최근 비디오 감시, 로봇 시각 휴대폰 등 무수히 많은 카메라가 생활 속에 파고들면서 휴먼 동작 인식은 컴퓨터 시각 분야의 새로운 붐을 일으키고 있다. 자체로 그다지 흥미 있는 동작은 아니지만 걸음걸이 또는 보행은 가장 보편적으로 많이 관찰되는, 의심할 여지없이 사람의 대표적인 동작이다. 그리 오래되지 않은 과거에 보행자 인식의 관점에서 반짝 연구가 있었지만 관심의 길이가 짧은 만큼 보행 동작에 관한 체계적인 분석과 이해 없이 이루어졌었다. 본 연구에서는 일련의 점진적인 모델을 이용하여 보행 동작의 구조를 체계적으로 분석하고자 한다. 입력 영상 신호의 다양한 변형과 불완전성을 극복할 수 있는 동적 베이스망 기반의 보행자 모델과 보행 모델을 제시한다. 그리고 이변량 폰 미제스 분포의 조건부 밀도 함수를 기반으로 마르코프 체인의 이산 상태 공간을 연속 공간으로 확장하는 방법을 제안한다. 제안된 모형화 프레임워크를 이용한 일련의 시험, 분석에서 보행자를 91.67% 인식하며 보행 동작을 보행 방향과 보행 자세의 두 가지 독립적인 성분으로 분리 해석할 수 있었다.
Radiofrequency (RF) radiation at the frequency of mobile phones has been not reported to induce cellular responses in in vitro and in vivo models. We exposed HEI-OC1, conditionally-immortalized mouse auditory cells, to RF radiation to characterize cellular responses to 1763 MHz RF radiation. While we could not detect any differences upon RF exposure, whole-genome expression profiling might provide the most sensitive method to find the molecular responses to RF radiation. HEI-OC1 cells were exposed to 1763 MHz RF radiation at an average specific absorption rate (SAR) of 20 W/kg for 24 hr and harvested after 5 hr of recovery (R5), alongside sham-exposed samples (S5). From the whole-genome profiles of mouse neurons, we selected 9 differentially-expressed genes between the S5 and R5 groups using information gain-based recursive feature elimination procedure. Based on support vector machine (SVM), we designed a prediction model using the 9 genes to discriminate the two groups. Our prediction model could predict the target class without any error. From these results, we developed a prediction model using biomarkers to determine the RF radiation exposure in mouse auditory cells with perfect accuracy, which may need validation in in vivo RF-exposure models.
스마트폰 등의 무선 정보화 기기의 급속한 보급으로 IEEE 802.16e WiMAX와 같은 무선 고속데이터 망에 대한 수요가 늘고 있다. 데이터 수요의 대부분을 차지하는 모바일 어플리케이션들 중 상당수가 트랜스포트 계층으로 TCP를 사용하고 있는 상황에서 WiMAX 시스템의 TCP 성능개선은 매우 중요하다. 본 논문에서는 WiMAX 시스템에서 필연적으로 발생하는 업링크 패킷 버퍼링을 이용하여 효율적으로 ACK 패킷을 전송하는 방법을 제안한다. 제안방식은 기존 ACK 필터링을 지원함과 동시에 이전에는 처리할 수 없었던 piggyback ACK 패킷들도 payload 병합을 통해 처리한다. 그 결과, 업링크 ACK 패킷 전송에 필요한 무선대역폭을 감소시킬 수 있어 다운링크 성능향상을 얻을 수 있다. 시뮬레이션을 통한 성능평가에서 ACK 패킷 전송에 필요한 대역폭이 개선된 것을 확인할 수 있었다.
Nowadays, personal media is a new tool for communication as digital cameras and mobile phones are developing rapidly. We are concerned over Cyworld users who could have different personal characteristics which will influence on buying patterns in on line shopping behaviors. The purpose of this research was to observe fashion attitudes and purchase behavior of Cyworld mini homepage users, for establishing marketing strategies by understanding consumers. For this study, one line survey was used for 500 male and female subjects who are 20 to 40 years old. Only reliable 441 questionnaires were used for analysis. The SPSS program was used for frequency, K-means cluster, t test, and chi-square test. A total of 441 respondents were clustered on the basis of 8 item self-disclosure scale, using the K-means procedures. The results indicated that respondents were clustered into two segments; 267 respondents(active attitude towards self-disclosure) and 164 ones(not active). We examined fashion attitudes in mini home page and buying behavior by self-disclosed variable. Those who are involved actively in self expression and self-disclosure considered more fashion style and trend. The major motivates of web surfing was finding a good design, and good price. High self-disclosure group tends to search many shopping mall for right design and low self disclosure group tends to search them for the right price. High self-disclosure group tend to shop the fashion products more, while low self disclosure group tend to purchase books more through the internet. We realized that active group in self-disclosure purchased their clothing accidently when they visit Cyworld.
최근 스마트폰의 보급률이 높아지면서 모바일을 통한 브랜드 애플리케이션(이하 앱)이 급속히 늘어나고 있다. 이러한 브랜드 앱은 기업의 제품 및 서비스 콘텐츠를 마케팅하는 수단으로 활용되고 있으며, 많은 소비자들이 이러한 콘텐츠들을 브랜드 앱을 통해 이용하고 있다. 하지만 앱의 특성상 쉽게 다운받고 또한 삭제할 수 있기에 지속적인 사용에 관한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 브랜드 앱의 다양한 체험이 지속적 사용의도에 어떠한 영향을 미치는지 확인해 보았다. 분석결과 브랜드 체험의 감각, 감성, 행동, 인지적 체험은 브랜드 몰입에 긍정적인 영향을 미치고 브랜드 몰입은 브랜드 충성도와 지속적 사용의도에 긍정적인 영향을 미치며, 브랜드 충성도는 지속적 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 브랜드 앱의 다양한 체험을 경험한 소비자는 브랜드에 대한 몰입도가 높아지고 이렇게 형성된 몰입은 브랜드에 대한 충성심을 갖게 하며, 결국 지속적으로 브랜드 앱을 사용하게 만들 수 있다는 것이다. 따라서 기업에서는 브랜드 앱을 통해 소비자들이 다양한 체험을 경험할 수 있게 콘텐츠를 개발한다면 좋은 마케팅 성과를 얻을 수 있을 것이다.
본 논문은 전처리를 이용하여 고해상도 영상을 얻어내는 효율적인 이미지 스티칭 기술을 제안한다. 2D스캐너는 문서처리를 위해 다양한 분야에서 꾸준히 사용되고 있으나 용지 크기 및 재질의 제한을 가지고 있다. 이런 한계를 저가 시스템으로 극복하기 위해서, 본 논문에서는 고해상도의 파노라마 영상을 생성하기 위한 효율적인 영상 스티칭 방법을 제안한다. 크기가 큰 문서를 모바일폰을 이용하여 스캔하기위해서, 촬영 높이를 고정해줄 간단한 휴대형 거치대를 이용하여 입력 영상 집합을 준비한다. 영상 정합 성능을 개선하기 위해서 전처리를 적용한 후, 연결 포인트를 검색한다. 알파 블렌딩으로 고해상도의 파노라마 이미지를 생성한다. 제안하는 기술은 기존 기술인 Open CV가 제공하는 영상 스티칭 기술보다 빠르고 간편하게 결과 영상을 제공한다. 실험 결과는 제안하는 기술이 기존 방법보다 약 3배 빠르며 성능 또한 더 우수함을 보여준다.
스마트 기기들이 대중화되면서 스마트 폰이나 태블릿 등은 현대사회에 필수품이 되었다. 이러한 시대적인 흐름에 따라서 개인이 보유한 스마트 기기를 생활에 활용하는 Bring Your Own Device 환경이 주목받고 있다. 따라서 본 논문에서는 BYOD 환경에 초점을 둔 WiFi 원격주문 시스템을 설계하였다. BYOD 환경에서의 WiFi 원격주문 시스템이 보급된다면 효율성 증대와 고객 편익 증대 등의 긍정적인 효과를 기대할 수 있다. 대표적으로 스마트 기기를 통한 실시간 고객요청은 빠른 서비스 제공이 가능해진다. 소비자들이 원격주문을 위한 모바일 앱 설계와 가맹점에서 주문내역과 메뉴관리, 매출 통계자료를 조회하고 등록할 수 있는 웹페이지를 설계하였다. 본 논문에서 설계한 WiFi 원격주문 시스템이 국제적으로 널리 보급된다면 많은 사람들에게 유용하게 사용될 것으로 기대한다.
안드로이드 플랫폼 기반 모바일 애플리케이션은 디컴파일이 간단하여 정상 앱과 유사한 악성 애플리케이션을 만들 수 있으며, 제작된 악성 앱은 안드로이드 서드 파티(third party) 앱 스토어를 통해 배포되고 있다. 이 경우 악성 애플리케이션은 기기 내 개인정보 유출, 프리미엄 SMS 전송, 위치정보와 통화 기록 유출 등의 문제를 유발한다. 따라서 최근 이슈가 되고 있는 머신러닝 기법 중에서 최적의 성능을 제공하는 모델을 선별하여 악성 안드로이드 앱을 자동으로 판별할 수 있는 기법을 제공할 필요가 있다. 이에 본 논문에서는 공인 실험 데이터셋을 이용하여 안드로이드 앱의 특징정보를 선별한 후에 총 네 가지의 성능 평가 실험을 통해 안드로이드 악성 앱 판별에 최적의 성능을 제공하는 머신러닝 모델을 제시하였다.
최근 안드로이드 기반의 스마트 폰이 널리 사용되고 있으며, 이를 이용한 다양한 응용이 개발중이다. 그 중 한 애플리케이션에서 생성한 데이터를 다른 애플리케이션으로 전달하는 경우가 빈번하게 발생한다. 그러므로 한 애플리케이션에서 발생하는 메타데이터를 다른 애플리케이션으로 쉽게 전달하거나 공유할 수 있는 방법이 필요하다. 안드로이드에서 애플리케이션이 생성한 메타데이터는 Java 객체로 만들어진다. 안드로이드에서 기존의 데이터 전달 방법으로는 클립보드와 인텐트 그리고 컨텐트 프로바이더가 있다. 하지만 이 방법들은 모두 레코드 형태로 데이터를 전달하도록 되어 있다. 그러므로 개발자는 객체를 전달하기 위해 마샬링과 언마샬링하는 과정을 직접 구현해야 한다. 본 논문에서는 애플리케이션에서 만든 임의의 타입의 객체를 전송할 수 있는 메타서비스를 설계하고 구현하였다. 메타서비스를 이용할 경우 클립보드와 컨텐트 프로바이더에서 객체를 전송하기 위해 구현해야하는 복잡한 과정을 줄여서 버그를 줄이고 코드를 간단히 작성할 수 있도록 하여 생산성을 증진 시킬 수 있도록 하였다.
본 연구에서는 전시공간에서 가상환경 기술을 적용한 전시 콘텐츠의 적용을 제안한다. 가상환경에 대한 연구는 지속적으로 이루어지고 있다. 특히, 가상현실 기술의 연구는 가장 활발하게 이루어지는 연구 분야 중 하나이다. 스마트폰의 보급으로 증강현실 기술의 연구와 개발이 이루어지면서 가상현실 기술에 대한 연구도 게임과 상호작용성에 중점을 두고 많은 발전을 이루고 있다. 특히 올해에는 다양한 강상현실 체험 장비들 특히 HMD(Head Mounted Device) 장비의 개발과 신제품 발표 등 하드웨어와 소프트웨어 그리고 콘텐츠 분야의 발전이 더욱 가속화 되고 있다. 우리는 이러한 가상현실 기술 기반의 시스템이 전시공간에서 사용자에게 더욱 친근하게 다가가고 경험할 수 있는 환경을 연구하고 적용하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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