The objective of this study is to provide mobile application developers with a standard testing system and service method. By using this testing service, the developers can test the functional performance and quality of their applications from remote sites through Internet. This service standard helps to test applications quickly, easily, and cheaply through the intuitional scenario graphical environment, and becomes a base for constructing a testing system which can be shared by developers, users, and the third parties.
WAP을 이용하는 무선인터넷 서비스의 경우, WAP Gateway를 통하여 http 프로토콜과 연동하여 통신한다. 따라서 사용자들은 무선 인터넷 서비스 비용 증가와 함께 WAP Gateway에서 사용자의 정보를 감시할수 있기 때문에 내적 보안의 취약성이 대두되었다. 이러한 문제점들을 해결하기 위하여 플랫폼독립적이고, 비용감소, 좀더 강화된 보안성과 다운로드가능한 어플리케이션을 위하여 자바언어을 사용하여소켓통신을 이용하여 유.무선 메시징 시스템(WWMS)은 PC 클라이언트와 Moblie 클라이언트, Mobile 클라이언트와 Mobile 클라이언트, 각각에서 실시간으로 통신할 수있다. 본 논문에서는 J2ME를 이용한 멀티 플랫폼 유.무선 메시징 시스템을 설계하고 구현함으로써, 향후 다양한 Mobile 응용프로그램들을 개발하는데 기초가 될것이다.
Purpose The purpose of this study is to understand the important characteristics of mobile content services and to provide better content services to Chinese consumers by understanding consumer behavioral psychology about mobile content services and empirically analyzing research models with perceived usefulness, perceived enjoyment, customer attitudes, and repurchase intentions based on motivation theory. Design/methodology/approach Based on Deci(1975) Self-Determination Theory and Heijden(2004) research model, this study developed a research framework that includes perceived usefulness and perceived enjoyment to influence on repurchase intention. A questionnaire survey was conducted targeting Chinese consumers using mobile content services, and 272 valid responses were analyzed using Structural Equation Modeling (SEM). Findings According to the results of empirical analysis in this study, Chinese consumers were found to feel repurchase intention by positive impact of perceived usefulness and perceived enjoyment in the use of mobile content service. Chinese consumers still use mobile content a lot from a utilitarian perspective in relation to social life or job performance, and there is no positive effect on the use of mobile content related to perceived enjoyment. The results of this study provide the empirical results of a research model that integrates motivation theory and technology acceptance theory for the development of the mobile content industry in the future, and provide necessary insights for managers of companies that develop and distribute mobile content service.
미래의 셀룰라 이동통신망은 멀티미디어 데이터 서빗를 제공하기 위해서 높은 대역폭이 필요하기 때문에 셀의 크기가 수십 미터 내오인 피코 실(pico cell)로 구성되는 피코 셀 망이 될 것이다. 이와 같은 피코 셀룰라 망에서는 이동통신자의 우치 변화에 따른 handoff 처리 회수가 상대적으로 증가하므로, handoff 처리로 인한 망부하가 늘어났고, handoff처리 지연으로 인하여 사용자는 중단없는 연결서비스 (seamless connection service)를 받지 못할 수도 있다. 본 논문은 VT-CSMA방식을 응용한 기법을 새로운 handoff방식으로 제안한다. 이 기법은 handoff에서 사용하고 delay time virtual clock 과 real clock 의 2개의 clock을 갖도록 함으로써, 빠른 속도로 이동하는 호는 느린 속도로 이동하는 호보다 상대적으로 짧은 시간 내에 handoff가 처리 되도록 한다. 모의 실험 결과는 VT-CSMA기법을 응용한 새로운 방식이 기존 CDMA 방식에서 drop되는 호를 많이 줄이는 효과가 있음을 보인다.
Moblie games are getting popular in that more mobile handsets are available. The mobile phone is expected to be the dominant platform the way the PC turned out to be the dominant platform of desktop computing. Ubiquity enables the mobile phone users interact socially with other users. Mobile game developers are now competing globally on the Apple Appstore, where any developers in the world are able to publish their own games easily. This study reviews the case of Gamevil, one of the leading mobile game service providers, from its foundation to the current global competition in order to draw implications for mobile game industry.
모바일 쇼핑은 오늘날 뉴노멀이라고 할 정도로 일반적인 쇼핑 방법의 하나로 자리잡았다. 온라인 환경에서의 쇼핑을 연구하던 초기와 달리 현재에 보다 중요한 요인들은 상당히 달라졌을 것으로 보인다. 이에 본 연구는 모바일 쇼핑에서 중요하게 여겨지는 서비스품질 요인들을 선별하고 이것이 소비자의 이성-감성적 평가에 어떠한 영향을 주는지 살피는 한편, 향후 구매의도와 구매의도 등으로 이어지는 일련의 영향 관계를 파악해 보고자 하였고 유의미한 결과를 얻을 수 있었다. 연구 결과는 서비스품질 중 개인화와 반응성만이 소비자 심리에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 만족과 기대감정은 소비자 행동에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 소비자들에게 개인화와 반응성은 중요한 요인임을 증명하는 결과를 얻을 수 있었으며, 소비자의 만족이 높으면 소비자 행동도 긍정적일 것으로 본 연구결과 나타났다.
1GHz 이하의 주파수 대역에서 비정지궤도 위성이동지구국과 육상이동국간의 주파수 공유에 따른 간섭 확률을 계산하였다. 전파전파 모델(Propagation model)로서 Flat earth 모델과 Hata 대도시 모델을 사용하고 그에 따른 이동 지구국(MES:Model earth station)의 전력값에 대한 확률밀도함수를 구한 후 이를 이용하여 간섭 기준을 초과할 확률을 도출하였다. 비정지궤도 위성이동서비스(MSS: Mobile staellite service) 전체 영역의 단위 시간당 평균 전송량과 단말의 비율을 변화시킴으로서 단위시간당 평균전송량을 구하였고, 이로부터 주어진 전력 한계값을 초과하는 확률을 통계적인 방법으로 예측하였다. 그 결과, MSS 전체 영역의 단위 시간당 평균 전송량과 단말의 비율이 각각 증가함에 따라 간섭허용기준을 초과할 확률이 증가하였다. 또한, LMS(Land Mobile Service)와 MSS의 사용 주파수의 중심주파수로부터의 편차에 따른 분리 효과를 고려하였다.
모바일 게임이 카카오톡에 퍼블리싱을 하면서 모바일게임 산업이 더 많은 성장을 하는 계기가 되었다. 하지만 서비스 한지 2년이 지난 이 시점에 많은 게임들이 카카오게임에 서비스를 하고 있고 수익을 내는 게임들은 꾸준히 나오고 있지만 카카오게임 초기에 했던 서비스 게임들에 비해서 많이 줄었다. 그렇다고 초기에 서비스를 했던 카카오게임의 초기 서비스를 게임들의 수익모델을 지금의 게임들과 비교해도 많은 차이점이 없다. 잘되는 게임이 나오면 다들 서둘러 게임의 특징은 물론 수익모델도 따라 한다. 국내 모바일 게임이 카카오톡에 퍼블리싱을 많이 하고 있지만 다들 게임과 비슷하기 때문에 비슷한 게임들간의 경쟁을 하기 위해서는 게임 안의 수익구조가 중요하다. 아래의 논문에서는 카카오게임에서 사용하는 인기있는 수익모델들의 장점들을 선행연구들을 통해 극대화 할 수 있는 방향을 찾아 새로운 수익모델의 방향을 제시하였다.
스마트폰이 대중화되고 모바일광고 산업이 많이 발전되었고 모바일광고의 종류도 많이 생겨나고 있다. 모바일게임에서도 많은 개발자가 무료게임을 출시하고 광고를 서비스하는 서비스 업체의 SDK를 이용하여 광고 수익을 내고 있다. 모바일 IGA는 배너, 전면광고, 전면 비디오광고 3가지의 형태로 광고를 사용하고 있으며 각각의 광고는 장단점을 가지고 있다. 현재 많은 게임이 전면광고와 전면 비디오광고를 이용하지만 이러한 광고 수익모델 방식은 유저들의 게임플레이 시간을 일부 사용하는 광고 방식이다. 이러한 방식의 단점을 개선하기 위해서 많이 사용했던 3가지의 광고 수익모델을 분석하여 해당 요소를 찾고, 선행연구들의 연구결과를 이용하여 새로운 광고의 융복합 수익모델을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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