• 제목/요약/키워드: Model recognition

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노인의 우울증상 식별력에 영향을 미치는 요인 (Factors affecting the ability of older adults to identify symptoms of depression)

  • 이선혜;고정은
    • 한국노년학
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    • 제29권2호
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    • pp.529-546
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    • 2009
  • 노인우울은 유병율이 높을 뿐만 아니라 상당히 심각한 신체적, 심리사회적, 경제적 부담을 초래함에도 불구하고, 노화의 과정으로 또는 신체질환의 일부로 여겨지는 가운데 개입이 지연되고 있다. 건강문제를 해결하기 위한 시도가 일반적으로 당사자나 주변인들의 문제 인식에서 비롯되는 점에 비추어 볼 때, 우울증상에 대한 정확한 식별은 자기 자신은 물론 주위 노인들의 증상에 대한 조기발견과 개입을 촉진하는데 도움이 될 수 있다. 이에 본 연구에서는 대도시에 거주하는 노인 104명에 대한 면접 설문조사를 통해 우울증상에 대한 노인들의 식별력과 증상의 개념화 방식을 탐색하고 이에 영향을 미치는 요인들에 대한 분석을 실시했다. 연구결과, 우울증상을 식별할 수 있었던 노인은 전체 응답자의 14%에 불과했으며, 그 밖에는 외로움, 정서적 문제, 경제적 문제 등으로 인식했다. 75세 이상의 나이, 주된 정신건강정보원이 대중매체인 경우 식별력이 감소하는 것으로, 정신건강 지식이나 정보의 주된 원천이 정신건강 관련교육인 경우 식별력 증진에 도움이 되는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과에 기초할 때, 노인의 우울증상 식별력을 증진시키기 위한 전략으로 정보지 비치나 일회성 행사위주의 정보전달보다 면대면의 구체적 정보제공과 상담 방식이 효과적일 것으로 보이며, 대중매체의 정신건강 및 질환 콘텐츠에 대한 면밀한 검토에 초점을 둔 후속 연구도 필요할 것이다.

The Influence of the Relationship between Consumer and Tie-in Promotion on Loyalty: Focusing on the Difference between Target Customers and Non-target Customers of Tie-in Promotion

  • Lee, Eun Mi;Park, Hyun Hee;Jeon, Jung Ok
    • Asia Marketing Journal
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    • 제16권2호
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    • pp.39-57
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    • 2014
  • There has been recognition of the increasing importance of cooperation as an element of marketing strategy. Such cooperation is confined to four levels based on product development, sales promotion, pricing arrangements, and place (or distribution) mechanisms as the usual marketing 4Ps mixed (Varadarajan 1986). At present, however, little is known about the nature of tie-in promotion as a cooperative sales promotion comparing three other levels. The primary goal of this study is to examine the effect of consumer - tie-in promotion relationship on loyalty. The construct of consumer - tie-in promotion relationship is based on the previous research on consumer-brand relationship. In addition, this study divides the concept of loyalty into host brand loyalty and partner brand loyalty to reflect the characteristics of tie-in promotion including program in order to determine the effect of the consumer - tie-in promotion relationship on loyalty. The results showed that the three dimensions of the consumer - tie-in promotion relationship (i.e., commitment, intimacy, and interdependence) had significantly positive effect on program loyalty. The effect of program loyalty is significantly on both host and partner brand loyalty. This study empirically tested the relationships among consumer - tie-in promotion relationship, program loyalty, host brand loyalty, and partner brand loyalty, and then compared with the difference in the suggested model for the target customers and non-target customers. As a result, for target customers, intimacy and interdependence among dimensions of consumer - tie-in promotion relationship had significantly positive influence on program loyalty. In case of non-target customers, however, commitment and interdependence among dimensions of consumer - tie-in promotion relationship had significantly positive influence on program loyalty. Also, program loyalty had significantly positive impact on host brand loyalty and partner brand loyalty in both target and non-target customers. This study has significance in that it addresses the need to identify research and academic implications by analyzing the consumer - tie-in promotion relationship to determine the relationship between tie-in promotion and loyalty, which has not been clearly described by previous studies. Furthermore, this study builds a foundation for firms and managers actively using tie-in promotion to establish tie-in promotion strategies that can maximize loyalty for both host and partner brands from the consumers' point of view.

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증강현실 캐릭터 구현을 위한 AI기반 객체인식 연구 (AI-Based Object Recognition Research for Augmented Reality Character Implementation)

  • 이석환;이정금;심현
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.1321-1330
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    • 2023
  • 본 연구는 증강현실에서 적용할 캐릭터 생성에서 단일 이미지를 통해 여러 객체에 대한 3D 자세 추정 문제를 연구한다. 기존 top-down 방식에서는 이미지 내의 모든 객체를 먼저 감지하고, 그 후에 각각의 객체를 독립적으로 재구성한다. 문제는 이렇게 재구성된 객체들 사이의 중첩이나 깊이 순서가 불일치 하는 일관성 없는 결과가 발생할 수 있다. 본 연구의 목적은 이러한 문제점을 해결하고, 장면 내의 모든 객체에 대한 일관된 3D 재구성을 제공하는 단일 네트워크를 개발하는 것이다. SMPL 매개변수체를 기반으로 한 인체 모델을 top-down 프레임워크에 통합이 중요한 선택이 되었으며, 이를 통해 거리 필드 기반의 충돌 손실과 깊이 순서를 고려하는 손실 두 가지를 도입하였다. 첫 번째 손실은 재구성된 사람들 사이의 중첩을 방지하며, 두 번째 손실은 가림막 추론과 주석이 달린 인스턴스 분할을 일관되게 렌더링하기 위해 객체들의 깊이 순서를 조정한다. 이러한 방법은 네트워크에 이미지의 명시적인 3D 주석 없이도 깊이 정보를 제공하게 한다. 실험 결과, 기존의 Interpenetration loss 방법은 MuPoTS-3D가 114, PoseTrack이 654에 비해서 본 연구의 방법론인 Lp 손실로 네트워크를 훈련시킬 때 MuPoTS-3D가 34, PoseTrack이 202로 충돌수가 크게 감소하는 것으로 나타났다. 본 연구 방법은 표준 3D 자세벤치마크에서 기존 방법보다 더 나은 성능을 보여주었고, 제안된 손실들은 자연 이미지에서 더욱 일관된 재구성을 실현하게 하였다.

해양 생태계 내에서 혼합영양 섬모류 Myrionecta rubra의 중요성 (Importance of the Mixotrophic Ciliate Myrionecta rubra in Marine Ecosystems)

  • 명금옥;김형섭;장건강;박종우;이원호
    • 한국해양학회지:바다
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    • 제12권3호
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    • pp.178-185
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    • 2007
  • Myrionecta rubra Jankowski 1976(=Mesodinium rubrum Lohmann 1908)는 다양한 해양 환경에서 적조를 일으키는 매우 일반적인 원생생물인 혼합영양 섬모류이다. M. rubra의 실험실 종주가 처음 보고된 2000년 이후, M. rubra의 생태적 역할 및 진화적 중요성에 관한 새로운 논문들이 발표되고 있다. 본고는 M. rubra의 생태학적 중요성에 관한 새로운 연구 결과들을 중심으로, 이 혼합영양성 종에 대한 정확한 인식에 도움이 되는 종설로서 작성되었다. M. rubra는 Teleaulax sp.와 Geminigera sp. 등의 은편모류를 섭식한 후 이들의 색소체를 잔류시켜 광합성을 하는 "kleptoplastidic ciliate"이다. 최근에는 M. rubra의 박테리아 섭식이 확인되어, 지금까지 보고된 M. rubra의 영양유형은 광합성, 박테리아 섭식, 편모조류섭식 등으로 다양하다. M. rubra는 요각류, 곤쟁이류, 유즐동물과 멸치류의 유생, 그리고 이매패류 치패와 같은 metazoan predator의 먹이생물로 알려져 있다. 2006년에는 설사성 패독을 일으키는 원생생물인 와편모류 Dinophysis도 M. rubra를 섭식하는 섭식자 가운데 하나라는 사실이 새로이 발표되었다. 따라서, 해양 혼합영양 섬모류 M. rubra는 표영 생태계 먹이망(pelagic food web)의 핵심적 주요 linking ciliate의 하나로서 에너지 및 유기물 흐름에 크게 기여할 것이다.

뇌파, 시선추적 및 인공지능 기술에 기반한 디지털 도서관 인터페이스 연구: 암묵적 적합성 피드백 활용을 중심으로 (Digital Library Interface Research Based on EEG, Eye-Tracking, and Artificial Intelligence Technologies: Focusing on the Utilization of Implicit Relevance Feedback)

  • 김현희;김용호
    • 정보관리학회지
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    • 제41권1호
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    • pp.261-282
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    • 2024
  • 본 연구는 디지털 도서관의 콘텐츠를 탐색하는 동안 이용자의 암묵적 적합성 피드백을 활용하여 적합성을 판단하기 위해 뇌파 기반 및 시선추적 기반 방법들을 제안하고 평가해 보았다. 이를 위해서 32명을 대상으로 하여 동영상, 이미지, 텍스트 데이터를 활용하여 뇌파/시선추적 실험들을 수행하였다. 제안된 방법들의 유용성을 평가하기 위해서, 딥러닝 기반의 인공지능 방법들을 경쟁 기준으로 사용하였다. 평가 결과, 주제에 적합한 동영상과 이미지(얼굴/감정)를 선택하는 데에는 뇌파 컴포넌트 기반 방법들(av_P600, f_P3b)이 높은 분류 정확도를 나타냈고, 이미지(객체)와 텍스트(신문 기사)를 선택하는 데에는 인공지능 기반 방법 즉, 객체 인식 기반 방법과 자연언어 처리 방법이 각각 높은 분류 정확도를 나타냈다. 끝으로, 뇌파, 시선추적 및 인공지능 기술에 기반한 디지털 도서관 인터페이스를 구현하기 위한 지침 즉, 암묵적 적합성 피드백에 기반한 시스템 모형을 제안하고, 분류 정확도를 향상시키기 위해서 미디어별로 적합한 뇌파 기반, 시선추적 기반 및 인공지능 기반 방법들을 제시하였다.

시계열 신호 통계량 기반 캐비테이션 신호 탐지 (Cavitation signal detection based on time-series signal statistics)

  • 양해상;최하민;이석규;성우제
    • 한국음향학회지
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    • 제43권4호
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    • pp.400-405
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    • 2024
  • 선박 프로펠러 캐비테이션 소음이 발생하면 수중 방사 소음의 수준이 급격히 상승하는데, 특히 함정의 경우에 피탐지 확률이 증가해 치명적인 위협 요인이 될 수 있다. 따라서 함정의 생존성 향상을 위하여 캐비테이션 신호를 정확하고 신속하게 판단하는 것이 매우 중요한데, 종래에는 센서로 계측한 음압/진동 준위가 기준값 이상이면 캐비테이션 발생으로 판단하는 기술과 데몬 기법을 통해 캐비테이션 발생 여부를 판별하는 방법이 주로 수행되었다. 그러나 이와 관련된 기술은 캐비테이션의 발생 현상에 대한 물리적 이해와 사용자의 주관적 기준을 기반으로 수행되며 여러 절차를 거치기 때문에 캐비테이션 신호를 조기에 자동으로 인식하는 기법의 개발이 필요하다. 본 논문에서는 선체에 부착된 음향 센서를 이용하여 계측된 음향 신호로부터 캐비테이션 신호의 특징을 반영한 간단한 통계량 기반 특징을 추출하고 이로부터 캐비테이션 발생 여부를 자동으로 판단하는 알고리즘을 제안한다. 제안된 기법의 성능은 센서 수와 모형 시험 조건에 따라 평가하는데, 단일 센서로 계측된 신호에 캐비테이션의 특징을 충분히 반영하여 훈련하면 캐비테이션 신호의 발생 여부를 판단 가능함을 확인했다.

애니메이션의 재미 - 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미의 상관관계 (Fun of Animation-on the Correlation among the Perceptive fun, the Cognitive fun and the Psychological fun)

  • 성례아
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.99-126
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    • 2013
  • 이 연구는 애니메이션의 재미가 어떻게 구성되는지를 이론적으로 검토하고 조작화 한 후, 애니메이션의 재미를 강화시켜 줄 수 있는 구조를 제안한다. 그리고 제안한 재미모델을 검증하여 애니메이션의 재미가 어떠한 방식으로 작동하고 있는지를 살펴보는데 의미가 있다. 재미에 대해 이론적으로 검토한 결과 애니메이션의 재미는 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미로 구성된다고 조작화할 수 있었다. 감각적 재미는 시각, 청각등의 감각적 정보를 통해 유발되는 재미로, 감각적 재미에 직접 영향을 주는 요소로는 이미지, 사운드, 움직임이 있다. 인지적 재미는 감각적으로 지각된 자극을 자신이 가지고 있는 지식을 동원하여 능동적으로 추론하고 해석하여 얻어지는 재미로 스토리를 인지적 재미의 요소로 보았다. 심리적 재미는 관객이 애니메이션을 관람할 때 발생하는 심리적 정체를 해소함으로써 재미를 경험하는 심리적 감정 상태로 동일시나 낯섦의 재미로 구성된다. 애니메이션의 재미를 구성하는 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미가 서로 어떠한 영향을 미치는 가에 대해 연구모델을 검증한 결과, 감각적 재미가 인지적 재미와 심리적 재미를 강화시킨다는 것을 알 수 있었다. 물론 인지적 재미도 심리적 재미를 강화시키는 것으로 나타났으나, 감각적 재미가 인지적 재미보다 두 배 이상 심리적 재미를 강화시키는 것으로 나타났다. 또한 감각적 재미가 심리적 재미에 영향을 미칠 때 인지적 재미가 매개변수로서 간접효과를 나타내고 있음을 알 수 있었다. 따라서 감각적 재미는 심리적 재미에 직접적으로도 영향을 주지만 인지적 재미를 통해서 더욱 강화된다는 것을 보여주고 있다. 애니메이션의 재미란 감각적 재미와 인지적 재미, 심리적 재미가 하나로 융합되어 작용할 때 경험되어지는 것이다. 따라서 어느 한 재미요소만을 부각시킨 애니메이션은 관객에게 사랑받기 어렵다. 애니메이션의 재미요소인 스토리, 이미지, 사운드, 움직임의 조화로운 결합을 통해 재미감정을 유발시켜 심리적으로 재미있게 만드는 일이 중요하다.

서울시 일부 지역 주부의 나트륨 섭취 감소를 위한 사회인지이론 기반의 영양 교육 프로그램의 적용 및 평가 (Effects of Nutrition Education Program Based on Social Cognitive Theory for Low Sodium Consumption among Housewives Living in Certain Regions of Seoul)

  • 백재연;이해연;황지윤;김기랑
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제46권10호
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    • pp.1243-1252
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    • 2017
  • 본 연구에서는 서울 일부 지역 주부 140명을 대상으로 사회 인지론을 적용하여 개발된 나트륨 섭취 감소를 위한 영양교육 프로그램을 수행하고, 프로그램의 효과를 평가하기 위하여 나트륨 섭취 관련 지식 및 인식, 환경 인식, 식행동을 조사하여 교육 전후의 변화를 파악하였다. 나트륨 섭취 관련 지식 및 인식 항목에서는 하루 필요 소금 섭취량에 대해 인지하는 비율이 교육 후 77.8%로 교육 전보다 54.6%가 증가하였다. 교육 후 싱거운 쪽의 음식의 간을 선호하는 것으로 인식 변화한 대상자는 25.6%였다. 대부분 대상자들은 식생활에서 저염 섭취에 대한 필요성을 느끼고 있었고, 싱겁게 조리된 음식을 제공할 시 선택하겠다고 응답한 대상자의 비율이 높아 저염 섭취를 위한 환경적 요인이 향상된다면 저염섭취에 대한 자아효능감에 해당하는 개인적 수준의 영역이 높아질 수 있음이 확인되었다. 나트륨 섭취 관련 환경 항목에서는 대상자의 약 2/3가 교육 전 저염식을 먹을 수 있는 곳을 찾아본 경험이 없다고 응답하였으나, 교육 후 찾아본 경험이 있는 것으로 변화된 대상자는 23.6%로 증가하였다. 교육 후 서울 시내에서 저염 음식점의 필요성을 느낀다고 응답한 대상자는 70.0% 이상이었으나, 저염식을 섭취 시 주변에서 먹을 수 있는 곳을 찾는 것은 대체로 어려운 것으로 나타났다(93.5%). 나트륨 섭취 관련 식행동 항목에서 교육 전후로 효과가 있었던 항목은 식품의 영양표시를 확인하고 나트륨이 적은 식품을 선택, 저염 제품 등 나트륨이 적은 식품을 구매, 조리 시 소금의 사용량을 줄이고 마늘, 생강, 고춧가루 등 천연재료를 사용, 패스트푸드(햄버거, 피자 등) 및 가공식품의 섭취 감소 항목으로 직접적인 저염 실천 행동에서의 개선 효과가 유의적으로 나타났다. 그러나 환경 요인과 관련된 식행동인 짜지 않게 조리 요청 여부와 저염 제품 및 건강음식점 소개 여부 항목에서는 행동 변화율이 낮았다. 향후 본 연구에서 수행된 저염 섭취를 위한 영양교육 프로그램을 보완하기 위하여 저염 섭취를 위한 물리적 환경 개선과 병행하여 환경 인식에 대한 평가를 실시하고 대상자가 지속해서 저염 섭취를 위한 행동 변화들이 유지될 수 있는 영양교육 내용이 보완되어야 할 것으로 생각된다.

빅데이터를 활용한 섬 관광지의 경관 특성 분석 - 신안군 박지·반월도를 대상으로 - (Analysis of the Landscape Characteristics of Island Tourist Site Using Big Data - Based on Bakji and Banwol-do, Shinan-gun -)

  • 도지윤;서주환
    • 한국조경학회지
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    • 제49권2호
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    • pp.61-73
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    • 2021
  • 본 연구는 사용자의 경험에 의해 생성된 SNS 데이터를 활용하여 이용자의 경관 인식과 경관 특성을 파악하고자 하였다. 이에 섬에서 나타나는 주요 장소와 경관은 어떻게 인지하고 있는지, 주요 경관 특성은 무엇인지 온라인상의 텍스트 데이터와 사진 데이터를 활용하여 분석하였다. 텍스트 데이터는 텍스트마이닝과 네트워크 구조분석을 시행하였으며, 사진 데이터는 경관파악모델과 색채분석을 실시하였다. 연구의 결과는 첫째, 박지·반월도 주제어의 빈도분석 결과, 지역 경관 대상 키워드인 '퍼플교', '두리마을'과 장소, 행태, 경관 이미지 키워드를 도출할 수 있었으며, 이 중 경관 이미지는 감성분석을 동시해 수행함으로써 긍정의 키워드와 함께 도출하여 경관 대상 및 인식을 파악할 수 있었다. 둘째, 네트워크 구조 분석 결과, 주요 키워드와 도출되지 않은 키워드간의 연결을 보다 구체적으로 분석할 수 있어 색채를 활용한 경관 조성이 지역 활성화에 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 셋째, 경관파악모델을 활용하여 분석한 결과, 주대상인 '퍼플교', '두리마을'을 활용한 선호 경관을 조성하기 위해선 인공요소가 배제되고, 원경으로 대상장인 바다와 하늘이 보이는 조망점을 설정하는 것이 효과적일 것으로 파악되었다. 넷째, 박지·반월도는 색채를 테마로 하여 조성한 최초의 섬으로 인공시설물에 사용된 색채는 주변 환경과 유사한 색채 계열, 상반되는 명도, 채도 값으로 주변 환경과 조화를 이루고 있음을 알 수 있었다. 본 연구는 경관분야에서 방문객이 직접 업로드한 온라인 데이터를 활용하여 이용자의 인식과 경관 대상을 파악하였다. 또한, 텍스트 및 사진 데이터를 모두 활용하여 경관 인식 및 특성을 파악한 것은 어떤 경관과 자원을 선호하고 인지하고 있는지 구체적으로 파악할 수 있다는 점에서 큰 의의가 있다. 또한, 지역의 경관에 대해 방문객의 인식을 파악함에 있어 정량적인 빅데이터 분석 방법과 정성적인 경관파악모델을 활용함은 대규모 이용자의 인식을 파악하고, 결과를 바탕으로 이루어지는 논의를 통해 경관을 보다 구체적으로 이해할 수 있을 것이다.

주부대상 나트륨 섭취 줄이기 영양교육 프로그램 개발 및 효과 평가: 사회인지론과 행동변화단계모델 적용 (Development and evaluation of a nutrition education program for housewives to reduce sodium intake: application of the social cognitive theory and a transtheoretical model)

  • 안소현;권종숙;김경민;김혜경
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제55권1호
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    • pp.174-187
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    • 2022
  • 본 연구는 가정 내의 식품구매와 조리를 주로 담당하는 주부를 대상으로 나트륨 줄이기 영양교육프로그램을 개발하고 전국적인 교육을 실시한 후 설문지로 교육전·후환경적·인지적·행동적 요인의 변화와 행동변화 단계 분포를 조사하여 교육효과를 분석하였다. 교육에 참여하여 분석된 대상자는 387명으로 평균연령 54세, 고졸이상 학력이 87.6%였다. 교육 후 나트륨 줄이기와 관련된 사회적 노력과 영양표시에 대한 인지 비율이 증가하고 소금, 간장, 치즈, 스낵 및 칩 등의 저나트륨 제품 구매경험이 높아졌다. 나트륨 섭취 줄이기의 긍정적 결과로 골다공증 예방에 대한 기대가 높아졌고, 부정적 장애요인의 평균점수가 낮아졌는데 특히 '가족이나 친구와 함께 식사할 때 사회적 관계의 제한으로 혼자 저나트륨식을 실천하기 어려움', '저나트륨식은 맛이 없음', '나트륨 줄이기 실천을 위한 기술, 정보, 방법을 모름', '국, 찌개 등의 국물음식 선호' (p <0.05)의 항목들이 유의미하게 개선되었다. 나트륨 섭취 줄이기와 관련된 인식 및 영양지식은 모든 항목에서 향상되었으나 나트륨 섭취 줄이기 실행과 관련된 자아효능감은 '가공식품과 인스턴트 식품보다는 신선식품을 구매하겠음' 항목만 유의미한 점수향상을 보였다 (p < 0.05). 또한 교육 후 나트륨 섭취 줄이기와 관련된 식행동도 '국, 찌개나 국수류의 국물을 다 먹는 편이다' (p < 0.05)와 '식품구매나 외식할 때 영양표시의 나트륨 함량을 확인하는 편이다' (p < 0.001)의 항목만 개선되어 한계가 있었다. 나트륨 줄이기 행동변화 단계는 행동전단계가 교육 전 43.2%에서 교육 후 21.5%로 감소하고, 행동단계는 교육 전 19.6%에서 교육 후 43.5%로 증가되었다. 특히 교육 전 행동전단계인 대상자들은 교육 후 모든 부분의 점수가 향상되어 가장 뚜렷한 효과가 나타났다. 결론적으로 나트륨 섭취 줄이기를 위한 식품구매와 조리에 집중하여 주부 대상으로 개발된 본 영양교육 프로그램은 단기간임에도 나트륨 섭취 줄이기에 대한 결과기대와 인식, 영양지식을 향상시키고 나트륨 섭취 줄이기 실행단계를 개선시켜 집단의 행동변화 유도에 효과적이었으며, 식행동개선을 위한 후속 연구의 기초자료를 제공한 점에서 의의가 있다.