할 수 있는 새로운 조경공간으로 잠재성을 갖고 있다.

통신교육의 계열화와 계층화 -고유한 교역의 형성을 위하여- (A Study on pluralistic Reformation for Education of Telecommunication -for Establishment of Individual System for Comm. Education-)

  • 조정현
    • 한국통신학회논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.28-30
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    • 1978
  • 사회적 유대와 인류공동체로서 통신작용은 수시 도처에서 인류생활과 밀착고 있다. 모든 통신작용은 그 주체인 인력과 그 이해 및 이용방법올 배양전수(傳授)하는 통신교육에 의하여 유지되고 개발되는 것이다. 통신작용은 기술적 요소를 포함 하지만 사회과정 또는 사회작용의 범주에 속함을 본질로 하기 때문에 사회적 요건을 겸비해야함을 원리로 하고 있다. 따라서 통신교육은 기술적인 내용과 사회적인 지식을 함께 포괄한 종합과학적인 시청에서 시도되고 실천되어야 할 독특성을 갖이고 있다. 그러나 최근 이 교육이 기술적 비중을 늘이면서 사회적 측면을 줄이는 불균형을 강요당함에 따라 그 본질적 속성과 독특성을 변질 혹은 상실해가는 위기롤 파생시키고 있다. 즉, 일개분과에 불과한 기술만으로서는 $\ulcorner$통신$\lrcorner$이라는 독자적 사회성과 통합과학성을 감당할 수도 없거니와 $\ulcorner$통신$\lrcorner$을 총체적으로 표징(養徵)할 수도 없는 1개요소에 그치고 말기 때문에 교육적체제의 주체성이냐 자율성은 고사하고 타에 종속돼 버리거나 부수하게되는 것으로 귀착되고 만다. 결국 $\ulcorner$통신영역$\lrcorner$이 자주성을 잃어가는 요인은 바로 이러한 경향에서 조성되거나 파생되고 있다고 볼 수 있는 것이다. 원래 통신학은 중충 다분과척(重層多分科的)인 현대과학의 원천이며 그 모체일 뿐 아니라 그 자체의 속성 이 인문, 사회 및 기솔 둥 분과를 포괄, 통합한 종합과학임이 그 원리이다. 그러므로 통신교육은 이 다원적 윈리와 그를 뒷받침하는 국제조약, 통신관계법 및 제 학설에 순응할 수 있게 복귀되지 않으면 아니된다. 우리나라에는 기위 이 통신원리에 입각한 교육적계보(系讀)와 교육이념이 정립, 계승뙈 왔었고 또 그 이념에 바탕올 가진 교육목표를 지향하여 독자적이고 자율적인 교육체제밑에서 합리적이고 효과적인 교육실효을 거두어 왔다. 다만, 1961年 당시 한번의 그릇된 정책결정이 통신교육의 유일한 정통적(正統的) 표본이었던 체신학교를 즉흥적으로 폐쇄케 해버렸고 또 이 교육에 대한 국가적관리를 분산 약화했기 때푼에 오늘날 통신교육은 실향탈적(失鄭脫籍)펀 이산난민과 같이 되어 가고만 있는 것이다. 그러나 현재 통신학(通信學)원라는 현대과학적 강도를 심화, 고도화해 가고 있ξ며 이것올 방증(傍證)해주는 각종 국제협약과 법령이 유효하게 현행되고 있을뿐 아니라 그 교육내용의 다원척 본질이 불변일관(不變一實) 되고 있다. 그러므로 통신교육을 위한 교육관계법이나 교육행정은 그 종합적 원리에 적응할 수 있게 보완 개정되어야 함이 요청된다. 그리하여 통신교육을 위한 전문적 계열과 체계적 등급이 정착화되어 하나의 독사적이고 통합적인 교통(敎洗)과 자율적 교역(敎域)이 복원(復元) 쟁취 되어야 함이 절실한 실정이다. 통신교육은 통신과학적 원리를 저초(底魔)로한 독립적 계열화와 합리적 계층화를 통하여 그 독특한 교육 체제를 점거(占據) 함으로서 다른 동위(同位) 계열과 대응하게 공존공영할 수 있으며 내재적 각 운과릎 유기적으로 포괄, 집약, 유효화할 수 있는 것이다. 통신교육의 횡적계열은 독립되어 다른 계열에 속함이 없이 동위적이어야 하며 내재적 구분은 통신관리, 설비기술 및 통신연구로 3분화되고 그 종적 계총은 고교, 전운대, 대학 및 대학원의 학적 位階에 준하되 필요에 따라서는 보다 수직적인 세분이 가능하다. 이러한 종횡적 체계화와 그 독자적 체제의 확립은 문교법령과 국가적 차원의 교육행정을 보완 개선함에서 그 시점을 삼어야 한다고 볼 수 있는 것이다. 결국 통신교육을 위한 교육적 체제는 전기통신의 제원리(諸原理)와 이것을 방증(傍證)하는 제법리 및 이용 사회의 다변적 요청에 따라 관계 각 분과가 하나로 집약된 독자적 계열을 형성하여야 하며 충분한 운용상 자율성을 부여 받아야 한다. 전기통신이 고유의 교육계보를 되찾고 그 전문적 敎統과 자율적 교역이 확립, 형성될 수 있다면 그 원리가 교육현장에로 확대되어갈 것 이기 때문에 그 동안 본의 아니게 파생된 수다한 다의적 역리(逆理)와 탈선된 부조리가 통신영역에서 제거될 수 있어 밝은 그 본질(本質)이 회생(回生)될 수 있을 것으로 기대한다.

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현대회화에서의 형태와 물질 -Digital Transfiguration에 관한 연구- (Digital painting: Image transfonnation, simulation, heterologie and transfonnation)

  • 정숙영
    • 조형예술학연구
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    • 제10권
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    • pp.161-181
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    • 2006
  • The words which appeared in my theoretical study and work are image transformation to digital painting, simulation, heterologie and transfiguration, etc. Firstly, let's look into 'digital era' or 'new media era'. Nowadays, the image world including painting within the rapid social and cultural change, which is called as digital era, is having the dramatic change. Together with the development of scientific technology, large number of events which was deemed to be impossible is happening as real in image world Moreover, these changes in image world is greatly influencing to our life. The word which compresses this change of image world and shows is 'digital'. Digit, which means fingers in Latin, indicates separately changing signal, and to be more narrow, it indicates the continual signal of '0' and ' 1' in computer. The opposite word is 'analogue'. As analogue is the word meaning 'infer' or 'similarity', it indicates the signal or form which continuously changes along the series of time when it is compared to digital. Instead of analogue, digital is embossed as a major ruler along the whole area of our current culture. In whole culture and art area, and in whole generalscience, digital is appearing as it has the modernism and importance. The prefix, 'digital', e.g. digital media, digital culture, digital design, digital philosophy, etc, is treated as the synonym of modernism and something new. This advent of digital results the innovative change to the image world, creates the new beauty experience which we could not experience before, and forecasts the formation of advanced art and expansion of creative area. Various intellectual activities using computer is developing the whole world with making the infrastructure. Computer in painting work immediately accomplishes the idea of painters, takes part in simulation work, contingency such as abrupt reversal, extraction, twisting, shaking, obscureness, overlapping, etc, and timing to stimulate the creativity of painters, and provides digital formative language which enables new visual experience to the audience. When the change of digital era, the image appeared in my work is shown in 'transfiguration' like drawing. The word, 'transfiguration' does not indicate the completed and fixed real substance but indicate endlessly moving and floating shape. Thus, this concept is opposite to the substantial consideration, so that various concepts which is able to replace this in accordance with the similar cases are also exist such as change, deterioration, mutation, deformity of appearance and morphing which is frequently used in computer as a technical word. These concepts are not clearly classified, and variably and complicatedly related. Transfiguration basically means the denial of "objectivity' and '(continual) stagnation' or deviation from those. This phenomenon is appeared through the all art schools of art ever since the realism is denied in the 19th century. It is called as 'deformation' in case of expressionism, futurism, cubism, etc, in the beginning of the century, which its former indication is mostly preserved within the process of structural deviation and which has the realistic limit which should be preserved. On the contrary, dramatic transfiguration which has been showing in the modern era through surrealism is different in the point that dramatic transfiguration tends to show the deterioration and deviation rather than the preservation of indicated object. From this point, transfiguration coming out from morphing using computer deteriorates and hides the reality and furthermore, it replaces the 'reality'. Moreover, transfiguration is closely approached to the world of fake or 'imaginary' simulation world of Baudrillard. According to Baudrillard, the image hides and deteriorates the reality, and furthermore, expresses 'not existing' to 'imaginary' under the name of transfiguration. Certain reality, that is, image which is absent from the reality is created and overflowed, so that it finally replaces the reality. This is simulation as it is said by Baudrillard. In turn, Georges Bataille discusses about the image which is produced by digital technology in terms of heterologie. Image of heterologie is the visual signal which is established with the media. Image of media is to have the continuous characteristics of produce, extinction, and transformation, and its clear boundary between images becomes meaningless. The meaning of composition, excess, violation, etc of digital image is explained to heterological study or heteologie suggested as important meaning of Georges Bataille who is a heretic philosopher. As the form and image of mutation shows the shape in accordance with mechanical production, heterologie is introduced as very low materialism (or bas materialisme), in this theory. Heterologie as low materialism which is gradually changing is developing as a different concept and analysis because of the change of time in the late 20s century beside high or low meaning. Including my image, all images non-standardizes and transforms the code. However, reappearance and non-standardization of this code does not seem to be simple. The problem of transformation caused by transfiguration which appears in my digital drawing painting, simulation, heterologie, etc, are the continual problems. Moreover, the subject such as existence of human being, distance from the real life, politics and social problems are being extended to actual research and various expressing work. Especially, individual image world is established by digital painting transfiguration technique, and its change and review start to have the durability. The consciousness of observers who look at the image is changing the subject. Together with theoretical research, researchers are to establish the first step to approach to various image change of digital era painting through transfiguration technique using our realistic and historical image.

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와트, 그는 누구인가? (Watt, Who is he?)

  • 최준섭;유재영;임미가
    • 대한공업교육학회지
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    • 제42권2호
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    • pp.108-122
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    • 2017
  • 이 연구 논문은 인류 문명사에서 금자탑을 이루는 제 1차 산업혁명을 이끌고 성공적으로 이룬 와트에 관하여 그의 교육환경과 배움의 자세를 문헌을 통하여 살펴보고, 산업혁명의 결과물인 '새로운 증기기관'의 연구 개발 과정과 환경 등을 통하여 산업혁명을 이끄는 기본적인 인적 물적 인프라를 알아보는 데에 있다. 이러한 과정에서 얻어지는 정보는, 우리의 현재 학교교육이 지향하고 있는 '창의성 개발'에 관한 지침을 얻을 수 있다고 본다. 또한 아직은 태동기에 있는 '4차 산업혁명'을 대비하는 데에도 온고지신의 차원에서 많은 시사점을 얻을 수 있었다. 이상의 내용을 종합하여 얻은 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 와트의 부모는 아들이 기계장치 등에 흥미를 가지고 있다는 것을 알고 이 분야의 타고난 재능을 살려주기 위하여 적극적으로 협조하였다. 둘째, 와트는 글라스고우 대학의 교수들과 인연을 맺고 자신의 관심분야를 스스로 개척하며, 자기주도 학습으로 지식을 흡수하였다. 이러한 학문에 관한 끊임없는 능동적인 자세는 그를 이 분야의 기술자 및 이론가로서 성장시켰다. 셋째, 18세기에 신분의 벽을 뛰어넘는 새로운 시대를 주도하는 Lunar society의 연구 환경 인프라는 와트에게 과학적 호기심과 자유로운 탐구 정신을 경험하게 한 협회이다. 자신의 과학기술지식을 발표하고, 서로 이에 대한 의견을 자유롭게 교환하며 집단적 사고방식을 바탕으로 문제-해결의 지식을 축적해 가는 시스템이 있다는 것은 현대의 R & D환경을 만들 때에도 유념하여야 할 사항이다. 넷째, 사업가 볼턴과 같이 기술을 이해하고 그 가치를 파악하는 능력이 구비된 '경영의 귀재'가 연구자들을 재정적으로 지원하는 시스템이 필요하다. 동시에 재정문제를 그다지 걱정하지 않고 기술 자체를 즐기고 연구하는 '기술의 달인' 와트와 같은 사람이 있어야 산업혁명은 잘 이루어질 수 있다.

3D프린팅 서비스에 대한 사용자 경험 분석과 서비스 방향제안 (User Experience Analysis on 3D Printing Services and Service Direction Suggestions)

  • 이국희;조재경
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.47-55
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    • 2016
  • 삼차원 프린팅(이하 3D프린팅)은 현대인들에게 새로움과 흥미를 줄 뿐 아니라 새로운 산업혁명을 예고할 정도로 각광받는 기술이다. 또한 다양한 3D프린팅 서비스 플랫폼의 출현으로 개인들도 3D프린팅으로 디자인한 제품을 쉽게 소유할 수 있게 되었다. 그러나 3D프린팅이 대중화되는 시대, 3D프린팅으로 누구나 원하는 제품을 디자인해서 만들 수 있는 신제조시대가 오기까지는 아직 고려할 문제들이 많아 보인다. 예를 들어, 과연 현존하는 3D프린팅 서비스들이 기존에 기계나 사람이 제작하던 제품을 3D프린팅으로도 만들 수 있다는 것 이상을 보여줄 수 있는지, 현존하는 대다수의 3D프린팅 서비스 플랫폼들처럼 넓은 범위의 제품군을 판매하는 것이 소비자들에게 어떤 의미를 제공할 것인지 등에 대한 충분한 고려와 연구가 필요하다. 이런 맥락에서 시작한 본 연구는 소비자들로 하여금 제품군의 범위가 넓은 3D프린팅 온라인 서비스 플랫폼과 상대적으로 좁은 서비스를 직접 경험해보게 한 후, 구매희망 사이트, 디자인의 다양성, 디자인 만족도, 지각된 기술력, 지각된 구매만족, 지각된 애프터서비스(A/S)를 비교하고 선택형 질문과 서술형 질문에 응답하게 함으로써 향후 3D프린팅 서비스가 나아가야할 방향이 무엇인지에 대한 통찰을 얻고자 했다. 결과적으로 제품군의 범위가 넓은 서비스(예: Shapeways)에 대한 소비자들의 선호가 좁은 서비스(예: Digital Forming)에 대한 선호보다 전반적으로 강함을 관찰하였고, 디자인의 다양성과 원하는 디자인의 구현 가능성이 3D프린팅 서비스가 고려해야할 가장 중요한 요소임을 확인할 수 있었다. 더하여 향후 경쟁력 있는 3D프린팅 서비스가 되기 위해 다양한 분야의 디자이너풀을 확보를 통한 디자인 컨설팅을 진행, 초보자들도 쉽게 디자인할 수 있는 웹기반 소프트웨어 제공, 온-오프라인 매장 병행운영에 대해 논의하였다.

중국 만화 애니메이션 창작과 발전 방향에 관한 연구 -국가광전총국(國家廣電總局) 지원정책에 따른 제작환경 변화를 중심으로- (Study on the creative development of China Cartoon & Animation - Focusing on changes in a production environment with supporting the policy of the State Administration of Press, Publication, Radio, Film and Television of China -)

  • 사술복;김종두
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.209-226
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    • 2014
  • 2014년 최근 몇 년간 중국 만화 애니메이션 산업은 창작과 제작인력 증가, 관련기술발전, 신기술 도입, 정부 지원정책 등 다양한 환경 변화로 급속한 발전을 보이고 있다. 국가의 지원정책에 따른 환경변화는 만화 창작자와 제작자들에게 자국의 만화 애니메이션 산업 발전 가능성에 대한 높은 기대감을 갖게 하였다. 2004년에 국가광전총국(國家廣電總局)은 "국내 영상 애니메이션 산업의 발전에 관한 약간의 의견"등의 '문건'으로 중국 애니메이션 발전을 위한 제작을 장려했으며, 애니메이션 산업기지, 애니메이션 교육기관 등의 기구를 잇달아 설립하게 되었다. 그 동안 일본만화 확산으로 자국의 만화 애니메이션 창작 활성화가 부진하였음을 자각하고 동(同) 기관은 자국의 전통문화를 기반으로 창작 만화 애니메이션을 제작하는 활성화 전략을 세운 것이다. 2004년 이후 창작자들은 창작만화에 중국 역사의 전통성과 고유성을 잘 녹여내는 소재로 2004년 이전의 만화와 차별화된 전략을 구사하고 있다. 오늘날 중국 만화 애니메이션은 자국의 전통이 중요한 원천이라는 사실을 인식하면서 과거의 창작성과 현재의 제작 체계를 융합하여 더욱 발전시키고 있다. 만화 창작자들이 전통문화를 만화 이야기로 발굴하기 위해서는 현대적 의식과 감각을 가져야 한다. 중국만화가 다른 아시아 국가 만화들과는 다른 점은 만화 이야기 안에 전통문화를 자연스럽게 녹여내고 있다는 사실이다. 본 연구는 '디지털 만화제작 육성 정책'을 통한 만화 애니메이션 창작 의식 고취와 제작 활성화가 향후 중국 뉴미디어 콘텐츠산업을 견인할 수 있도록 방향성을 제시하고자 한다. 이제 중국은 뉴미디어 산업 발전을 위해 주변국의 환경변화에 대한 능동적 대처와 끊임없는 정보교류, 기술개발, 지원 사업 확대 등의 다양한 정책들을 쏟아내어 '신중국만화' 산업의 재 도약기를 맞아야 한다.

증강현실 영화포스터 제작연구 (Study for making movie poster applied Augmented Reality)

  • 이기호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권48호
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    • pp.359-383
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    • 2017
  • 3000년 전 이집트에서 인류 최초의 포스터가 등장한 이후 인쇄술의 발명과 문명의 발전으로 포스터 제작기술이 가속화 되었다. 이에 발맞추어 포스터의 표현 또한 단순 문자 배열에서 예술적 감성을 함께 표현하려는 시도로 발전되었으며, 이제는 전문 디자이너의 영역으로 자리 잡은 하나의 예술 형식이 되었다. 하지만 포스터의 표현 방식에 대한 기술적 변화는 이차원적 발전에 머무르고 있으며, 현대의 멀티미디어를 기반으로 하는 ICT 환경변화와는 무관한 듯 인쇄에만 의존하고 있는 상황이다. 특히, 수많은 종류의 포스터 가운데 유일하게 영상물을 대상으로 하는 영화 포스터의 양식이 아직도 종이인쇄에 그치고 있고, 지금까지 여러 시도는 있어 왔지만 영화계는 여전히 ICT 접목에 대해서는 전혀 고려치 않는 듯 같다. 이 연구는 영화포스터의 대상이 영상물을 다루고 있다는 특징으로부터 시작하여 영화의 동적 이미지를 정적 포스터에 접목시키기 위해 증강현실을 도입하는 시도를 하였다. 국내 한 대학의 영상디자인전공 졸업작품에서 학생들의 영상작품홍보를 위한 각 작품들의 포스터를 일반 상업영화 포스터 형식으로 디자인하여 인쇄하였으며, 이 중 증강현실 적용에 적합하다고 판단되는 6작품을 선별하여 증강현실을 도입하고 전시하였다. 모바일 디바이스를 통해 포스터와 정합되어 나타나는 콘텐츠는 영상물의 한 장면이 포스터 위에서 재현되지만, 원래 포스터가 표현하고 있는 텍스트 정보 등은 그대로 유지되도록 하여, 마치 영화 "해리포터"에서 등장한 현상수배 포스터와 같이 움직이는 포스터를 구현할 수 있었다. 본 증강현실 포스터 제작을 위해 두 가지 다른 형식으로 제작된 기존 상업영화의 포스터에 증강현실을 도입해 봄으로써 AR 콘텐츠의 특징을 배가시킬 수 있는 방법을 찾아 본 작품에 적용할 수 있었다. 이를 통해 AR 표현이 적합한 포스터디자인을 알 수 있었으며, 증강현실 콘텐츠 제작의 정합과정에서 증강현실의 안정적 구동을 위한 기술적 표현에 대해 정리할 수 있었다.

시큐리티업체의 유비쿼터스 센서네트워크(USN) 응용전략 (Ubiquitous Sensor Network Application Strategy of Security Companies)

  • 장예진;안병수;주철현
    • 시큐리티연구
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    • 제21호
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    • pp.75-94
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    • 2009
  • 기계경비시스템은 대부분 전자 정보 통신기기로 구성되기 때문에 사회전반적인 환경, 범죄동향적인 환경적인 면에서 기계경비시스템 등에 영향을 미치게 되며 RFID의 무선인식과 추적기능은 사람 또는 차량의 출입통제나 반입, 감시, 통제 등을 위해 유용하게 쓰여질 부분으로 사회전반적인 환경 즉 고령화사회에 맞는 실버를 위한 케어 및 여성의 사회진출이 늘어가고 동시에 흉악범죄의 증가로 인한 첨단 도난방지기계시스템의 본격화 할 것으로 그 중요성은 더해가고 있다. 유비쿼터스 센서 네트워크의 이론적인 고찰을 알아보고, 기술 및 응용분야를 중점을 두고 향후 시큐리티업체의 발전적인 방향을 제시하는 것을 연구 목적으로 두고 있다. 시큐리티업체의 새로운 환경에 대응전략 제시를 한다면, 첫째, 시큐리티업체의 다각화 전략이 요구된다. 자율시장 경쟁의 원칙에 의하여 높은 수준의 시큐리티업체만 시장에 생존함으로써 시큐리티 시장의 질적 성장과 경쟁력을 가져올 것이다. 둘째, 시큐리티업체의 적극적 홍보가 요구된다. 현대사회를 살아가는 우리의 광고와 선전의 홍수에 묻혀 살고 있다해도 과언이 아니다. 시큐리티업체에 대한 국민들의 의식전환을 위해 대중매체를 이용하여 시큐리티의 활동영역이나 중요성을 강조하는 홍보활동을 활발하게 전개해야하며 최근에는 영화나 드라마에서도 시큐리티요원의 활동을 소재로 삼을 만큼 국민들에게 가깝게 부각되고 있는 점을 잘 활용하여 시큐리티의 공공적 측면을 함께 강조하는 홍보활동을 병행하는 방안을 강구해야한다. 셋째, 유비쿼터스 센서네트워크와 전자태그의 기술적 보안적 구축이 요구된다. U-Home, U-Health Care 등 모바일 전자태그서비스를 이용하기 때문에 모바일 전자태그 단말기의 상용화 지원, 통신요금 및 정보이용료 인하, 지속적인 기술개발 및 프라이버시 보호 강화하기 위해 기존 프라이버시 가이드라인을 기반으로 안전한 유비쿼터스 센서네트워크 안에 전자태그 환경을 조성하여 우리 생활 전반에 이용되며, 이러한 부분은 학계, 민간 연구소 등 산 학 연 협력체계를 구축해야 할 것이다.

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전통춤 디지털 콘텐츠에 관한 문화예술정책 연구 (Culture and Art Policies of Korean government for Traditional Dancing Digital Contents)

  • 김지원;류지성
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권9호
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    • pp.156-171
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    • 2012
  • 세계적으로 한류 붐이 일면서 한국문화가 세계의 중심에 자리잡고 있는데 이로 인해 생겨난 부가가치는 측정하기 어려울 정도로 크다. 이에 따라 한국 전통춤의 원형을 보존하는 일과 디지털 콘텐츠화 작업은 정부만의 일에 그치지 않고 막대한 부가가치 가능성 때문에 문화산업측면에서 민간 부문이 관심을 크게 기울이고 있다. 그 목적을 달성하기 위해서는 콘텐츠 개발이 시급하기는 하나 한국 전통 춤의 원형의 가치를 확립하는 일이 선행되어야 한다. 대중은 문화적 가치를 재발견하는데 있어서 적극적 역할을 해야 하며 한국인의 정체성을 대표하는 전통 춤은 체계적인 예술정책의 대상이 되어야 한다. 이 논문은 전통춤 디지털 콘텐츠 개발의 실태를 점검해보고자 한다. 또한 문화원형을 보존하는 것이 지닌 현대적 가치를 재조명해봄으로써 가까운 미래의 문화예술정책의 방향에 관해 제언하고자 한다. 연구를 통해 전통춤의 원형에 관한 전문 인력이 부족한 점과, 역사적 고증 절차의 신뢰성을 점검해야할 필요가 있음을 확인했다. 산학협력단의 협동과제와 전문 인력 배치에도 불구하고 민간 기업이 인력을 양성할 수 있는 정책적 지원은 여전히 미흡한 실정이다. 즉 인력 양성과 자원 배분, 예산 확보, 민간 분야와 개인의 협력 증진, 민간 기업의 산업적 차원에서의 관심은 부족하다. 이는 문화 원형이 즉각 수입을 창출해주는 비즈니스가 아니기 때문이다. 따라서 비즈니스 지향적인 회사가 전통춤을 불가피한 요소로 인식하는 경우도 없으며 그러한 시도도 아직 없다. 이를 위해서는 콘텐츠 개발이라는 하드웨어적인 정량적 정책보다 대중의 소통과 참여와 나눔을 통해 문화수요를 촉진하는 소프트웨어적 정책이 우선 추진되어야 한다. 이를 통해 전통춤의 가치에 대한 자연스런 인식 변화를 유발할 수 있다. 이러한 정책을 통해 전통춤은 문화의 창조적 보고로서, 또한 경제적 가치를 만들어내는 공공산업으로 새롭게 인식될 것이다.

시뮬라크르의 전형(典型)으로서 매트릭스(Matrix)의 가상 세계 (The Cyber world of the Matrix as a typical type of 'Simulacre')

  • 이종한
    • 디자인학연구
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    • 제17권1호
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    • pp.339-346
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    • 2004
  • 가상현실을 비교적 치밀하게 다룬 워쇼스키 형제 감독의 영화 ‘매트릭스(Matrix)'는 영화 개봉 이후 많은 매니아 층을 확보하면서, 다양한 형태의 문화 상품으로 차용되었다. 여타의 영화나 방송 프로그램에서 패러디됨은 물론이고 영화 속에 차용된 의상이나 소품 등은 문화의 트렌디로 상품화되었다. 이런 인기의 원인은 영화의 세련된 영상미와 주인공들의 매력적인 외모 덕도 있었겠지만, 무엇보다도 영화 내용의 신선함이 많은 반향을 일으켰기 때문이다. 주인공이 실재라고 믿어 왔던 세계가 진실이 아니라는 데서 오는 혼동, 그리고 그 진실을 파헤치고 다른 이들을 허상의 세계에서 구원하려는 자유에의 의지, 육체의 감각이 받아들이는 진실과 마음(정신)의 진실들 사이에서 갈등하는 주인공의 모습은 이데아를 갈망하며 살아가는 영화 밖 사람들의 이야기와 맞물려 있다. 결국 실재에 대한 확신이 없어지고 현실과 비현실의 차이가 무의미해진 첨단 기술의 시대의 위조된 이미지의 전복이 일어나는 상황을 제시하면서 많은 이들에게 공감을 얻고 있다. 본 연구에서는 이것을 쟝 보드리야르가 강조하는 ‘파생실재, 과도실재(hypereel)’와 연관시켜 실재의 이미지가 그 이상으로 과도하게 복사되어 소비되는 현실에 대해 논의하고자 한다. 매트릭스의 세계에서는 현실의 대상이 기술적인 프로그래밍으로 대체되면서 본질이 이미지에게 살해당하는 이미지 폭력이 일어나고 있다. 현실보다 더 현실적인 재현, 원본 보다 더 원본의 행세를 하는 세계에서는 오로지 기호만 소비되고 생산된다. 즉, 모든 것이 완벽하게 프로그래밍 되고 조작되는 이미지들은 지시 대상, 즉 목적이 없기 때문에 조작된 위기와 같은 저지 전략으로 생산된다. 그것이 실재를 인위적으로 부활시키는 시뮬라시옹의 단계인 것이다. 본 연구는 매트릭스의 가상 세계에 대한 분석을 통해 현실과 위조된 모사 사이의 경계가 흐려지거나 사라진 현재의 포스트모던적 상황을 보드리야르의 시뮬라크르 이론에 기반하여 연구하고자 한다.

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