본 연구의 목적은 박물관 교육 모바일 어플리케이션의 원활한 사용과 행동유도성을 위해 Norman(1998)이 제시한 물리적, 인지적 어포던스로 나눠 어포던스의 문제점을 개선하고자 하는데 있다. 이를 위해 박물관에 G과학관 교육 모바일 기기 애플리케이션을 선정하여 관찰 및 면담, 생각 소리내어 말하기 프로토콜을 통해 어포던스의 문제점을 분석하고 개선하였다. 본 연구는 박물관 교육 모바일 시스템을 사용하는 학습자의 입장에서 어포던스 문제점을 살펴보고 실질적인 개선을 통해 학습자가 인터페이스가 제공되는 정보를 지각하고 이해할 수 있도록 설계되어 학습자가 낯선 박물관 모바일 환경에서도 학습자가 바로 적절한 행동을 유도하게 될 것이다. 또한 학습자들이 박물관 콘텐츠를 직접 조작하고 상호작용하는 학습 체험을 경험하여 탐구적 활동을 촉발하고 의미 있는 학습과 연결될 수 있을 것이다.
장애학생들에게 주의집중은 매우 중요한 교육요소이다. 본 연구에서는 학습 장애학생들의 특성을 분석한 후, keller의 동기유발학습이론인 ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction)모델의 동기유발 요소와 정착학습이론의 앵커라는 자발적 인지학습을 위한 매개체, 그리고 방법적 측면의 모바일이라는 방법을 적용한 m-ARCS이론을 제시하였다. 또한, m-ARCS이론에 의해 구현한 모바일 앵커프로그램은 학습 장애학생의 특성을 고려하여 설계하여 그들의 주의집중력을 향상시킬 수 있다. 이처럼 m-ARCS이론에 의한 모바일 앵커프로그램을 구현하여 실제 학습장애 학생에게 적용한 결과, 첫째, 학습에 대한 재미와 흥미를 느끼며 동기유발 및 주의집중력이 향상 효과가 있었다. 둘째, 학습과정에서 의 성공경험으로 인해 학습에 대해 전보다 자신감이 향상되었다. 셋째, 모바일 앵커프로그램을 통해 활동한 학습내용들을 자연스럽게 습득함으로써 기초 기본 학습능력이 향상되었다.
This study emphasizes the importance of the newly added Ultra-Reliable and Low-Latency Communications (URLLC) service as an important evolutionary step for 5G mobile communication, and proposes a remedial application. We analyze the requirements for the application of 5G mobile communication technology in high-precision vertical industries and applications, introduce the 5G URLLC design principles and standards of 3GPP, and summarize the current state of applied artificial intelligence technology in wireless communication. Additionally, we summarize the current state of research on ultra-reliable and low-latency machine learning-based wireless communication technology for application in ultra-high-precision vertical industries and applications. Furthermore, we discuss the technological direction of artificial intelligence technology for URLLC wireless communication.
현재까지 모바일 원격 교육 분야에는 강의 동영상이나 강의 자료를 다운로드 받는 형태의 비동기식 모바일 원격 교육 시스템이 대부분을 차지하고 있다. 그러나 강사의 동영상뿐만 아니라 슬라이드 및 애노테이션, 그리고 학생으로부터의 피드백 등을 실시간으로 지원하는 동기식 모바일 원격 교육 시스템은 드문 실정이다. 이러한 모바일 원격 교육 시스템의 경우 강사와 학생간의 실시간 상호작용을 지원함으로써 강의에 대한 이해도를 높일 수 있는 장점이 있으나, 학생들이 과거의 강의를 다시 경험할 수 없는 단점이 있다. 이러한 단점은 강의가 이루어지는 동안의 이벤트들을 저장하는 세션 레코딩, 그리고 저장된 이벤트들을 다시 재수행하는 세션 리플레이 기능을 통하여 해결될 수 있다. 그러나 세션 레코딩과 리플레이를 실시간으로 지원하는 모바일 원격 교육 시스템은 아직까지 드문 실정이다. 본 논문에서는 강의자의 비디오 및 오디오, 슬라이드 및 애노테이션, 그리고 학생으로부터의 피드백 등을 실시간으로 지원할 뿐만 아니라, 기존의 모바일 원격 교육 시스템에서는 제공되지 않는 세션 레코딩과 리플레이를 지원하는 안드로이드 스마트폰 기반의 동기식 모바일 원격 교육 시스템을 설계하고 구현하였다. 본 논문에서 제안된 시스템에 대하여 학생들에게 만족도를 조사한 결과 긍정적인 답변이 61.3%로서 부정적인 답변인 3.2%보다 상당히 높았다.
In recent, android application developments have been done widely that intensify smart phone utilization. In this paper, we propose a curriculum that undergraduate students can improve their mobile programming abilities as well as integrate experiences of application development based on android. And also a series of practices to advance their sense of accomplishment are added by offering an opportunity to carry out a real project to use a variety of sensors embedded in smart phone during the course of study. The project is composed of a series of modules for implementing a trekking App that helpful to people who enjoy spending time in outdoors through their favorite activities such as trekking, cycling, and climbing with their own smart phones. Through practical curriculum operation and project implementation, we show that the proposed curriculum is appropriate to a mobile programming education that combine learning and practice.
The damage from voice phishing reaches one trillion won in the past 5 years following report of Business Korea on August 28, 2018. Voice phishing and mobile phone scams are recognized as a top concern not only in Korea but also in over the world in recent years. In this paper, we propose an efficient system to identify the caller and alert or prevent of dangerous to users. Our system includes a mobile application and web server using client and server architecture. The main purpose of this system is to automatically display the information of unidentified callers when a user receives a call or message. A mobile application installs on a mobile phone to automatically get the caller phone number and send it to the server through web services to verify. The web server applies a machine learning to a global phone book with Blacklist and Whitelist to verify the phone number getting from the mobile application and returns the result.
최근 모바일 사용자들이 증가하면서 모바일 어플리케이션 또한 계속적으로 증가하고 있다. 모바일 어플리케이션이 증가하면서 사용자들은 모바일 장치에 은행정보, 위치정보, 아이디, 패스워드 등의 민감한 정보들을 저장하고 있다. 따라서 최근에는 PC를 타겟으로 하는 악의적인 어플리케이션보다 모바일 장치를 타겟으로 하는 악의적인 어플리케이션들이 증가하고 있는 추세이다. 특히 안드로이드 플랫폼의 경우 오픈 플랫폼으로써 사용자들에게 악성 코드를 포함한 어플리케이션을 배포하기 유리한 환경을 가지고 있다. 본 논문에서는 안드로이드 환경에서 악성코드를 포함한 어플리케이션을 탐지하기 위해 선형 SVM(Support Vector Machine) 기계학습 분류기를 적용한 악성코드 탐지 시스템의 성능을 분석한다. 또한 모바일 악성코드의 탐지 성능 향상을 위한 feature를 제시하고, 의미있는 feature를 선정한다.
본 논문은 스마트폰 애플리케이션 제작을 문학수업을 위한 학습도구로 활용하는 방안을 제안하였다. 신세대 문학전공자들은 이론적 지식습득이라는 전통적 수업방식에 안주하지 않고 그들의 관심과 요구에 부합하는 애플리케이션 저작도구를 활용한 스마트폰 애플리케이션 제작의 과정을 익힘으로 전공의 "탈영역화(deterritorialization)"를 경험할 수 있다. 또한 이러한 새로운 학습방법은 학습자들이 문학적 소양을 높일 수 있음은 물론이거니와 현실에 적용 가능한 학습을 요구하는 그들의 학습욕구를 충족시켜주는 실용학문으로서의 역할을 수행할 수 있다는 장점을 가진다. 나아가 문학은 모바일 애플리케이션 콘텐츠 개발의 중요한 자원이 될 수 있다는 가능성을 인지할 수 있다.
스마트폰과 태블릿과 같은 스마트 기기의 발달과 사용이 증가함에 따라, 모바일 기기를 기반으로 한 모바일 어플리케이션 시장이 급속도로 커지고 있다. 모바일 어플리케이션 사용자는 어플리케이션을 사용 경험을 공유하고자 리뷰를 남기는데, 이를 분석하면 소비자들의 다양한 니즈를 파악할 수 있고 어플리케이션 개발자들은 소비자들이 작성한 리뷰를 통해 애플리케이션의 개선을 위한 유용한 피드백을 받을 수 있다. 그러나 소비자들의 남기는 많은 양의 리뷰를 수작업으로 분석하기 위해서는 많은 시간과 비용을 지불해야하기 때문에 이를 최소화 할 방안을 마련할 필요성이 존재한다. 이에 본 연구에서는 구글 플레이스토어(Google PlayStore)의 배달 어플리케이션 사용자 리뷰를 수집한 후 머신러닝과 딥러닝 기법을 활용하여 어플리케이션 기능 장점, 단점, 기능 개선 요청, 버그 보고의 4가지 범주로 분류하는 방법을 제안한다. 연구 결과, Hugging Face의 pretrain된 BERT기반 Transformer모델의 성능의 경우 위의 4개의 범주에 대한 f1 score값은 차례대로 0.93, 0.51, 0.76, 0.83으로 LSTM, GRU보다 뛰어난 성능을 보인 것을 확인할 수 있었다.
It is difficult for mobile learners to maintain a high level of concentration when learning content for more than an hour while they are on the move. Despite the attention span issue, many m-learning systems still provide their mobile learners with the same content once used in e-learning systems. This has called for an investigation to identify the suitable characteristics of the m-learning environment. With this in mind, we have conducted a survey in hopes of determining the requirements for developing more suitable m-learning content. Based on the results of the survey, we have developed a content model comprised of two types: a segment type and a supplement type. In addition, we have implemented a prototype system of the content model for Apple iPhones and Android smartphones in order to investigate a feasibility study of the model application.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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